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第3回 覚えるなんておこがましい/月に敷く

さだむ「つ、つ、つだらけだよね」 
なっち「熊本方言だっけ」(0'56''~)

一文字の方言って強いよなぁ

さだむ「さっき言ってた池田先生のやつで、桜井さんだったかな」(3'36''~)

ここで言ってる「さっき」は前回の放送分ですね
リスナーにとっては一週間前は「さっき」じゃないですよね・・・笑
前回の記事も触れましたが、池田美奈子先生の、8人のゲストと次々に対談していくトークマラソンイベント「8×2のセレンディピティ」での、編集者にしてTISSUE Inc.共同設立者の桜井祐さんとの対談を指してのことです

桜井さんによる「編集とは」

お題#0005「記憶を留めておく方法」(6'21''~)

うさみ「僕、子どもの頃に、なんか出来事があって『あ、これ絶対ずっと覚えてるな』ていうのが、というかむしろなんか追体験してるような感覚が未来からやってきて、それ以降ずっとそれを覚えるんすよ」
さだむ「あのー、デジャヴ的な・・・?」
うさみ「逆デジャヴ・・・!」(7'40''~)

既視感(きしかん)は、実際は一度も体験したことがないのに、すでにどこかで体験したことのように感じる現象である。フランス語: "déjà-vu"[† 1]よりデジャヴュフランス語由来の英語 "déjà vu"[† 2]よりデジャヴ、デジャブ、デジャビュ、デジャビュー、デジャヴー、デジャヴューなどとも呼ばれる。
フランス語の vu (「見る」を意味する動詞 voir の過去分詞)、および、訳語の「視」は、いずれも視覚を意味するものであるが、聴覚触覚など視覚以外の要素もここでいう「体験」のうちに含まれる。既知感ともいう。
既視感と逆に、見慣れたはずのものが未知のものに感じられることを未視感という。フランス語 "jamais vu"[† 3][† 4]よりジャメヴュ、と呼ぶ。他の表記において、ジャメヴ、ジャメヴュー、ジャメブ、ジャメビュ、ジャメビューなどとも呼ばれる。

Wikipedia「既視感」より

さだむ「以前に立石さんが、あの・・・ね、熊本のクリエイターの立石さんが」(11'21''~)

熊本の映像クリエイターの首領(ドン)こと、立石和也さんのこと
REDOTという実写系CGやVFXの会社の代表

お題#0006「領収書整理が楽しくなるアイデア」(15'00''~)

さだむ「そういう訳には・・・いかないナリよ」 
うさみ「コロ助・・・?!コロ助出てきた!?」(15'15''~)

キテレツ大百科からナリね

テレビアニメでは1988年から1996年まで全331話が放映されたF先生の不朽の名作ですが、実は原作は全3巻の40話しかありません(後にアニメに合わせて始まった『新キテレツ大百科』を田中道明先生が描かれてますが・・・)
コロ助がコロッケ好きなのもテレビアニメ版の設定ナリよ〜!

うさみ「さだのしんを・・・さだのしん様を・・・」(15'57''〜)

また機会があったら詳しくはポッドキャスト内で話そうと思いますが、さだのしんはさだむの先祖様の名前です
うさみくんがキテレツ斎さまのことを勘違いして言ったわけではありません

なっち「あ〜でも良いね 自分じゃない人がやるっていう、外注するっていうのが現実的な選択肢としてあるけど、じゃなくって、自分で別人格でやるっていう・・・」
うさみ「相当ツラいんすね・・・笑 24人格生まれそう」(16'18''~)

ダニエル・キイスの名著「24人のビリー・ミリガン」からの引用ですね

24人のビリー・ミリガン』(にじゅうよにんのビリー・ミリガン、原題:The Minds of Billy Milligan)は、ヒューゴー賞受賞作家ダニエル・キイスによる1981年のノンフィクション書籍である。この作品は、1977年にオハイオ州で連続レイプ犯として逮捕されたのちに解離性同一性障害を訴えて無罪となった米国史上初の人物であるビリー・ミリガンへの数百回のインタビューの内容や関係者の証言を記したもので、1人の人間の中に複数の人格が共存するという「多重人格」の問題を初めて取り上げたことでセンセーションを引き起こした[1]

Wikipedia「24人のビリー・ミリガン」より

「多重人格障害(あるいは解離性同一性障害)」という精神疾患を初めて取り扱った、ビリー・ミリガン事件に関するノンフィクション小説で、世界中にセンセーションを巻き起こしました

解離性同一性障害(かいりせいどういつせいしょうがい、: Dissociative Identity Disorder ; DID)は、解離性障害のひとつである。かつては多重人格障害: Multiple Personality Disorder ; MPD)と呼ばれていた[注 1]

解離性障害は本人にとって堪えられない状況を、離人症のようにそれは自分のことではないと感じたり、あるいは解離性健忘などのようにその時期の感情や記憶を切り離して、それを思い出せなくすることで心のダメージを回避しようとすることから引き起こされる障害であるが、解離性同一性障害は、その中でもっとも重く、切り離した感情や記憶が成長して、別の人格となって表に現れるものである。

Wikipedia「解離性同一性障害」より

うさみ「服を着るの面倒臭くないんですか・・・?」 
さだむ「服を着るのは面倒臭くない・・・!ハート様になりつつあるやん!」(19'28''~)

武論尊先生原作、原哲夫先生作画の名作漫画「北斗の拳」からの引用ですね

北斗の拳』(ほくとのけん)は、原作:武論尊、作画:原哲夫による日本漫画作品、およびそれを原作・題材としたテレビアニメゲームなどのメディアミックス作品。
(中略)
世界的な核戦争によって文明と人々の秩序が失われ、争いが繰り返されるという最終戦争後の199X(20世紀末)が舞台。暴力が支配する弱肉強食の世界に現れた伝説の暗殺拳"北斗神拳"の伝承者・ケンシロウの生きざまを描くハードボイルドアクション。1980年代の『週刊少年ジャンプ』を代表する作品の一つであり、漫画家・原哲夫と漫画原作者・武論尊の最大のヒット作にして代表作でもある。初出版である連載版は『週刊少年ジャンプ』(集英社)1983年41号から1988年35号に掲載され、当時一大ブームを巻き起こした。

Wikipedia「北斗の拳」より

ハート様は「北斗の拳」の中に出てくるキャラクターですが、ここでの引用は間違っていて、正しくはゲイラというキャラクターでした

息をするのも面倒でいやだ」と言って、主人公のケンシロウに秘孔を突かれ、息を吸うことができなくなって死ぬ、という衝撃的なブーメランを食らっての絶命に、ファンは皆、心を奪われたのでした
名前は覚えてないけどセリフは覚えてるキャラの典型例だと思います

さだむ「まずはコロ助を降ろすか・・・」(20'38''~)

いわゆる口寄せ、憑依のことですね

口寄せ(くちよせ)とは、を自分に降霊(憑依)させて、霊の代わりにその意志などを語ることができるとされる術。または、それを行う人である。

Wikipedia「口寄せ」より

憑依(ひょうい)は、などが乗り移ること[1][2]。憑(つ)くこと[1]憑霊[3]神降ろし神懸り神宿り憑き物ともいう。とりつく霊の種類によっては、悪魔憑き狐憑きなどと呼ぶ場合もある[2]。現代でも脳から独立した意識の存在として憑依現象の報告が研究されており、近年はそうした脳から独立した意識の存在を報告する総説も増え、本格的な学問分野となっている[4]。医学の世界では、憑依は精神疾患の一種と見なされることもあるが[5]、憑依は儀式の場での憑依と精神疾患による憑依に分類され、必ずしも精神疾患とは限らない[6]。宗教学では「つきもの」を「ある種の霊力が憑依して人間の精神状態や運命に劇的な影響を与えるという信念」とする[7]

「憑依」という表現は、ドイツ語の Besessenheit や英語の (spirit) possession などの学術語を翻訳するために、昭和ごろ、特に第二次世界大戦後から用いられるようになったと推定されている(下記「訳語の歴史」を参照)。ファース(Firth, R)によれば、「(シャーマニズムにおける)憑依(憑霊)はトランスの一形態であり、通常ある人物に外在する霊がかれの行動を支配している証拠」と位置づけられる。脱魂: ecstasy もしくは soul loss)や憑依(: possession)はトランス状態における接触・交通の型である[8]

Wikipedia「憑依」より

なっち「観光地にさ、コイン入れたら、銅の塊が落ちてきて、歯車みたいなのでプレスされて、記念コインになって出てくるみたいなのあるじゃないですか」(21'24''~)

記念メダル販売機のことですね
全国の観光地でどこでも見かけるレトロな販売機、全部「茶平工業」という会社が製造しています(販売機じゃない形で記念メダルを受注販売している会社はいっぱいあります)

WEBサイトも見事にホームページ・ビルダーで作られた、平成ひと桁台の雰囲気が残るホームページになっています
うーん、味わい深い・・・

うさみ「いや、でも・・・ゲームじゃなくてゲーミフィケーションが大事なんですよ」(22'38''~)

ゲーミフィケーション: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。

定義
狭義: コンピュータ・ゲームのなかで特徴的に培われてきたノウハウを現実の社会活動に応用すること。アドバゲームシリアスゲームは含まない。
最狭義:強化学習プロセスやフロー体験を成立させるための最適なフィードバック設計のノウハウを応用すること。

どの論者においても共通するポイントとして、「ゲームを作る」という行為自体とは区別がされている[1]。また、非常に近い概念として、代替現実ゲーム (ARG) というものもある。これと重なりはあるが、「ARGは『特別な体験』というエンタテインメント性が第一義であり、ゲーミフィケーションは『サービスの改善』という実用性が第一義である」という形で区別したほうがよいのではないか、という指摘[2]もある。 他に、単に「楽しくする」という意味での用法についても、議論が分かれている[3]

Wikipedia「ゲーミフィケーション」より

定義にもあるように、ゲーミフィケーションはゲームを作ることではなく、現実の社会活動をゲームっぽくすることです
うさみくんの発言はそういう意図で言っていますね

うさみ「コオロギの葬式を挙げられるとか・・・40万貯まったら」(24'38''~)

はるか昔、まだanno labを立ち上げる前に、(たしか、うさみくん、僕、的場寛くん、古田伸彦くんの4人で)福岡に本社を置く音を中心とした制作会社invisi(インビジ)の依頼を受けて公式WEBサイトを制作したときに、得られた40万円をどう使うか、というのをブレストし合ったときに、できる限り普通じゃない使い方、という縛りで出したアイデアの一つが、「コオロギの葬式を挙げる」でした
15年近く前の仕事なので、今はさすがにもうWEBサイトは見れませんし、なんなら一部にFlashを使ってた気がします

Adobe Flash(アドビ・フラッシュ)は、かつてアドビが開発していた動画ゲームなどを扱うための規格、およびそれを作成・動作させるアプリケーション群。かつてフューチャーウェーブ・ソフトウェアと、それを買収したマクロメディアが開発していた。旧称はFutureSplash(フューチャー・スプラッシュ)、Macromedia Flash(マクロメディア・フラッシュ)。競合としては、Microsoft Silverlightがあったが、両社とも現在はHTML5を推奨している。 かつてはFlash規格のアプリケーションを制作する同社のオーサリングツール群としてFlash Professional、Flash Builder/Flash Catalystが存在したが、後者はすでに開発終了したほか、Flash Professionalは2016年にAdobe Animateに名称を変更しており、HTML5のオーサリングツールに移行している。

アドビは、202012月末をもって中華人民共和国を除いた国と地域でのFlash Playerの開発と配布を終了しアンインストールを勧告して[4][5]、翌年1月12日以降はFlash Playerの実行をブロックしている[6]Windows 10では、2020年10月27日以降のアップデートパッチ「KB4577586」をもって、Flash PlayerがWindowsから完全に削除された[7]

Wikipedia「Adobe Flash」より

なっち「領収書処理でクラウドファンディング的なことできないかなぁ・・・」(24'46''~)

クラウドファンディング英語: crowdfunding)は、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。多数の人による少額の資金が他の人々や組織に財源の提供や協力などを行うことを意味する。ソーシャルファンディングとも呼ばれ[1]、日本語では「クラファン」と略されることもある[2]

クラウドファンディングという言葉は外来語としては新しい言葉ではあるが、後述の通り古くから使われている言葉である。また、全く同じ意味としてロシア語由来のカンパという言葉もある。

現代ではインターネット経由で実施する事例が多く[3][4]、また日本語の音韻体系では r と l が区別されないため、クラウドコンピューティング(cloud computing)の「cloud(雲)」と混同して「cloud funding」と誤表記されたり、関連性があると思われたりすることがある。しかし、両者に関連性はなく(インターネットやクラウドコンピューティングを使うことは必須事項ではない)、インターネット技術の発達前からクラウドファンディングは存在していた。

Wikipedia「クラウドファンディング」より


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