種族統一マスターズエイト ラグラージでなんか優勝したやつ
どうも、サビぬきです。
この度は凸脇さんが開催された、ポケモンSVでの種族統一対戦企画「種族統一マスターズエイト2023」で優勝してきました。
今回、この大会の1~3回戦の振り返りと対戦プラン、使用個体について紹介しようと思います。
種族統一マスターズエイト2023とは
2023年、種族統一パーティー限定の仲間大会を1ヶ月ごとに開き、その中での上位入賞者8名を集めて開かれたトーナメント制の大会です。
基本ルールとしては、同種ポケモンの3on3です。
お互いに使用ポケモンを1種決め、そのポケモンを3体使用します。
一度決めた使用ポケモンは変更できませんが、対戦ごとに個体・型の変更は可能です。
お互いに使用ポケモンが分かっている状態で、じっくり対策を練って対戦する企画であり、要するに"メタあり"の種族統一戦となります。
ちなみに私は予選大会では一度も1位をとったことが無かったのですが、上位入賞回数最多枠 ということで、滑り込みでなんか本戦に出ることになりました。
もちろん私は往年の相棒、ラグラージで参加します。
▼なんか専用PVで出ることになっちゃったぞ!
この大会はメタありの対戦なので、事前に対戦相手のポケモンをお互いに把握したうえで、そのポケモンに絞った対策を練って試合が開かれるという点が特色です。
仮想敵が定まらない環境では素早さの調整がぶっぱになることも多いと思いますが、今大会では仮想敵が分かり切っているので、かなり尖った型が活躍することになるでしょう。
で、肝心の対戦カードはといいますと。
1回戦:vsテツノイサハ
タイプ:くさ・エスパー
種族値:90-130-88-70-108-104
はい、1回戦からどうあがいても無理な草タイプ。
しかも草の中でトップクラスに強いやつ。
シンプルに無理ゲーです。対戦ありがとうございました(敵前逃亡)。
・・・という訳にもいかないので、できる限りの対策を立てることにしました。
vsテツノイサハ 攻略プラン
相性上絶望的な対戦カードですが、やれるだけのことはやりましょう。
ワンチャン勝利を掴むためには、以下のポイントを重要と考えました。
きあいのタスキ、こだわりスカーフ、リンドのみ のいずれかでない限り、テラスタルを切らなければ行動できない。
襷反射が分かりやすい勝ち筋だが、メタありである以上読まれやすい。
序盤で出すと読まれるので、出すなら選択肢が減り殴らざるを得なくなる終盤がよさそう。反射とテラスタルの存在から、初手は草技以外で動いてくる可能性も高そう。この隙があるならば、ここを突くしかない。
テラスタルは4倍弱点を突ける虫一択。
高確率で読まれるが、読まれたうえでも虫が最もよさそう。逆に相手はテラスタルしなくても圧倒的優位なので、テラスタルは虫を対策するものにしてきそう。鋼とか?
メタありなのでラグラージ側が地震を入れる優先度が低い。
しかしテラスタル対策で搭載してみることにしました。
以上を踏まえ、次のラグラージで試合に臨むことにしました。
vsテツノイサハ 使用ラグラージ
陽気
A252S196(最速テツノイサハ抜き)残りD@こだわりスカーフ
テラスタイプ:悪
はたきおとす/どくづき/じしん/れいとうパンチ
Sをテツノイサハ抜きに調整したスカーフラグラージです。
調整振りでも、Sに補正を掛けないと104族のテツノイサハは抜けません。
残りの努力値はBに振ってもリーフブレードを耐えません。
テツノイサハが特殊型かつ、Cに努力値を振っていなければ、余りをDに振ることでギガドレインを耐える可能性があるため、残りはDに振りました。
意地っ張り
ABぶっぱ@せんせいのツメ
テラスタイプ:虫
ビルドアップ/テラバースト/じしん/はたきおとす
おそらく相手の主力であろう、物理型の対策に注力したビルドラグラージです。
このコがどれだけ動けるかで試合の勝敗が決まるでしょう。
テツノイサハが虫4倍の弱点を持つ以上、虫テラスが来ることはおそらく想定内のはずです。
テツノイサハはテラスタルしなくてもラグラージにタイプ相性では圧倒的に優位なため、テラスタルはこの虫テラスに対して有効なテラスタイプで来る可能性が高いと考えました。
また、相手がテツノイサハで来ることが事前に分かっているメタありである以上、本来であればラグラージのメインウエポンである水技や地面技はとても入れにくくなります。
なので、入れてこない読みで鋼が来るのではないかと予想し、敢えて地震を採用しました。
試合で実際にテラスタルされたのは毒タイプでしたが、ここにきっちり地震が刺さってくれました。
メタありであるにもかかわらず、あえて地震を採用したことにより、か細いチャンスを掴めたとは思っています。
持ち物はテツノイサハも4倍弱点を持つ以上、1回でも発動すると試合が大きく動く「せんせいのツメ」にしました。
ふつうに戦うとどうあがいても勝ち目がない対戦カードですが、1回でも先制テラバーストが決まる場面があると、一気に勝利に近づけるためです。
せんせいのツメの発動率は20%。
ですが、テラスタル込みで3回行動できた場合、少なくとも1回以上発動する確率は(1-4/5*4/5*4/5=48.8)≒約5割。
約5割の確率で試合をひっくり返せる可能性があるのなら、これは賭ける価値があると考えました。
もし1回でも発動したら、大逆転が狙えるかもしれません。
意地っ張り
HAぶっぱ@きあいのタスキ
テラスタイプ:水
あくび/がむしゃら/カウンター/クイックターン
2体目が撃破された場合、最後は襷反射が有効と考えました。
またもし先発が2体目を首尾よく撃破できた場合、このコを先に出し襷あくびから積みの展開に入る動きを想定していました。
がむしゃらは襷で耐えてあくびした後、眠りを嫌って退いた先に叩き込む目的で採用しました。
このため、ミラーコートは切っています。
できなくて3体目になったとしても、最後に襷カウンターを狙えます。
クイックターンは2体目に出したときに、あくびの後にダメージを受けておらず、殴られなければビルド型に下げられるように採用しています。
2体目に出した場合はあくびがむしゃらでかき乱し、3体目に出した場合は襷カウンターによるフィニッシャーとして機能するよう、出す場面によって異なる2つの役割を持たせています。
このとき、耐久はどれだけ振っても耐えられないこと、戦術上Sに振る意味がないことから、できるだけ打点を伸ばせるよう、Aぶっぱにしました。
この判断は正解だったようで、試合の終盤では変化技でスカされてしまうカウンターではなく、自信を持って激流クイックターンを押せました。
ちなみにNNのテーマは英単語。
いつもとはマルの使い方が違う点に注目(?)
vsテツノイサハ 当日の試合
初手は挑発読み。
スカーフはたきおとすが一番ダメージ入り、かつ型を割れ、通った時に一番美味しいと考えました。
ので、初手はスカーフはたきラグラージで行くことに。
スカーフで雑に荒らし、倒れたら虫テラスしてビルドアップ。
虫テラバーストを軸に攻め、相手がテラスタルをまだ切っていなければテラスタル読みのじしんで攻めることにしました。
このコがどれだけ動けるかどうかでこの試合は決まるでしょう。
初手はスカーフはたき落とすで6割程度のダメージがはいったものの、補助技ではなく素直なくさわけで切り替えされてしまいました。
対草タイプは相手の行動を、事前情報無しで完全に読みきらないと厳しい(≒全部勘で当てる必要がある)ので、素直に草技を撃たれた時点で相当厳しい展開です。
仕方ないので虫テラスビルド型を出しますが、抜け目のない挑発によりビルドアップを阻まれ、万事休す。
鋼テラス読みの地震を、毒テラスだったので通せたのは良かったものの、地震で突っ張ってもダメージを与えられそうにないので、裏の反射型に交代。
このとき、実はてっぺき見てからボディプレスの可能性を疑っていました。
試合後に気づいたのですが、テツノイサハってボディプレスは覚えないんですね()
クォークチャージでCアップしてますが、いずれにせよこの状況からひっくり返せる打点がありません。
雑なカウンター連打は「ウエポンが特殊のみならそもそも負け」「もし物理技が仕込まれていればワンチャンひっくり返せる可能性がある」ため、連打しています。
(もしかしたらがむしゃら見せても良かったのかも・・・?)
あくびは隠しつつ、挑発切れたタイミングで実はあるよって感じで撃ちたかったのですが、そこはふかそーちさんのプレイングが上手く通させてもらえませんでした。
しばらくカウンター連打が続きますが、プレイの途中こう思いました。
「もしかして、カウンター見てから殴りたくない理由があるのでは」
「であれば、先ほどの虫テラス投げて殴り切ったほうが良いのでは」
というわけでクイックターンを通して交代。
すでにめいそうを詰まれてしまっていますが、正直ダメでもともとです。
じしんで削るほかありません。
「なんとかなれーッ!」
[きゅうしょに あたった!](有効急所)
なんとここで有効急所を引く豪運を発動。
完全に詰んだかに見えましたが、運よく突破してしまいました。
当たり所が良かったっていうか……。悪かったっていうか……。
先ほどの反射型がタスキを温存できているので、この急所で大きく形成が逆転。
さらにせんせいのツメ発動。豪運再び。
テツノイサハを追い詰めますが、耐久振りと思われ耐えられてしまいます。できればここで発動せず、次のターンで発動すると美味しかったかも
最後に襷持ちのラグラージを投げて、きあいのタスキでリーフブレードを耐え、激流クイックターンでまさかの大勝利!
なんか・・・勝っちゃった!!
2回戦:vsトドロクツキ
タイプ:ドラゴン・あく
種族値:105-139-71-55-101-119
というわけで、対戦カード的に誰が見てもラグラージが1回戦で敗北すると予想していたであろうところ、まさかまさかの2回戦進出。
正直私自身も2回戦進出は予想してなかったので、なんとか対策を練ることにしてみます。
2回戦のお相手はトドロクツキ。
テツノイサハに比べれば相性上は幾分かマシですが、それでも水が通らず、特性は腐り気味。
S119と115族を超えているので、スカーフやカムラを用いても素早さで抜き去ることもできません。
ラグラージ側がやや不利と言ったところでしょう。
加えて、トドロクツキの使い手は"リピボ級のラスボス"として全俺中で名高いあのルナゼロさんだったりします。
これまた厳しい戦いになりそうです。
vsトドロクツキ 攻略プラン
トドロクツキとの対戦に勝利するためには、以下のポイントが重要と考えました。
草テラバースト以外は、Bに割いておけば少なくとも1回は行動可能。
最速スカーフでも抜けない。トドロクツキ側はそれを見越し、Sを落として耐久に振る可能性があるが、その場合でも不確実性が高くSに振って上をとる戦略は採用しづらい。
という訳で、耐久に厚く振り、耐えて切り返す戦術がよさそう。
トドロクツキの種族値と覚える技のスペック上、特殊型は考えにくい。
物理一本で来る可能性が高そう。1発通れば戦況をひっくり返せるので、フェアリーテラバーストは優先的に採用したい。
トドロクツキ型もフェアリー4倍が分かりやすく重いので、対策している可能性が高い。しかし地面がもともと等倍なので、地震が安定打点になりやすく、これらのテラスタイプはリスクが高い。
したがって、どのテラスタイプになってくるかイマイチ読めない。
高めたBを活かしつつ、毒鋼等倍ではたき落とすを半減できる格闘テラスボディプレスを主戦術に採用する。
こちらも草4倍なため、草テラバーストへの警戒を怠らない。特に初手。
先発は挑発を裏目にしたい。このため初手は殴りに行くべし。
挑発+弱点保険が重そうなので、初手は弱点突くのを避けるべし。
初手は地震で打点を隠し、2手目以降で使用。
vsトドロクツキ 使用ラグラージ
意地っ張り
H28B252残りA@リンドのみ
テラスタイプ:フェアリー
じしん/ゆきなだれ/テラバースト/カウンター
耐久ラインはいじっぱり龍舞げきりん耐えです。
初手フェアリーテラバーストを匂わせそのまま殴りに行くのを躊躇させつつ、じしん→ゆきなだれでの撃破を狙います。
いきなりゆきなだれを撃たないのは、「弱点保険発動からの全抜き」がまずいと考えたこと、またゆきなだれを隠して2手目に撃つことで、「ダメージ感覚を狂わせて撃破が狙える」ことの2点が理由です。
もし初手草テラバーストが来た場合でも一発耐えて動けるよう、出オチしないようにリンドのみを持たせました。
龍舞げきりん耐えであることが分かっているので、もし初手で竜の舞を詰まれたらゴースト以外どのテラスタイプであってもカウンターが安定択となるので、カウンターを入れました。
腕白
HBぶっぱ@アッキのみ
テラスタイプ:格闘
ボディプレス/はたきおとす/あくび/ビルドアップ
フェアリーテラスタルは読まれやすく、おそらく対策されているので、鋼などにテラスタルされても「一貫性のある格闘テラス」のボディプレス型をメインアタッカーとして採用しました。
このコがどれだけ動けるかで勝敗が左右されるかと考えました。
初手のコで型を割り、ビルドアップを詰んで必要ならテラスを切って、ボディプレスで殴りに行くのが主戦術です。
メインのダメージソースをボディプレスとした理由は、ワイドブレイカー警戒です。
ワイドブレイカーはAをダウンさせますが、ボディプレスの場合Bを参照するので、ダメージがワイドブレイカーにより阻害されないためです。
この場合ゴーストテラスタルをされると詰むので、はたき落とすを入れました。
あくびは自身でビルドアップを詰む起点を作れること、もし倒された場合裏でみがわり押せる隙を作れることから採用しました。
ずぶとい
BCぶっぱ@イバンのみ
テラスタイプ:フェアリー
ボディプレス/テラバースト/みがわり/こらえる
お互いにテラスを吐ききった後、最後のスイープ役を想定したコです。
2回耐えて、イバンのみ発動から先制で倒し、終盤の撃ち合いを制することを意識しました。
1回戦のテツノイサハ戦では事前に虫テラス前提のプレイングを考えましたが、今回トドロクツキ戦では試合状況を見てから柔軟にテラステルの判断をした方が有効と考えました。
もし前2体でテラスタルを切っていなかった場合、撃ち合いの途中でテラスタルを切ることで、フェアリーテラス→みがわり→イバン発動テラバーストという流れがとれると考え、テラスタイプはフェアリーを採用しました。
どの場面からでも4倍弱点を刺せる可能性がある場面を作る、というのが対トドロクツキでは重要かなと考えました。
ちなみにNNはどことなく沖縄風にしています。
vsトドロクツキ 当日の試合
この試合はお相手視点となります。
初手のお相手、なんだか草テラスしそうなNNしてますね。
これには驚きました。
奇しくも同じ構えのようです。
一応リンドのみを持っているので、万が一草テラスでも出落ちはしません。
対戦後分かったのですが、相手もロゼルのみだったとのこと。
考えることは同じで笑いましたwww
初手は地震で5割行かないくらい削れます。
次のはたき落とすは耐えそうなので、ここでゆきなだれ。
しかし攻撃ではなかったので耐えられてしまいます。
ここからしばらくじしんとはねやすめの撃ち合いが続き、はねやすめのPPが切れたところでゆきなだれで突破します。
2番手はビルドアップからボディプレスを詰みたいところですが、挑発により阻止されます。
次ターンでアッキのみもはたきおとされてしまい、うまく対応されてしまっています。
とはいえ、HBぶっぱの最硬配分だけあり、無理やり突破します。
最後に出てきたのは、一番まずいゴーストテラス。
テラス見る前は格闘テラス切ってはたき落とすを耐えるルートも検討していましたが、切らなくて本当に良かったです。
裏のウェポンがボディプレスとテラバーストなので、ここでテラスを切ってしまうと完全に詰んでしまうからです。
一応はたきおとすを刺せたものの、ビルドアップを積めていないのでダメージはまずまず。
龍舞→霊テラバーストで突破され、最後はBC振りのラグラージ。
ボディプレスを主戦術としたため、テラスタルを切らなければ打点がありません。
また序盤同様、しばらくテラバーストとはねやすめの撃ち合いが続きます。
しかし2割強程度のダメージしかはいらず、徐々にはねやすめでの回復が追い付かれてしまいます。
試合の大詰め、隠していたこらえる→イバンを通しましたが、それでも急所以外では倒れなさそうなダメージです。
ここで勝つには急所しかない……!
「なんとかなれーッ!」
[きゅうしょに あたった!](有効急所)(豪運)
あっ……。
当たり所が良かったっていうか……。悪かったっていうか……。(2回目)
そんなわけでラグラージ統一、まさかまさかの決勝進出を果たしてしまいました。
一応、この約束(?)は守れました。
決勝戦:vsハバタクカミ
タイプ:ゴースト・フェアリー
種族値:55-55-55-135-135-135
決勝戦はランクマ最強ポケモンの声も名高いハバタクカミ。
つよつよタイプとつよつよ技範囲で隙が無い。
CS135と特殊アタッカーとしてはぶっ飛んだ数字がヤバい。
さらに、種族値でいえばHB55しかないくせに、甘えるいたみわけで物理受けができるのだとか。おかしくない?
ランクマではあまり使われない「エナジーボール」も、ラグラージにとっては脅威です。
というかエナボが一番無理です。
vsハバタクカミ 攻略プラン
C135から繰り出されるエナジーボールが雑に重いです。
この雑に致命傷を与えてくるエナジーボールを、とにかく何とかする必要があります。
さらに、ハバタクカミはテツノイサハのように4倍弱点がないので、テラバーストで奇襲しても一撃では倒せない可能性が高いです。
もしかすると草タイプ+何かの複合で4倍弱点を持つ草タイプ以上にしんどいかもしれません。
攻略には以下のポイントが重要と考えました。
スカーフやカムラのみでも素早さで勝てないので、耐えて切り返す戦術が基本になりそう。
これを見越して、ハバタクカミ側はSを削って耐久に割いてきそう。
エナジーボールに対する対抗策は「リンドのみ」「きあいのタスキ」「とつげきチョッキ」「草半減テラスタル」「イバンのみ」の5択。
全員にこのいずれかを仕込む必要がある。甘えるの対策も必須。エナジーボールの対策に気を取られていると、甘える一手で詰む可能性がある。
幸いA55で覚える技のスペックの関係上、物理型の選択肢はなさそう。
特殊型のみ対策すればよい。Cの種族値は高いが、覚える技の素の威力は全体的に高くない。
エナジーボールとあまえるを何とかすれば勝機はありそう。ハバタクカミ側の元々の耐性が優秀なため、テラスタル先が読めない。
エナジーボールに対するどの受けテラスにも刺さるので、ステラが一番ありそう。こちらの打点は水も地面も通り、ハードプレスもある。
攻撃面は不利ではないが、防御面にかなりの心配がある。相手視点、これらの攻撃に対する受けテラスを考えるなら、水が有力か?
vsハバタクカミ 使用ラグラージ
慎重
HDぶっぱ@とつげきチョッキ
テラスタイプ:ノーマル
クイックターン/じしん/アクアブレイク/ミラーコート
初手はクイックターンで2体目を投げる。
挑発があれば2体目でテラスして殴り。
クイックターンで襷もケアできています。
無い場合は、テラスしてドわすれ。
挑発が来た場合はHPが温存できているので、終盤でミラーコートを刺してフィニッシャーにもなりえる型としてみました。出来れば挑発を誘い、それを裏目にしたいので、なんかテクニカルなことしてきそうなNNにしてみました。
Cぶっぱ眼鏡だと落ちますが、その場合は眼鏡確定なので裏でドわすれの起点にできます。
意地っ張り
ADぶっぱ@クリアチャーム
アクアブレイク/じしん/ハードプレス/ドわすれ
この対戦カードにおいて「鋼テラス+クリアチャーム」はエナジーボールともう一つの面倒な択、「甘える」を解決する数少ない手段です。
しかも"相手から見えない"対策である点が非常に有効と考えました。
鋼テラスされることはおそらく読まれると考えましたが、仮に対策としてマジカルフレイムを採用していたとしても、ドわすれが1回通っていれば抜群でも2割程度しかダメージを受けないので、その間に殴り切ろうと考えました。
もし甘えるを打ってくれれば、それはさらに裏目となり、追加で1ターン得します。
できればこのコで全部押し切りたいプランです。
2番目のコが突破されるとしたらおそらくシンプルなアタッカー型なので、
終盤はあくび→こらえる→激流アクアブレイク連打といったヤケクソパワープレイを狙います。
Dに振っておくことで、虹テラバーストでテラス切ったコが突破されても、Cが1段階下がったエナジーボールは1発耐えます。
ちなみにNNのテーマは釣りです。
釣りの駆け引き的...…なイメージで。
vsハバタクカミ 当日の試合
決勝戦は以下。
(ア!王冠忘れてる……!なんとかなれーッ!)
初手はプラン通りクイックターン。
お相手素直にエナジーボールで殴ってきたので、アタッカー型と判断してドわすれ積みの起点にします。
迷わず鋼テラスを切ってどわすれ、予想通りマジカルフレイムで切り返されますがここまでは想定の範囲内。押し切ります。
あくびを嫌ってミストフィールドが展開されましたが、このコはあくびを搭載していないので問題はありません。
ラグラージは型が多く、あらゆる可能性を考慮しないといけないのが相手視点では面倒な点であり、こちら視点ではブラフとして活用できるのが強みだと思います。
相手みがわり連打してきます。
ここでなぜか、じしんが命中せず。
?????
風船だったっけ?いや、そんなはずはない。
!?
ひ か り の こ な ...…ってコト!?
無限の……勝ち筋!
なんだかんだ突破し、最後に出てきたコも耐久型と推測されましたが、打点がエナジーボールしかなかったらしく、そのまま地震で押し切りました。
あろうことか決勝で王冠忘れが発覚するものの、勝ったのでヨシ!
2回戦のあと、ルナゼロさんからはこんな感じのメッセージを頂いていたので、一応それも達成した形となります。
という訳で、種族統一マスターズエイト2023。ラグラージ統一で優勝しました!
主催の凸脇さんも、約1年にも及ぶ長期企画、運営お疲れさまでした!
対戦していただいた皆様もありがとうございました!
全試合の振り返りは、以下の動画をご確認ください。
メタあり種族統一の魅力
メタありの対戦は、私は今回が初めてでした。
あらかじめ対戦相手が分かっているので、それに対する対策をいかに盛り込むか、そして対策の対策をどこまで見るかが非常に重要なルールだなと感じました。
テラス先などをピンポイントで読む形になったり、普段あまり見ないアイテムが活躍したり(クリアチャーム+ドわすれなど)と、考察すれば考察するほど奥深いスルメみたいなルールだと思います。
本来絶望的な相性のテツノイサハを覆せたのは、運の要素も大きいですがメタありルールだからこそ、だと思います。
あとルールの性質上、ランダム対戦ではできないので、それこそ今回のような人を集めて開催するイベント向き。
イベントならではのルールだなぁと感じました。
おそらく身内で話しながらやるとより楽しいルールな気がしたので、もし、ポケモンサークルなどで身近にポケモン仲間がいる方は、身内同士で気軽に遊んでみるのも面白いかもしれませんね。
身内読みあると、これたぶんさらに面白い気がします。
(考察のカロリーは重めかも……?)
私は通常、交流前提のイベントには積極参加しないので、ある意味新鮮な体験でした。(受け身の極みみたいなやつなので……。)
予選突破すると思ってなかったけど、なんか予選突破しちゃったのでまぁ成り行きで......。
突破しちゃったからには、もう、ネ...…。
なんとかなれーッ!の勢いで、まさかそのまま優勝するとはねぇ。
付録:希望者全員サービス
ここまでお読みいただきありがとうございました!
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