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【WSデッキ紹介vol.9】特級術師、8門あやトラの話【環境デッキ考察】
どーも、S-です。
日に日に書き出しが遅くなっているわけですが(土曜日11:00)、今週も頑張ります。大遅刻ですが。仕事辞めたい()
今週はジワジワ解説記事が上がり始めてる8門あやトラです。(普段適当に打ってるので表記ブレがあったら申し訳ないです)
個人的にはこのデッキは序盤・中盤・終盤と隙がなく、他のデッキに比べてアンフェアなゲームを仕掛けることができるデッキと思っています。
久々のまともなデッキ解説、やっていきます。
解説している僕の人となりは以下を参照。
https://note.com/s_mainas/n/ndb4b30ec27ae
以下目次。
デッキレシピ
はい画像ドーン
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このデッキの強み
先ほどこのデッキは序盤中盤終盤隙がないという話をしました。各レベル帯における、強い動きの話をしていこうと思います。
レベル0の超特急と移動を絡めたアグロムーブ
このデッキには超特急と移動という最強アグロセットが積まれています。
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移動、超特急を含めた3枚で3回パンチ、返しのアタックフェイズ始めに超特急効果で移動以外と合わせて手札に戻して空いた面に移動をさせる。
これによりこちらは3回パンチしてるのにストック+2、ハンドは-1という形になります。移動が帰ってくれば実質ハンド+3。1クロックはこのデッキの場合2に上がれば無かったことになるので、無視できます。
そしてそこにレベル0限定1000応援があります。
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これのおかげで正面移動は4500となり、現環境で返せるデッキはアズレンくらいなので、さらに面が帰ってくる確率が上がっていきます。このデッキのレベル0限定応援は、1以降のキャラがテキストでレベル0になる都合上、中盤以降も使えるので、他のタイトルの0限定応援に比べても活躍の幅が広いです。
欲しいカードを山札から引っこ抜く圧縮能力
このカードゲームは山を如何に圧縮して相手のダメージをキャンセルするかというのがゲームの肝であり、1週目の山札で何回キャンセルできるかはゲーム全体の勝率に大きく関わることになります。他のデッキではランダム控え肥やしの集中やフカジロウなどを使っているわけですが、本当ならそんなことせず欲しいキャラを山札から引っこ抜いて次のターンの準備をしつつ圧縮率を上げてキャンセルを狙いたいわけです。このデッキにはそれを実現するカードが2種類入っています。
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特にちび弥生は先のアグロムーブをしていく中で超特急で手札に戻すことで使い回しができ、ルーシーがいなくてもトリガーした門を吐きながら回収した門をキャラに変換することができるスーパーカードです。
1対応もリバース要求でないことから相手の盤面に依存せず、山札から欲しいカードを的確に集めることから必要パーツの多いチェンジセットをかき集めるのに貢献してくれます。
これらを合わせることで1週目の山札のキャンセル率を確実に上げる事ができ、アグロムーブでつけた打点差を維持するのに貢献してます。
みなさんお馴染み早出し超耐久
デッキの主軸のレベル3をレベル2の早期から早出しすることで、打点差を押し広げるムーブが可能です。
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まず、このカードゲームトップクラスの耐性能力、「アンタッチャブル」。(真の最強はアンタッチャブル+リバメタ。お前だよアインズ聞いてんのかオイ)
レベル下降のおかげで元々ハイライトは効果が無いものの、バウンスや焼きなどが一切効かず、効果による除去はゴジラ系の盤面ブッパしかないと言うわけですね。
そしてCipでのヒールが何故か「思い出」。
後半腐りがちな移動や4枚も使わない超特急を優先して思い出に送りましょう。え?都合よく刺さってるわけないじゃない?チェンジ元と集中のテキストでいつでもクロックに置けますよ!
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チェンジ元でドローしたカードがしょうもなかったとしてもクロックにチェンジ先をさすことで集中の効果で回収することも出来ます。これにより安定2面、ちょっと上振れで3面早出しが出来ます。3面出来るとして2-6だとしてもcipとCXコンボで2-0まで戻る事が出来るのは驚異的ですね。
性醒流転を絡めての面の再形成
仮にこれをパワーで突破されたとしても、控え室にいる場合は集中とイベント「性醒流転」でパーツを掻き集める事が出来ます。(以降流転とします)
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3対応セットがどちらも2以上であることから流転はどっちにもアクセスできるカードであり、とても強いです(小並感)
なんとか1面処理しても、リカバリが可能であり、かつ、割られた場合は割られなかった場合に比べて1点多くヒールできるので、複数処理されなければ耐久力と思い出圧縮は面を割られない時より多くなります。割られず余裕があり、ハンドが整っていれば圧殺して出しなおしたりも出来ます。ひたすら相手のレンジから逃れ続ける事が可能であり、相手のキャンセルが強くて序盤のアグロムーブに失敗しても打点差を逆転することが可能です。集中などが噛み合えば2枚出し直しもできます。
これらのカードにより、3対応は「割れば2点ヒールされ」「残せばそのままアドを取られる」という状況になり、結論「どう処理してもめんどくさいカード」となるわけですね。
採用カード
お気づきであろうか。ここまでの解説で出てきたカードでほぼ採用カードの全てなのである!てことで、説明されなかったカードについて解説を入れます。
レベル0
クラマ入れ替え 1枚
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1番納得してない枠。でも、あれば助かるシーンは10試合に1試合くらいあるので、1枚入れておこう。ちなみにこれ以外に黄色の1/0に場をサクるタイプのCX入れ替えがある。ただ、このデッキは割と無駄にして良い面がないのと黄色を頑張って発色するのも大変な事が多いのでこっちに。2で交換してくれるやつ出してくれ()
レベル2
でかニャンコ先生 1枚
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流転回収用のニャンコ先生の効果で控え室から出てきます。前の面が最大2000パンプされ、割られにくくなるのでとても偉いです。なお、2面立てると真ん中は15000、両サイドが14500になりさらに割りにくくなるので、できれば2枚入れたい。
早出しメタ拳 1枚
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一応入れてる枠。早出しで上から突破しようとしてきた場合にこれで応戦できます。が、だいたいサイドされる事が多いので打つ機会本当にないです。ただ他の拳も基本サイドされて打てないので、とりあえずこれ入れとこう枠です。
レベル3
逆圧縮 1枚
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/131852299/picture_pc_4edac60d78046fb1808a0b3e26b0b793.png)
相手の山札に干渉する枠。光景も魔石も採用されないとこれになるよね。
ただ、そもそもこのデッキは耐えることに安定感を見出しているために、相手は先上がりきてリソース吐き切ってる事が多いので、逆圧縮するまでもなく相手の山がガバガバの可能性もあり、そこまで使うか怪しいです。
4点バーン 2枚
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無理やりロングシュート狙えるカード。
そもそも狙わないようにするデッキなので使わない。本当に自由枠。
無料部分まとめ
ここまで読んでいただきありがとうございます。
このデッキは他のデッキと比べてやろうとする事が大きく違うため、別の対策が求められます。tier表を作成した場合、縦一列にデッキを並べたらこのデッキは斜め上の位置にいて、闘い方、対策の仕方が独特です。これにメタを貼るためにデッキを歪めると、他のデッキに対して弱くなり、対策を怠るとこのデッキに好き勝手されてしまいます。
そういったタイプのデッキのため、できるだけデッキの出力や、コンセプトを崩さずにメタを入れる事ができるデッキが出るまでは、握り得のデッキになると思います。
ぜひみなさん握ってみて……って言いたくないですね笑
こんなデッキが蔓延る環境は嫌なのでみんなは素直なデッキを握りましょう。僕は使いますが()
ではまた次の記事でお会いしましょう!有料部分では一応対策方法を記載しておきます!
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