終わりなき懲罰を改造しよう―プレビュー篇―
・前回までのあらすじ
思ったよりも色々買いすぎた。
詳しくは下記記事参照
今回は公開された新規や再録を勝手な所感とか諸々書いていって、発売日にあわせてデッキが完成したらいいなと思いながら頑張ります。
・とりあえずリストを見てみよう
とりあえずこちらのリストを見て晴れのリストへドン
そしてここから以前買ったもののリストの被りをドン
殆ど被らなかったのが結構意外。基本的に統率者デッキの方向はアクションに対してダメージが飛ぶ方向のようですね。ヘイト上げすぎて即死しそうだな。
そうなると残りの新規もその方向な可能性が高そうですが、どんな感じか見ていきましょう。
・新規カードを見てみよう
基本的にはライフルーズ装置ですが5マナなのがネックに感じる1枚。
タフ1の生存権剥奪もできますがそちらもやはり5マナなのがなんとも言えなさそう。
4マナならもうちょっと話が変わってきたかも。
5マナなのが比較的重そうに感じるものの複数除去できる楽しそうなカード。
とは言え要は自分で選べないピン除去3回なので不安要素もあり。
インスタントで欲しかったかも。
唱えると時間カウンターが乗るので打ち消されない限り使い回しができるインスタント除去兼ライフルーズカード。
統率者との相性が比較的高いものの待機状態になると次唱えられるのは自分のターンになるのでそこだけちょっと残念(とは言え仕様上仕方ないのとそれでも充分強い)
タップしてると土地から2マナ出る代わり1点ダメージ受けるカード。地味にこのカードからじゃなく土地からなのが面白いかもしれない。
先制攻撃と速攻を持っているので出たらほぼほぼすぐに仕事をしに行けるのは強め。
とは言え自ターンでマナ倍を享受しようとすると基本的には第2メインでないといけないので有効活用しきるのは少し工夫が必要かも。
基本的にはクリーチャー以外を唱えると1点火力で咎めるが不死のおかげで擬似的な軽い除去耐性とダメージ上昇があるのが中々強い。
オヘルアショニルや次の新規と組み合わせるのも強そうだ。
死亡すると1点飛ばすトークン3体生成か戦闘ダメージでないダメージに2点追加する部屋
どちらも腐らない効果な上に相互作用をきちんとするのがグッド
トークンはサクリ台も用意して殴らなくても俺はお前にダメージを与えられるが……?
するのも中々良さそう。締めの対象にするのも悪くないと思うので中々バリューは高そう。
威迫持ちで3点通す能力と殴りに行くと土地でないパーマネントを対象に取ってサクることを要求、通らなければ5点のダメージと上手くいけばこいつだけで8点通せる割と凄いやつ。
破壊されないパーマネントでも生贄要求なので上手くいけば処理出来るが上手く行くかと言われるとなんとも。
1マナ重くなるが奇襲で唱えて擬似的な除去カードとしてみるのが良さそう?
死亡したクリーチャー分カウンターが乗り、乗ったカウンター分特定のものを唱えるためにしか支払えない好きな色1つのマナを生める凄いやつ。
基本的に出たターンには何もしないが2マナで大量のマナを生み出せる可能性があるのは中々強い。
とは言えカウンターは各終了ステップに乗るのでマナを生めるタイミングは遅め。
そこまでに除去されて悲しいことになりそうな気もしなくはない。
デスゲーム製造マン、威迫持ちなのも偉い。
自身含めたプレイヤーがそのターン最初の呪文を唱えるとそのマナコスト分のダメージを唱えたプレイヤー自身以外へ飛ばす。
かなり盤面を荒らせる能力だがうっかりタイマンで出すと相手が唱えた呪文のダメージ対象が自分自身になるので注意。
存分に呪い合おうじゃないか。
・終わり
前回と比較するとちゃんとまともな内容になった気がします。とは言えあくまでも「私が組もうと想定している方向性」からの評価なので別軸からだとまた異なる評価になりそうだなとも思います。
まあカードゲームなので多角的に見る分には良いことだと思います。
次回は発売に合わせてデッキが出来てたらいいですね……。出来てるかな……どうかな……。
次回、デッキ完成篇へ続くといいな
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