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【シティリーグS1優勝】イイネイヌ/グッドパンチ【デッキ紹介】
どうも、サバです。
ポケモンカードとベイブレードと自転車が好きな大学生です。
シティリーグシーズン1でイイネイヌデッキを使用し、まさかの優勝を果たしました。
大変ありがたいことに優勝報告の投稿には多くの反響をいただきました。
記念にnoteに残しておこうと思い執筆しました。
有料設定にしていますが、拡散の割引で全文無料で読めます。
1人でも多くの方に記事を読んでいただきこのデッキのことを知ってもらいたいと考え、拡散による無料の形式で設定しました。
※2024.11.30有料設定解除
CL東京の翌日開催ということもありTLがざわついてたようです。
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こんなデッキもあるんだなあ程度に見ていってもらえたら嬉しいです。
ちなみにこのデッキは一部を除いた環境に存在するほとんどのデッキに抗えるスペックがあると自負しています。
しかしその一部であるサーナイトexやオーガポンいしずえのめんex、ハバタクカミ等に対して完全に無力であるという欠点があるため、環境に食い込めるようなデッキでは無いと考えています。
それを前提に読んでいただければ幸いです。
私自身、ちょっと強いファンデッキ程度の立ち位置だと思っています。
でもよくよく考えたらムゲンダイナ、連撃ウーラオス、黒馬バドレックスの弱点3すくみの時代とかあったし、弱点のサーナイトに勝てないくらいなら使う価値は普通にあるかも。
ちなみに実は5月に今回と同じようなリストで参加した公認自主大会でも何故か爆勝ちしていました。勝った時だけ取り上げてるけど実際ジムバトルや争奪戦等で負けまくってるのでアベレージは高く無いです。
では、以下から解説部分になります。
※解説部分は常体になります。
※終わりの部分で敬体に戻ります。
イイネイヌの強い点、弱い点
そもそもイイネイヌって誰?
イイネイヌはキビキビダンスで可愛いオーガポンをいじめてた悪いやつらしい。知らんけど。ちなみに身長体重が私とほぼ同じらしい。どうでもイイネ。
そんなことは置いといてテキストは以下。
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まとめるとHP230の耐久、2エネ170打点、取られるサイド1という非の打ち所がない性能。
それぞれの利点を取り上げると以下のことがある。
※2エネで特性の条件を満たしつつ技を使うにはレガシーエネルギーやルミナスエネルギーが必要。
イイネイヌの強み
HP230→220打点を耐え、ゆうきのおまもりを付けることでHP280となりVSTARと同等の耐久になる。
170打点→ほとんどの非ルールポケモンを1回の攻撃で倒せ、ほとんどの進化ポケモンを2回の攻撃で倒せる。また、ネオラントVや、弱点込みでロトムVとキチキギスexといったよく採用されるサイド2のシステムポケモンをワンパンできる。
※イキリンコexは闘抵抗でワンパンできない為注意。
取られるサイド1→高耐久でありながら取られるサイドが1枚であるため、イイネイヌをワンパンできない相手に対してサイドレースを有利に進められる。
つまりどこを取っても強いことしか書かれていない。
イイネイヌの弱み
しかしどう考えても強いはずのイイネイヌは現環境においてほとんど使われていない。それは致命的な欠点もいくつかあるからだと考えられる。
まとめると以下のことが挙げられる。
・エネルギー供給手段が不安定
・特殊エネルギーに依存する為シンオウ神殿に弱い
・特性ありきの性能である為、キャンセルコロン、ハバタクカミ、クレッフィ、オーガポンいしずえのめんexがきつい
・サーナイトexデッキに対して逆立ちしても勝てない
特に、長く一定の人気があるサーナイトexデッキに勝てないという点が致命的だ。
※今回は会場の環境的にシェアが少ないと予想して、もし当たった場合は割り切ることを前提にこのデッキを持ち込んだ。
構築の際に考えたこと
①イイネイヌの強みを最大限活かす
イイネイヌの強みであるサイド1高耐久の押し付けを活かすと考えた時に、イイネイヌがサブアタッカーとして採用されるロスト型は除外された。ロスバレはイイネイヌいない方強そうだし。
②シンプルで回しやすく
最近ポケモンカードに触る時間があまり取れず練度が怪しかったため難しい構築にはしたくなかった。このことでもロスト型は除外される。
他にも盤面形成の要求が高いと考えられるキョジオーン型も除外され、今回のエネくじがくしゅうそうち型になった。
③メタカードは入れず、不利対面は割り切る
環境のデッキと対等に戦えるとはいえ、あくまでファンデッキに近いデッキであるため、特定の不利対面は割り切り、また、少しでも再現性を上げる為、特定のデッキにしか使えないようなメタカードは採用しないようにした。※以下から有料部分になります。
拡散の割引機能で全文無料で読めますので、是非RTの拡散にご協力いただき、無料で読んでいただければ幸いです。
2024.11.30有料設定解除
デッキリスト
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採用カード
ポケモン
イイネイヌ:4枚
メインアタッカーの為最大枚数。
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シャリタツ:2枚
メインシステムポケモン。
対戦中最低1枚、多くて2枚使えれば十分なためこの枚数。
かがやくゲッコウガ:1枚
システムポケモン②
種ポケモンでかつデッキを回せるカードとして最も優秀に感じた。
エネルギーを落とすのがエネルギーシールとも相性が良い。
テツノツツミ:1枚
主にタケルライコ戦においてスナノケガワ等のサイド1のポケモンを押し付けられた時に避ける為に採用した。
バトル場は倒せないけど裏なら倒せるといった場面において実質的にボスの司令と同等の役割になる点も優秀。
ガチグマアカツキex:1枚
フィニッシャー。
イイネイヌだけでは最後までエネルギーがつながらない対戦が多いがこのカードがそれを解決してくれる。
大体の種ポケモンを倒せる打点が魅力。
実はこのデッキの勝利にいちばん貢献しているかもしれない。
グッズ
ネストボール:4枚
デッキにはいつまでるポケモンをなんでも持ってこれる為最大枚数。
ヒスイのヘビーボール:1
ピン刺しのポケモンが複数ある為サイド落ちした際にペパーからアクセスできる点が協力。
また、イイネイヌがサイドに落ちた際に実質ネストボールの役割をする点が偉い。
エネルギーシール:3
エネルギー供給札。
イイネイヌのエネルギー加速手段はいくつか考えられるものがあるが、このカードが最もコスパが良いと感じた。
コイントスという不確定要素を含むが、そもそもこのカードに依存せずとも手張り2回+がくしゅうそうちである程度間に合うゲームは多い。
その為対戦中1回でも表が出てくれればやりたいことを通せると感じ、元々4枚採用していたうちの1枚を他のカードに枠を譲った。
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いれかえカート:3枚
特性を使ったシャリタツを下げる事が主な役割。
ロストやドラパルト対面で回復手段としても有効。
元々2枚だったがガチグマでスタートした際に逃げられず数ターン遅れる事が多かった為1枚増やした。
ガチグマでブラッドムーンを連打したい時にも使える為3枚あれば困ることが少ないと感じた。
エネくじ:3枚
元々2枚だったが少しでもルミナスエネルギーにアクセスできる確率を上げるため1枚増やした。
体感ではあるが3枚にしてから手張りのエネルギー供給が安定するようになった。
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大地の器:1枚
ペパーからアクセスできるエネルギー。
手張り+かくしふだで良できる点をが強い為エネルギー転送よりこちらを優先した。
また、基本闘エネルギーの7枚目を大地の器の2枚目にすることも検討したが、かくしふだでのトラッシュを考慮して現物の枚数を優先した。
すごいつりざお:1枚
主に序盤に博士の研究でトラッシュしたガチグマを戻すためのカード。
他にはテツノツツミの再利用、エネルギーを戻すことでかくしふだによる当たりの増量の目的。
使わない対戦も多く、1枚あれば十分だと感じた。
ポケモンのどうぐ
おおきなおまもり:2枚
イイネイヌがVSTAR並の耐久になる強力なカード。
元々3枚採用していたが、タウンデパートの採用でアクセスしやすくなったこと、イイネイヌ3体におまもりを付ける対戦があまりなかったことを考えて2枚に減らした。(イイネイヌにはがくしゅうそうちも付けるため)
対面によってはイイネイヌ以外のポケモンに付けることが効果的な場合もある。
学習装置:2枚
ベンチで控える後続のイイネイヌ1体には確実につけたいためこの枚数。2体に付けるとエネくじに頼らずエネルギー供給が間にあうことが多い。
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緊急ボード:1枚
シャリタツに付けることで手札干渉のケアとして強力なシステムが完成する。
いれかえカートも枚数採用されているため1枚で十分だと考えた。
2枚目の採用も検討したがスタートしたガチグマを逃がせるようにいれかえカートの枚数を優先した。
サポート
博士の研究:4枚
特殊エネルギーを巻き込んでしまうリスクはあるものの、特殊エネルギーを探しに行きつつ他の要求カードも探し、山を一気に掘り進めることでデッキの圧縮もできるとても優秀なサポートカード。
デッキのコンセプト上最も仕事をしてくれるサポートカードだと考えたため最大枚数採用。
ペパー:3枚
元々このデッキにおけるペパーの性能はあまり評価していなかったが、デッキを回す試行回数を稼ぐほど、手札を抱えながら特定のカードを探しにいける点が使い勝手が良いと感じ3枚に増やした。
特にがくしゅうそうちや大地の器、エネくじをサーチしてエネルギー供給に繋げられる点が安定性を向上させるように感じた。
ナンジャモ:2枚
このデッキは性質上手札干渉で動きを鈍らせるという動きがあまり強く無いと感じたためこの枚数。
基本的に序盤の博士の研究のかさましとして使う。
中盤以降は自身の手札が細くなってしまう為あまり強くはない。
ボスの司令:4枚
回すたびに枚数が増えていったカード。
イイネイヌでワンパンできないポケモンを入れ替えられて受け回されることが苦手なデッキであるため序盤から終盤まで触りやすいように最大枚数採用。
ルチアのアピール:1枚
可愛いいボスの司令の5枚目。
ロトムVやキチキギスexをはじめとし、種ポケモンでかつイイネイヌがワンパンできるポケモンが環境に多く、また現環境においてこのデッキがボスの司令で呼び出すポケモンが種ポケモンが多いと感じたため、ボスの司令と同等の役割を担ってくれると感じ、シティ前日の夜に急遽採用を決めた1枚。新弾3パックしか買ってなかったけど持ってて良かった。
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スタジアム
ボウルタウン:2枚
ネストボールの5、6枚目。
イイネイヌを繋げられなければゲームにならないため、剥がされない限り安定してベンチにポケモンを並べられるこのカードはとても強力。
シャリタツやテツノツツミを出せるのも偉い。
タウンデパート:1枚
元々採用するつもりがなかったがジムバトルで相手が張ったタウンデパートがあまりにも使い勝手が良かったため採用を決めた。
このカード1枚で逃げエネ、耐久力、エネルギー供給それぞれを補えるのが強力。
エネルギー
ルミナスエネルギー:4枚
イイネイヌの性能を引き出すのに必須であるため最大枚数。
このカードを使うことでイイネイヌの特性をコスパよく発動できる。
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レガシーエネルギー:1枚
本デッキのエーススペック枠。
イイネイヌのエーススペックはこのカード一択。
単純にルミナスエネルギー4枚だけでは足りないため採用。(使用枚数自体は4枚で足りるが縦引きの当たりを増やす目的が大きい。)
高耐久のイイネイヌを倒されてもサイドを取らせないのは破格の性能であるが、最後にガチグマを通す都合上相手にサイドを早く取ってもらいたいゲームもあるため意外と扱いが難しい。
相手の残りサイドが2枚の時にガチグマに付けて攻撃するのが最も強力だと考えられる。
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基本闘エネルギー:7枚
基本エネルギーの枚数は感覚で採用しているため正直正解がわからない。もっと枚数があった方が手張りが安定するし隠し札もたくさん言えるのにと感じる場面は多いが枠の都合上他のカードを優先してこの枚数。これ以下には減らせない。
基本悪エネルギー:1枚
イイネイヌが特殊エネルギーを頼らず闘闘悪の3エネで攻撃できるようになる。
ただ3エネ供給はシビアであるため、基本的に隠し札でトラッシュし、エネルギーシールで付けられる場合にのみ使う。
大地の器で闘と悪1枚ずつ持ってきて悪をかくしふだでトラッシュすることが多い。
採用を検討したが不採用としたカード
オーガポンいしずえのめんex
リザードンexデッキに有効なカードだが3エネ供給に時間がかかりアタッカーとしては使い勝手が悪い。
またリザードンexデッキにはヨノワールがほぼ採用されていて、それに加えてキャンセルコロンやシガロコの採用も散見される為、このカードの解決手段がいくつかあり、効果的に使うのは難しいと判断した。
一方本デッキの構築では相手のオーガポンいしずえのめんexを突破できない為、それを突破するための採用はありだと考えたが、今回は割り切った。
ボタン
被弾したイイネイヌを回収できるのは強いがエネ供給がシビアなデッキの為、使うとアタッカーが続かなくなると考えた。
そもそもイイネイヌが1回耐える対面の場合ボタンを使わずともサイドレースを有利に進められる場合が殆どであるため採用する意味があまり感じられなかった。
アカマツ
基本闘エネルギー以外の色を多く採用しなければいけない点、手札が細くなってしまう点、これを使っていたらルミナスエネルギーを持ってくる暇がなくなる点が難しいと感じた。
このカードを採用する場合はビーダルやノココッチ等の、特性でルミナスエネルギーを探しにいけるシステムポケモンを同時に採用したい。アカマツで持ってきたエネを隠し札でトラッシュしてルミナスエネを探すのはめくる枚数的に無理がある。
ビーダル/ノココッチ
デッキを回すシステムポケモンとして優秀だが進化ポケモンがノイズになると感じた。
キョジオーン
イイネイヌで動画を探すとこの型が紹介されている。
自然とハイパーボールが採用されてボールの総数が増えることで初動の安定性が増すことは利点であると感じたが、ビーダル等同様に進化がノイズになることが気になり、学習装置とエネルギーシールの型にした。
マシマシラ
場にダメカンが残る対面が少なく、その場合イイネイヌが攻撃を耐えている為サイドレースを有利に進められる対面の場合が多い。
そもそもマシマシラに悪エネを貼っている暇が無い。
強いて言えばドラパルト相手には強く使えるだろうが、それだけのために採用する価値はないと考えた。(ドラパルトを意識するのなら採用されがちなシンオウ神殿等を剥がせるようロストスイーパーを優先すべき)
アクロマの執念
特殊エネルギーをピンポイントで持ってこれる優秀なカードであるが、エネ供給に関してはエネくじで充分な期待値があると考えたため、他のサポートカードを優先した。
ゴージャスマント
種ポケモンの耐久が330になる点はぱっと見強力だが、取られるサイド2、HP330、条件付き2エネ170打点のポケモンがあまり強いと感じられなかった。
エイチ湖
-20が生きる対面を思いつかなかった。
ハッサク/シロナの覇気/ツツジ
非ルールデッキで相性がいいと思ったが、序盤に引くと弱いのが気になり他のサポートカードの枚数確保を優先した。
コライドンex/イキリンコex/ミュウex/キチキギスex/ネオラントV
それぞれ安定性において優秀な側面を持つが、高耐久非ルールの利点が崩壊してしまうと感じた。
ロストスイーパー
シンオウ神殿やジャミングタワー等のスタジアムをペパーから返せる点が優秀と考えて以前は採用していたが、それらの採用が少なくなり優先度が下がった。
自分の学習装置を剥がして勇気のおまもりに付け替えられる動きはちょっと強い。
カウンターキャッチャー
効果的に使える場面が少ないと感じたためボスの司令の枚数を優先した。
ポケモンキャッチャー
サポート権を使わずに裏をよべる点は強力だがボスの司令の優位性が高いと感じた。ただでさえエネルギーシールでコイン投げてるのにこれ以上投げたくなかった。
ともだちてちょう
序盤からのシャリタツのきゃくよせでのヒット率を少しでも上げるため現物のサポートの枚数を優先した。
ワザマシン かじばのいっぱつ
イイネイヌが380出せるようになるロマン砲だが終盤の3エネ要求が現実的ではないと感じた。
ワザマシン エナジーターボ
過去にこのカードをエネ加速手段のメインプランに組み込んだイイネイヌのリストを見たことがあったが、後攻取る前提というのが気になり、それなら先攻で手張り2回すれば良いだけの話だと感じ、強さが見出せず不採用とした。また、このカードを強く使うにはイイネイヌを複数展開しなければいけないため、要求が高い。
しかし、序盤だけでなく中盤にアタッカーが途切れてしまったターンなどに使っても強い場面があると感じたため、改めて試す必要が高いと考えている。
ハマナのバックアップ
博士の研究で過剰にトラッシュしてしまったルミナスエネルギーを山に戻せる点は強力だが、回していて対戦中にルミナスエネルギーが足りなくなることが無かったため不要と感じた。
また、このカードにサーポート権を使っている暇が無く、戻したエネルギーを直ぐに引き込める構築では無いため採用の意義が思いつかなかった。
シティ入賞者が採用してたカード(10/9追記)
シティリーグで入賞していたリストに採用されていたカードに対する考察。
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サカキのカリスマ
基本エネルギーだけでなく特殊エネルギーも加速できる点が強力。
ただ、相手のバトル場にエネルギーが付いてないと使えない点が使い辛いと感じた。
また、このカードにサポート権を使うため、このカードとエネルギー2枚を前のターンに引いていなければ強く使えない点が要求が高いと感じた。
入賞リストではビーダルが採用されていることで手札にエネを引き込みやすく、このカードを強く使えるように感じた。
ミミッキュ
オーガポンいしずえのめんexの突破手段になりつつリザードン等の対面において時間稼ぎに有効。
今回は試す時間が無かったが試す価値はあると感じた。ワザはルミナス込みだが2エネで使い勝手が良くオーガポンよりは採用する価値がありそう。
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ラティアスex
種ポケモンしか採用されていないデッキであるため特性を効果的に使える。特にシャリタツの特性を使う際やスタートしたアタッカー以外のポケモンをベンチに下げる際に有効。
ただ、サイド2をベンチに置くリスクとその性能が見合っているかは判断が難しいと感じた。
スピンロトム
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このカードはイイネイヌデッキにかなり相性がいいと感じた。一見特性を使えない為何のために採用されているか分からないが、1エネで70ダメージを出せる点は非常に偉い。
イイネイヌデッキの弱い点としてアタッカーの持続が難しいことがあり、特にタケルライコのように毎ターンイイネイヌの高耐久を乗り越えてくるようなデッキの対面では後続が途切れてしまうタイミングがほぼ毎ゲームある。
スタジアムの要求はあるものの、70という打点はグッドパンチの170点と合わせ、ほぼ全ての種ポケモンを倒せる打点である為、痒い所に手が届く非常に優秀なサブアタッカーとなる。
夜のタンカ
入賞リストではすごいつりざおの代わりに2枚採用されていた。倒されたイイネイヌを回収することで実質的なボールになったり、手張りやかくしふだで使うエネルギーを回収できたりと、非常に使い勝手が良いカードだと感じた。
特に後続が途切れてしまうことが懸念されるタケルライコ対面において、ボールのかさましの役割を担える点は強力だと感じた。
ハイパーボール
このカードは自分も採用したいと感じたことは何度もあったが、うまく言語化ができなかった。
単純にボールを増やすことで安定性が上がる点が偉い。
セレナ
ルチアのアピールに変わって採用されていたカード。ボスの司令の5枚目としてだけでなく、切りたくないエネルギー等を抱えたまま山を掘り進められる点が偉い。
また、レジドラゴやルギアのようなVSTARを呼び出せる点が強い。
しかし、ルチアのアピールと比べてキチキギスexの呼び出しができない点は注意が必要。実はボスの5枚目を採用したいと考えた時に最初に思い浮かべたが、何故かレギュ落ちしていると思っていた。
マツバの確信
手札を抱えながら山を掘り進められる点が強力。特に現環境はベンチを広げるデッキが多い為引ける枚数の期待値は高い。
博士の研究と比べ引ける枚数は少ないが、特殊エネルギーを多数引いてしまった場合は博士の研究と比べ強く使える。
シティリーグ以降の構築の変化
(10/9追記)
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学習装置2枚→3枚
エネルギーシール3枚→0枚
基本悪エネルギー1枚→0枚
スピンロトム、夜のタンカ、マリィのプライドそれぞれ1枚ずつの採用
学習装置のエネルギー持続能力が強力だと感じ枚数を増やした。このカードを貼ったイイネイヌには勇気のおまもりを付けられないという欠点があるが、学習装置を積極的に使いたい対面は序盤からイイネイヌの230耐久を連続で超えてくるタケルライコが主となる。タケルライコの打点的にイイネイヌに勇気のおまもりを付ける意味が薄い為、その点は問題がなきと感じた。
エネルギーシールの不採用については、学習装置を増やしたことで枠的に2枚に減らしたところから始まった。2枚に減らしたことでそもそも使える回数が減り、表の期待値も下がった。しかし実際のゲームでは学習装置を上手く使うことでエネルギーシールが無くともアタッカーの育成が間に合うことが多かった為無くてもいいと感じた。
基本悪エネルギーに関しては、エネルギーシールを不採用としたことで効果的に使える機会が減ると考えた為不採用とした。
スピンロトムと夜のタンカについては入賞リストを見て強そうだと感じた為採用した。
マリィのプライドは自由枠で試している段階。構築的にご都合カードであると思うが噛み合えばアタッカーの持続を補助する役割として非常に偉い一枚。になるといいなあ、マリィ好きだし。
デッキの回し方
イイネイヌでひたすらグッドパンチを連打するだけ。
このデッキは対面による分岐が殆ど無い為、基本的にどの対面においてもイイネイヌで途切れずに攻撃し続ける事を第一に考える。
ジャンケンに勝った場合は先攻を取り、手張り2回から攻撃を始める。(アルセウスVSTARのデッキの動きに近いかもしれない)
以降は後続のアタッカーが途切れないよう、バトル場が耐えた場合手張りでベンチを育成し、すぐに倒されそうな場合はがくしゅうそうちを付けておいたりエネルギーシールを探しにいってお祈りをしたりする。
多くの対面で1ターンはアタッカーが途切れても間に合う為、アタッカーが倒されて続かなくなっても、焦らずにシャリタツのきゃくよせで博士の研究やペパーを探し、盤面や手札を整えることが重要となる。
盤面形成に関しては、イイネイヌ2体、シャリタツ、かがやくゲッコウガの4体を常に並べることを目指す。
この際ベンチのイイネイヌにはがくしゅうそうち、シャリタツには緊急ボードを付けることが理想。
ベンチのがくしゅうそうちを付けたイイネイヌは、ルミナスエネルギーがついていなくHPが上がっていない状態の場合、バトル場の高耐久のイイネイヌを避けて狙われる場面が多い為、それを倒された時に次のターンに後続を用意できなくなる恐れを回避する為、イイネイヌ3体目を可能であればベンチに用意しておく。
こうすることで、がくしゅうそうち付きを倒された場合、手張りでの育成が間に合うようになる。
各対面で意識すること、有利不利について
前項目で記述したように、このデッキは対面によっての分岐があまり多く無い。
その為この項目では一部の環境デッキに対して考えている事をメモ書き程度で記述していく。
タケルライコex
五分
イイネイヌで4回、ガチグマで1回の合計5回の攻撃で勝つ事を目指す。
キチキギスexを出してきた場合1回攻撃を少なく済ませられる為積極的に狙っていく。
相手は6回攻撃(レガシーエネが絡んだ場合7回)攻撃しないといけない為、一見サイドレースは有意に進められるが、タケルライコexはイイネイヌの高耐久を容易に倒すことができる為、イイネイヌの育成が間に合わず押し切られてしまうこともある。
実際に今回のシティリーグで負けたタケルライコex戦のゲーム展開が、アタッカーの育成が間に合わず押し切られるというものだった。
一方がくしゅうそうちやエネルギーシールのかみ合いがよく、イイネイヌの育成を順調に行えた場合、タケルライコexに毎ターン4エネトラッシュを要求させることができる為、逆に相手の息切れの期待もできる。
イイネイヌの耐久は230で、きょくらいごうの打点は70×であるため、ゆうきのおまもりを付けても付けなくても4枚トラッシュは変わらない。
その為ゆうきのおまもりは基本的にシャリタツやかがやくゲッコウガに付けたり、終盤のガチグマに付けるために温存したりすることを意識する。
※5エネ+2エネのまんようしぐれが240出ることを頭に入れ、状況に応じてイイネイヌにゆうきのおまもりを付けることもある。
リザードンex
五分〜微不利
イイネイヌで5〜6回攻撃する。(最後はガチグマでも可)
リザードンexのバーニングダークのダメージラインが210、240、270、300…となる為、こちらが取ったサイドが1枚の時はルミナス付きが耐え、サイド3枚まではおまもり付きが耐えるようになる。
その為サイドレースは有意に進められるが、先にサイドを取った場合、まけんきはちまきで返されてしまう為、サイドレースを有意に進められなくなる上、後続の育成が難しくなる恐れがある。
その為サイドを先行する場合はバトル場にゆうきのおまもりを付けて攻撃する事を意識する。
また、ほぼ確実に場に出されるロトムVは盤面から消される前にできるだけ早く倒す事を意識する。
(その再現性を少しでも上げるためのルチアのアピール採用)
ピジョットexのマッハサーチによってフトゥー博士のシナリオを使いたいタイミングで使われてしまう為注意が必要。
また、ナンジャモやアンフェアスタンプで手札干渉を連打されてしまうとこちらの動きが鈍り、攻撃が途切れてしまう恐れがあるため、返しでサポートを確保できるよう、シャリタツは可能であれば2体用意しておきたい。
更に、ヨノワールのカースドボム+ブライアでサイドを2ターンで3枚取られてしまう為、この動きをうまく通されてしまうと基本的に負ける。リザードンexデッキ強すぎるって。
ドラパルトex
五分
この対面はドラパルトex側のスタジアムの採用やプレイされるタイミングによって有利不利が大きく変わる。(ジャミングタワー、シンオウ神殿)
とはいえこちらの動きでそれらをケアすることは難しいため割り切ってゲームを進める。
それらのスタジアムを考慮しない場合、ファントムダイブの200ダメージをイイネイヌが耐える為サイドレースを有意に進めることが可能となる。
しかし追加効果のベンチへのダメカンのばら撒きでシステムの要となるシャリタツを容易に倒されてしまう為手札干渉を絡められるとこちらの動きを通せなくなるタイミングが生まれる。
ばら撒きによるダメージをずらす為、シャリタツにゆうきのおまもりを付けたり、いれかえカートでHPを回復させる事を目指す。
ここで数ターン止まってしまうと負けに直結する為、攻撃を続けられるような盤面を維持することが重要となる。
ファントムダイブでバトル場で被弾したイイネイヌをベンチに下げると追加のばらまきで倒されてしまう為、いれかえカードで回復させることよりも、バトル場で突っ張る事を心がける。
また、リザードンexと同様、ロトムVは出されたら率先して倒しにいく。ロトムVをイイネイヌで倒せた場合、サイドレースを有意に進めることができる。
ルギアVSTAR
微有利〜微不利
この対面はハバタクカミの採用の有無によって大きく相性が変化する。
ハバタクカミの特性によりイイネイヌの打点が70になり、ハバタクカミをワンパンすることができない。一方ハバタクカミのワザで弱点込みでイイネイヌをワンパンされてしまう為、サイドレースで大きく不利を取ってしまう。
ハバタクカミの採用があっても、ルギア側のアッセンブルスターの宣言が遅れればサイドレースが間に合うが、採用があった場合難しいゲーム展開となる。
最近はクレッフィの採用が散見されるが、こちらはハバタクカミと違いイイネイヌでワンパンできる為、比較的対応は楽だと考えられる。
しかし、ボスの指令を連打されて盤面全てのイイネイヌに130以上のダメージを与えられてからクレッフィをバトル場に出されるプレイをされた場合、アタッカーが一瞬で消える為その時点でほぼ負けが確定する。(再現性は低いと思いたい。)
ハバタクカミやクレッフィの採用が無い場合、素直な殴り合いとなる。
この場合おまもり付きイイネイヌをワンパンできるポケモンはチラチーノのみである為、それを使わせることでルギア側のリソース切れも期待できる。
その為純粋な殴り合いでのサイドレースは有意に進められると考えられる。
ルギアVSTARは闘抵抗があるが、打点的にちょうど2回のグッドパンチで倒せるのが偉い。
逆にルギアにやられて嫌な動きとしては、アクアリターン連打でアーケオスを壁に出されることだ。
アーケオスは闘抵抗がありイイネイヌでワンパンできない為、アクアリターンが120ダメージであるとはいえこの動きをされるのはかなり厄介である。
この動きをされる場合、イイネイヌにおまもりを付けてアクアリターンを2回耐えるようにする必要がある。
サーナイトex
無理
不利とか言うレベルではなく無理。
サーナイトexを全部サイドに落とせばワンチャン。
サーナイトexが闘抵抗でグッドパンチを2回耐える為逆立ちしても勝てない。
避けることが最大の対策である。
※何故か勝てたことが一度だけあるが、その時は相手の攻撃が3ターン目からで、こちらが2回バトルばを倒し、その後ボスの司令とテツノツツミのハイパーブロアーでハバタクカミとサーナイトexを4回避け続けるという再現性があまりにも低い筋を運だけで通したゲームだった。
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レジドラゴVSTAR
五分
オンバーンexの採用があったら無理。
ヌメルゴンVSTARの採用があった場合ややきつい。※テツノツツミのワザ、れいきゃくジェットが有効であることは頭に入れておく。
それらが無い場合は互角に戦えると考えられる。
基本的にはドラパルトexと戦う時と意識することは違いが、ドラパルトexと比べ、アタッカーの育成に時間がかかることがある為、その隙をついて有意にゲームを進めることが期待できる。
一方キャンセルコロンが採用される為、それには注意が必要。
トドロクツキex
有利
カラミティストームの220点をイイネイヌが耐えるため、くるいえぐるを強要できる。
くるいえぐるを使わせた場合、返しで倒せる為サイドレースを有意に進められる。
しかし、くるいえぐるで気絶した場合、がくしゅうそうちは機能しない為注意が必要。
また、トドロクツキexの再現性を手助けするモモワロウexやキチキギスexを弱点でワンパンできる点もゲームを有意に進められる要因となる。
パルキアVSTAR(大空洞)
微有利
大空洞を使うためのテラスタル枠のテラパゴスを弱点でワンパンできるためサイドレースを有意に進められる。
パルキアVSTAR(ヨノワール)
五分
HPが上がっていないイイネイヌをヨノワールのカースドボムで倒されてしまうため、相手の動きが噛み合うと盤面からアタッカーが消えるターンを作られてしまう。
しかしカースドボムでサイドは貰えるため焦らずに盤面形成をし直せば相手の動き次第ではあるが十分間に合う。
また、裏のポケモンをカースドボムで倒された場合、ダメージライン的にバトル場のイイネイヌはあくうのうねりを耐えることが期待できるため、大きな問題にはならないと考えられる。
ブリジュラスex
微有利
ブリジュラスexの技をイイネイヌが耐える為ゲームを有利に進めることができる。
おまもりを付けていない場合、ジーランスの特性でレイジングハンマーを使われて、被弾したブリジュラスにイイネイヌがワンパンされる為注意が必要。おまもりの使い方に気をつける。
フトゥー博士のシナリオを使われるとサイドレースが逆転してしまうことが考えられる為、ボスの司令でシステムポケモンを倒しにいく事を意識する。
その他
ミライドン…有利(弱点な上おまもりイイネイヌのワンパンが難しい為3ターン遅れても勝てる)
テツノイバラ…有利(弱点な上イバラの攻撃をイイネイヌが耐える為クラハンで表連打されない限り勝てる)
カビゴン…無理(オーガポンいしずえの面exで詰む)
古代バレット…不利(ハバタクカミを動かされるとキツく、トドロクツキにお守りが付くとワンパンできないのが厳しい)
サーフゴー…五分(概ねタケルライコと同様)
ロスト系統…有利(高いHPを押し付けられる点が強い)
パオジアン…五分(概ねタケルライコと同様)
ソウブレイズ…五分(相手がどれだけ早くイイネイヌをワンパンできるようになるか次第)
シティリーグについて
今回参加したのは私が普段活動している宮城県仙台市で開催。
店舗はポケ堂仙台店で参加者は61人。
ポケ堂は仙台店の他に数店舗あり、そのうちの盛岡店では参加したことがあったが、仙台店では初参加だった。
盛岡店は進行、運営がとてもスムーズだったが仙台店も同様にとてもスムーズに進行していただいた。
とても信頼できる店舗である為、参加店舗に迷った際にはおすすめだ。
当日のマッチングと結果
予選スイスドロー
1.ロストギラティナ 先攻 ○
2.ルギアVSTAR 後攻 ○
3.ルギアVSTAR 後攻 ○
4.タケルライコex 後攻 ×
5.パルキアVSTAR(ヨノワール)先攻 ○
6.トドロクツキex 先攻 ○
決勝トーナメント
1.タケルライコex 先攻 ○
2.ブリジュラスex 先攻 ○
3.ルギアVSTAR 後攻 ○
振り返り、感想
上記のように今回は明確な不利対面を踏まずにマッチング運が非常に良かった。
ハバタクカミの採用が懸念されるルギアVSTARと3回当たったが、最近は採用率が低いようで、どれもハバタクカミが出てこなかった為、サイドレースを有意に進めることができた。
ロストギラティナに関しては初めてやる対面であったが、イイネイヌの高いHPを押しつけることでゲームを有意に進められるように感じた。
トドロクツキex戦に関しては、くるいえぐるで自傷したトドロクツキexをイイネイヌで返し、モモワロウexとキチキギスexをボスの指令で呼び出し、テンポを取って勝つことができた。
唯一の負けの予選のタケルライコ戦はお相手の動きが良く、常に盤面のエネルギーが潤沢で、毎ターンイイネイヌのHPを乗り越えられるような盤面を作られてしまった為厳しい戦いとなった。
一方決勝トーナメント初戦では相手が思うようにエネルギーを引くことができずに動きが芳しくなかった為、サイドレースを有意に進めることができた。
このことからタケルライコexは相手が順当に回れば難しい対面であると改めて感じた。
今回最も気持ち良かった瞬間は決勝トーナメント2回戦のブリジュラスex戦、おまもり+ルミナスエネルギー付きのイイネイヌを見たお相手が、
「HP280はデカすぎんだろ…」
と言ってた時だ。
デカいブリジュラスの使い手にこれを言わせたのは爽快だった。
MVPは決勝のルギア戦。ルミナスエネルギーを探しに博士の研究を打ったが引けなかった時だ。
1ターン止まるのきついけどしょうがないなと思い手札を見たらネストボールと基本闘エネルギー。ネストボールでかがやくゲッコウガを出し、かくしふだをプレイ。引いた2枚のうちの1枚がレガシーエネルギー。
あの瞬間は激アツ展開だった。
総じて今回は運が良かった。前述したが何よりマッチング運が良かった。嫌なカードの採用も少なく、相手の動きがあまり良くなかったゲームもあった。
シティリーグ優勝は自分の実力には身に余る結果であるが、この結果をしっかりと受け止め、喜ぶだけではなく、JCSに向けて精進していきたい。
(またイイネイヌを使いたいけど流石に厳しいかな。)
※ちなみにエネルギーシールのコインの表率は正確には覚えていないが、全裏のゲームもあり、トータルでは確率通り5割くらいだった。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。
正直今回は練習にほとんど時間が取れず、ポイント獲得できたら嬉しいなくらいの気持ちで挑んでいました。
というのも実はシティリーグ2日前まで仙台から京都まで2週間程自転車で旅行に行ってました。
その時の旅行記もnoteでまとめる予定ですので更新されたら是非お読みください。笑
こういう背景もあり、まともに取れた練習時間は前日の1日だけでした。
あまりポケモンカードに触れられていなく、環境の変化も追えていなかった事を踏まえ、今回のデッキ選択は対面による変化が少なく、ある程度回しなれていて、かつ自分が好きで、大会で心中しても良いと思える本デッキのイイネイヌを選びました。
また、プレイスピードに不安があった為、予選の対戦前には必ずお相手に、「もしプレイスピードが遅ければ気軽に言ってください。」といった内容を伝えていました。結果的に指摘されることもなく、大会中最後まで時間切れや投了等無く終わらせることができたのは良かったです。
今回の勝利は、もしかしたらチャリ旅してたおかげで運気が付いて勝てたのかもしれません。
みんな、チャリ旅をしよう。
冗談はさておき、今回の『イイネイヌがシティリーグ優勝』という結果は多少は界隈をざわつかせたと思います。自意識過剰かもしれませんが。
デッキの性質上、正直この結果を受けてこのデッキが大会等で流行ることはないと思います。
(少しでも流行ってくれたら嬉しいけどね、ジムバトルくらいでなら使ってくれる人いるかな。)
しかし、マイナーデッキを使っている人たちの希望の一助にはなったのではないかと思います。
環境的に強いデッキをより強く使って勝つということが、特に競技ポケカとしての醍醐味のひとつであると思います。
しかし、環境外のデッキを使って環境デッキに勝つということもポケカの楽しさのひとつであると思います。
単純に私はリザードンexやサーナイトex等の環境デッキは難しくて扱えないだけですが。笑
私がこんな事を言うのはおこがましいかもしれませんが、私と同じように環境デッキ以外のデッキを使ってるみなさん、自分のデッキもやれるんだと自信を持ってポケモンカードを楽しんで欲しいです。
少しでもこのイイネイヌデッキを見て面白いと思っていただけたのなら、組んで遊んでみてもらえると嬉しいです。結構安く組めます。
今後のイイネイヌは、新弾の超電ブレイカーで収録予定のミカンのまなざしやエキサイトスタジアムを採用しても面白いかもしれないですね。
エキサイトスタジアムはエイチ湖と比べて300点のバーニングダークをおまもりイヌが耐えられるようになる点が偉いです。
改めて、最後までお読みいただきありがとうございました。
是非イイネ(スキ)押していってもらえると嬉しいです。
ご質問、ご意見等ありましたらお気軽にサバ(@38713838saba)までご連絡ください。
重ねてポケカとは関係ない宣伝になりますが、近いうちに先日行った「仙台京都自転車旅行記」のnoteも執筆予定ですので、良ければそちらも合わせてお読みいただけると嬉しいです。
ではまた。