ギミック・パペット‐キラーナイト入りギミック・パペットデッキの構築叩き台と数日使った感想
キラーナイトのプロキシを使い、ここ数日遊んでいたが構築が多少纏まってきたので誰かの参考になればと書き記しておく。
構築
・キラーナイト及びアージェントの採用枚数
まず気になったのはキラーナイトの採用枚数だろうが、このカードはどこからでも触れる上にほとんど初動や初動の誘発貫通に絡まない。純ギミック・パペットのブラッディへのうららのような致命的な誘発を引いていれば避けられるわけでもなく、初動にもあまり関与しない。ぶっちゃけ初動と誘発貫通のことを考えたらホルスのが1000倍は強い。ただ、初動の最大値を伸ばすカードのため1枚採用にしている。1枚採用とはいえこのカードの出現によるルートでの要求値の減少は凄まじく、”あの”ドロール&ロックバードですらアージェント、テラーベビー、ブラッディドールの素引きをせずとも館+(シザー、ソルジャーズ、ブラッディのどれか)+任意のギミパペで貫通できるようになった。また、館環境下でのアージェント素引きも館+任意のでギミパペでケアができるようになった。(ここはあまり調査してない項目のため有識の意見を常に募集しています)このルートを発見したがためにデッキのアージェントを1にして下級のギミック・パペットを増やしている。
・シザーアームとリトルソルジャーズ
ギミパペのみでのドロバケアが可能になり、デッキ内のギミパペの枚数も重要な要素になった。キラーナイトの登場により下級の価値が変わり、シザーアームもソルジャーズもそれぞれをサーチしての館一枚初動ワンキルができる程に差異がなくなった。そのため、テラーベビーやキラーナイトを墓地に送れるシザーアームの価値がすごく高くなった。実際に回しててもシザーアーム5のソルジャーズ1にしたいと思うシーンが散見された。ソルジャーズのせいでうらら弾けない、シザーアームのおかげで無限うららどっちを弾くかの選択肢が得られるといったシーンがとても重要に感じるため、ソルジャーズの枚数は要検討だと思う。
・館への依存度の話
キラーナイトが来て強い展開が作られるのは良いが、どれもこれも館が前提となる。館の依存度が高まるので盆回しと石壁だけでなく副葬架け橋を採用している。
・ホルスの枚数の話
1ターンで絶対に勝負をつける方針の誘発貫通としてのみホルスを使うなら正直3枚で良いと思うが、ホルス2種類でマキナを作ってマキナに無限を打たせてフォトンロードを作り、相手ターンにクリフォトンをサーチして1妨害+クリフォトンにしてもう1ターン得るプランを考えているので4。後は後手で4種あると便利。現状クリフォトンはサイド。
・誘発の話
あんまり誘発を信用してない(1誘発程度じゃかなり固い盤面作られる、だったらその1枚が後手札のが良くね?という考え)のとGで後引きされて致命的になる誘発が早い段階でドローされるドロバしかないのでうららすら不採用。でも相手の手札のうらら墓穴を消せるGくらいは入れても良いかもしれない。
数日遊んでみての感想
キラーナイトを初めて見た時から比べるとキラーナイトの評価はかなり落ちている、思ったよりはギミック・パペット自体が規制まっしぐらになるようなパワーのカードではなかった。だが、確実にデッキパワーを底上げしてくれているカードなので依然として評価はとても高い。100点中1000点だと思ってたのが100点中120点に落ちただけの話でどちらも満点は超えている。
構築面もまだまだ構築は詰められそうなので詰めていきたいし、気が向けばルートもまだまだありそうなので開拓していきたい。