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【アークナイツ雑記】エンドフィールドのテストを遊んでみて

去年のリベンジ(テスト当選)を果たしたので軽く記事にする。気になっている人はだいたい他の人の記事だったり動画だったりで情報を仕入れていると思うので基礎情報は省きつつ、個人的に言及したい部分について書き連ねていく。※シナリオ部分には今回触れていません

アークナイツおなじみの源石クラスターが各所にあるフィールド

アークナイツを舞台にした3Dゲームで遊びたいという声はちょいちょい散見されていたので、(惑星が違えど)それが叶ったのは実に喜ばしいところ。本家アークナイツは文字+立ち絵+たまにあるスチル(1枚絵)での場面進行なので実際の場面描写は想像で補うしか無いのだが、そういった(あえて言うなら)分かりにくさが解消されているのも大きな魅力。

先に明記しておくと本リリースされたら確実に遊びたいと思っているくらい今回のテストは楽しめたのだが、不満点が一切無いわけではないので持ち上げたり下げたりしながらの文章になる。


KAWAII

コンテンツの多さ≒やりこみ要素≒システムの複雑さ

前回時のテストには参加していないため比較はできないのだが、今回のテストでは本サービス時に組み込まれているであろうシステム周りが既にほぼ出揃っていると感じるぐらいコンテンツ量が膨大だった。マップに散らばるパズル要素に始まりキャラの育成や武器の強化等、すぐに済むものから膨大に時間を取られるものまでピンキリ。なんで本サービスがまだ始まっていないのか疑問に思う程度。

それらコンテンツの中でもひときわ時間を取られる工業システム。

ソシャゲ界隈で度々言われる「虚無期間」は一旦エンドフィールドでは心配しなくても良いのかもしれないと思わせる内容。本家アークナイツ的に言うならサービスIN時点でシナリオのほかに保全と生息演算が既に実装されているようなイメージ。

ただその充実したコンテンツを触る過程で、どうしてもとっつきにくいと感じる部分もあった。異彩を放つ集積工業システムは一旦置いておくとして、個人的には育成周りの複雑さ(強化項目の多さ)に若干辟易としてしまったのでここで少々触れておきたい。

3Dアクションジャンルのソシャゲでは珍しくないようなのだが、
・キャラ本体のレベル
・スキル(いくつかの項目で細分化されている)
・武器本体のレベル
・武器に付与する特殊な装置の厳選

ざっと書き出すだけで上記項目の育成要素が存在している。更に言及すると(育成する要素ではないものの)防具の更新もあるため、アークナイツ本家がキャラ自身のレベル+スキル+モジュール(サービスIN時は未実装)の3項目で済む部分がこちらではかなり多岐に渡っているのが分かる。

育成に必要な要求素材が膨大という部分では本家アークナイツも大概っちゃ大概なのだが、それとはまた別ベクトルでのとっつきにくさをこのエンドフィールドのキャラ育成には感じた。原神等のソシャゲを遊んでいるプレイヤーからすると恐らく既知のシステムなのかと思われるが、そのあたりのソシャゲを遊んでいないとすぐには慣れないかもしれない。

いわゆる厳選システムもある

ビジュアル面はほぼ言うことなし

初めに降り立つフィールドがここ

すごくきれいだった。(語彙力) 

ただ難癖っぽくなってしまうが、緻密なフィールドを目にしてしまっているも相まって時間経過や天候の変化がないのは少々気になった。

ただでさえソシャゲにしては重たい部類なのにより重たくなってしまうのでやむなく実装していない、という可能性もある。

最初に訪れる施設には数多くのモブが配置されている

生活感、とまではいかないもののこの舞台で人々が生きているのが分かる程度にはモブも各所に居て、プレイヤー1人とネームドキャラだけがいる世界という印象を受けないのも好印象。

ただこれはアップデートが繰り返されていくうちに解決すると考えているが、手つかずの自然に人工物がドンと置かれているようなロケーションばかりなのは少々気になった。

ゆくゆくはフィールドも追加されていくはずなので個人的には本家アークナイツにおけるウォルモンドの様な、いわゆる街中なんかも探索したいと考えていたりする。開拓中というタロⅡにそのような場所があるかはちょっと微妙だが。

今回のテストで遊べるいくつかのマップはタロⅡという星(衛星)の特定の地域とのこと。
砂漠地帯や雪原等、今後いろいろ登場するかもしれない。

ビジュアル面に絡めて逆に少々残念に思ったこととしては、武器の見た目の種類(カテゴリ)が少なげに感じたことが挙げられる。武器システムがキャラ共用を前提としてデザインされている以上仕方がないのだが、現状5カテゴリほどしかなく(片手剣・両手剣・槍・二丁拳銃・浮遊砲)、本家で言うクロスボウやチェーンソウ、ハンマーといった武器種はそもそもとして存在していない。

例外として杖を持つ術師についてはそれぞれ専用にデザインされている杖を持ちつつ、
そこに浮遊砲を装備するという方式になっているため見た目に大きな差が出る。
(ペリカなどが分かりやすい)

モーション自体はキャラによって大きな違いがあるため操作して遊ぶ分にはそこまで不満にはならないものの、ふと本家を見てみると結構な種類の武器がエンドフィールドには無いなと気づかされた。5周年を迎えたゲームと同列に比べるなってのはある。


ゴリ押しが効いたり効かなかったりする戦闘面

操作キャラは即時切り替えが出来る4人パーティー制のアクションゲームになっているのだが、

・非操作キャラがたまにぼっ立ちになる
・敵のヘイトがやたら自分(操作キャラ)に向く

この2点が気になったくらいで他はおおむね満足できる内容に仕上がっていた。アクション性のある戦闘がベースにありつつも、レベリングや装備を整えることによって戦闘難易度が大きく下がるのでこの手のゲームを普段しない人でも楽しめるぐらいの難易度設定がされているようだ。

画面いっぱい使ったカットイン演出があるのも本家との大きな違い

ただ、スキルをぶっぱするだけで終わるような戦闘と逆にスキル等駆使してもなかなか終わらないような戦闘の二極化に若干なっているように感じたのでそこの塩梅は今後の難易度調整に期待したいところ。(ソシャゲなのも相まってこの調整は相当に難しいだろうと感じるが…)

ギルベルタの吸い込みスキル→レーヴァテインの高威力スキルが
集団戦闘において雑に強かった

また各キャラごとに設定されている連携スキルの発動条件等、本家以上にキャラ間の連携を軸において性能を設計している節がある。キャラが増えれば増えるだけ選択肢が広がるようになっているため、まだ見ぬキャラクターにも期待が寄せられる。


本家アークナイツのタワーディフェンス要素も貪欲に取り込んでおり、通常のフィールドに限られはするものの敵を攻撃したり、進行を防いでくれたり
する設備を設置することができる。

自分自身でもペチペチ敵を攻撃しつつ、設備からも(結構バカにならない)支援がある戦闘は遊んでいてかなり楽しめた部分の一つ。個人的にはこの要素を前面に押し出してこのゲームの大きな魅力に育ててほしいところ。

ただこの要素もあまり強くし過ぎるとそれはそれでキャラいらないじゃんに繋がりかねないので調整は至難の業かもしれない。

囲んで叩くは戦術の基本

あとはコントローラーが使えるようになってさえくれていれば問題なし。普段キーマウでゲームをしないので操作は大分大変だった…。


理性システムやガチャ周りについて

小さくて分かりづらいが赤枠部分が理性表示

※正式リリース時には諸々の数字が大きく変わる可能性があるのであくまでテスト時の内容という認識でお読みください

フィールドを駆け巡るのは理性(ほかのゲームで言うスタミナ)無しで遊べるのだが、キャラや武器の育成に必要な素材は基本的に理性を消費するステージにて獲得することとなる。(本家で言う資源調達ステージの周回にあたるようだ)

本家アークナイツでは最大135理性、現実の時間に変えると大体半日程度で理性がMAXになるに対して、今回のテストにおいてはプレイヤー自身のレベルを上げることにより最大360理性まで貯め込むことができるようになっていた。※本家アークナイツにおいても今後180まで貯められるようアプデが来る予定

360理性ということは丸1日と半日程度はログインしなくても理性が溢れない計算になる。アクション要素があることや、スペック的な問題もあり出先でサクッと…という遊び方がし辛い部分を考慮してくれているようだ。

ただし、デイリークエストが存在するために丸一日以上ログインをしない場合は獲得できる報酬にロスが発生する。ガチャを引くための石なんかが含まれているため、やはり1日に一回は遊んでもらうようデザインされているのかもしれない。幸い、デイリークリアの敷居は低いのでダーッっと行って、ドンッと倒して、パパッと片付ければ大体5分程度で終わる内容になっている。


テスト期間中はレーヴァテインのほかにイヴォンヌのピックアップが行われていた

仮に確率周り等がこのまま変わらなければという前提でガチャのことを話すと、本家アークナイツほどは優しくないなという印象を受けた。

☆6の抽選にさえ当たれば50%の確率でピックアップオペレーターが出てきてくれるのは本家同様の仕様なのだが、いかんせん☆6そのものの抽選確率が0.8%とかなり低いため本家ほど☆6が出てこないのである。(本家の☆6排出率は2%)

ただしその分天井は120と(本家より)低く設定されている。大きく沼る確率は軽減しているのでそこで帳尻を合わせているのかもしれない。

おそらくある(と勝手に思っている)月パスの効率等も見て、どの程度リアルマネーを突っ込むべきかは考えたいところ。

凸については本家アークナイツよりも強化内容に魅力的なものが多いように感じた。(本家の方を微強化と捉えるなら弱強化くらいの違いはあるかもしれない)

劇的に変わるほどではないにせよ、若干凸の重要性を上げてきた節はある。ただこの項目にしてもサービスINから遅れて登場するであろうエンドコンテンツ等の高難易度ステージがどれほど難しくなるのかによって評価が変わりそうである。





…と、テストプレイの感想はこんな感じ。繰り返しになるが、リリースされたら絶対に遊びたいと考えているのでサービスINの日が来るのを待ちわびたいと思う。

いまいまの悩みとしては出先でも遊べるようにゲーミングスマホに買い替えるべきかどうかというところ。リリースされたらこのスマホで動いた動かなかった等の情報を集めてみたいと考えている。

それでは。

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