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毎月CS 10月(前半) つづきからはじめる

毎月CSとは、DMPランキングの取り組みについて◆ドラ焼き視点でメタ読みや反省についてざっくばらんに語っていく記事。2019年のランキングの頃に書いていたシリーズ。

ということで、この10月から毎月CSを再スタートさせようと思います。2019年以来、5年ぶりの更新です。これからは多くのCSに出ることになるので、それぞれの反省点の深掘りや、思考の整理も兼ねてまとめていきます。

さて、2024年10月(前半)はデュエキングドリームの発売前環境にフォーカスを当てて執筆していきます。毎回テーマを設定している毎月CSですが、
今回は「慣れ」です。早速やっていきましょう。




【はじめに】9月中にやることリスト

まずはじめに自分が10月からランキングに取り組むに当たり、まとまった時間が確保できる9月中にやるべきことを色々と整理していました。資金面のこと、時間のことは勿論、環境デッキのパーツの用意などもやるべきことの一つです。

9月中にやることリストについて、全てを公開は出来ないんですが、何よりも絶対に達成しなければならないことがありました。それが・・・

「エリア代表決定戦の権利獲得」

です。

これを語る上で、まず今年のDMPランキングの制度についても解説しつつ、お話ししていきます。


2024年ランキングの新制度について

2024年からDMPランキングの集計方法が大きく変更されました。2023年までは、「獲得したポイントの合計を競うもの」でしたが、2024年からは「月曜日から日曜日までの内、最もポイントの高い2CSのポイントを集計する」というものになりました。

例えば自分の10月第1週目の獲得ポイントは以下のようになります。

10/1(火)〜10/6(日)の◆ドラ焼きの獲得ポイント一覧

上記の黄色のポイントが実際に集計されるポイントになります。

昔はとにかく全てのポイントの合計だったため、上の画像で言うと、32位でもらえる60ポイント、16位でもらえる120ポイントにも意味がありましたが、現在は1ポイントにもならない塵となって消えるポイントです。

この制度について色々と思うことはあるんですが、それはまたの機会にします。今回焦点を当てたいのが、この集計方法における公式大会の扱いについてです。


公式大会のポイント集計

公式大会に位置付けられる、GP、超CS、そしてエリア代表決定戦は、この「週に2個しかポイントが入らない」というルールとは関係なく、ポイントが加算される仕組みになっています。

下半期のDMGP2024-2nd、およびエリア代表決定戦はつまり、DMPランキングを走る者にとっては、ボーナスステージになります。ここでいかに予選を通過できるのかはランキングにおいて大きなアドバンテージになるのです。

しかも、

普段なら2.4倍の倍率となるはずの100人規模のエリア予選であっても、その倍率は「エリア予選中規模」として4倍の倍率で開催されることになります。(小規模であったとしても2.0倍)

引用:https://dm.takaratomy.co.jp/dmp_ranking/

DMGPって実はランキングのポイント的には美味しくないと言われていた時期がありました。

予選9回戦を確定で上がるためには8−1が必要な訳ですが、この戦績ならば普段のCSであれば優勝or準優勝に当たる戦績になります。そのため最低でも600ポイント、最大で2400ポイントをもらっていてもおかしくないくらいの好成績です。

しかし、GPは8-1からがスタート。もしも本戦1回戦で負けてしまえばたとえ予選を9-0で通過していたとしてももらえるポイントは240ポイントになります。(因みに超CSも必要な勝ち数はほぼ同じなので、ポイント的に言えば、更に美味しくない大会だと言えます)

とは言っても、上位3位に入れば全国大会に出ることができる点、というかそんなことよりDMPならば一生に一度はGP優勝したい!と思うもの。ポイント効率の良さなど度外視にほぼ全員が参加するお祭りイベントがGPというわけです。

その点、2024年のランキングの集計方法変更のおかげで、GPで獲得したベスト128のポイントが消えることなく、ボーナスとして貰えるようになったことはとても良い改善策だったように思います。

ということで、エリア予選に話を戻します。GPが4000人規模の中で128に入って貰える240ポイントのボーナスに対し、100〜199人規模のエリア予選のベスト16で貰えるボーナスポイントはなんと400ポイント。滅茶苦茶ポイントの効率が良いんです。

なので、後期DMPランキングに取り組むなら、エリア代表決定戦に出るのはマストです。

そのエリア代表決定戦に出るために必要なものが店舗予選なわけです。

引用:https://dm.takaratomy.co.jp/event/nationalconvention2024/

この店舗予選は現在も開催中で10月中旬まで行われています。しかし、10月からは毎日CSに出ることになるので、店舗予選に出ることはかなり難しくなります。

CSを走りながら、店舗予選に出るのは不可能ではないですが、現実的ではありません。店舗予選は2ブロックフォーマットに対し、普段のCSはオリジナルフォーマットになるので、両方で最高のパフォーマンスを出すのは至難の技です。

少し長くなりましたが、ここまでが自分が「9月中に絶対にやること」として「権利の獲得」を置いた理由です。俺のDMPランキングは9月から始まっていた・・・




【9月】 2ブロックを攻略せよ

ということで、自分の最初の戦いは2ブロックの攻略でした。9月20日にDTL(デュエチューブリーグ)第6節があったため、それが終わるまでは魔王軍の調整にかかりっきりになっていました。なので、基本的には約10日間で権利を獲得する、というのが最初に超えるべきハードルでしたね。

因みに2ブロックを真面目に調整するのは8月のDTL第5節以来の1ヶ月ぶりでした。新弾にあたるゴールドオブハイパーエンジェルで追加されたプールをどう紐解くのかが鍵でした。


最強結論デッキシリーズ (パクリ)

2ブロックの環境ですが、DTLの第5節の調整の頃から大きく変わっていない、というのが自分たちの結論でした。

第5節時点での自分たちの結論は【ターボマジック】。特徴は硬い受けと、5t目から始まる理不尽ムーブ、多種多様なカードによる、メタカードを超えるの高さでした。

【ゼニス】、【ドロマーコンプ】、【ジャイアント】といった、2ブロックで強い、と評価されているパワー系デッキと真っ向から勝負ができるデッキで、苦手な対面は純正の【火水マジック】ですが、こっちの受けが手厚いことからちょっと不利の五分ゲームを仕掛けられる対面です。

ゴールドオブハイパーエンジェルでオリジナル環境では《ヨビニオン・マルル》をはじめとして色々な環境デッキが生まれましたが、2ブロックは各デッキがちょっとずつ強化されていたり、されていなかったりする程度でした。

ゲームの根本は5t目以降のビッグアクションの押し付け合い。そしてデッキの構造上の有利・不利の噛み合いです。そんな中で5t目の出力が高く、かつ受けが硬い【ターボマジック】は最も理にかなっていたデッキだったと思います。

問題点としては、ハンドキープが難しく、各対面への適切な立ち回りを把握していないと自分のせいで負けることが多いこと。そして、「4t目のビッグアクション」が基本的にはないことです。ゼニス系統のデッキには4t目の必殺ムーブがあるわけで、そこは大きく違う点ですね。

と言うわけで、最強結論デッキ(強い言葉を使うなよ)のターボマジックがこちら。DTLの頃から《Napo獅子-Vi無粋/♪オレの歌 聞けよ聞かなきゃ 殴り合い》が入ったことが変更点というくらいです。

新弾で登場した逆転撃を避けるために同期を採用

これで権利の獲得は余裕やで!!



1店舗目:1没

2店舗目:3没

「なんか思ってたのと違う・・・・」

デッキは良いけど、問題は自分のプレイングの付け焼き刃感から来ていました。

「まだ負けんやろ・・・」→「あ、そんな負け筋あるんだ」
「《芸魔隠狐 カラクリバーシ》じゃなくて、《芸魔王将 カクメイジン》をキープだな」→「《芸魔隠狐 カラクリバーシ》あったら勝ってたやんけ」

みたいな自分が悪い(ように感じる)負けが精神的に苦痛でした。

相手の上振れは割り切り、というところまでは理解できていますが、じゃあその上振れがどれくらいの確率で起こるのか、まで噛み砕けていないから、「さっきの負けは割り切るべきだったか」ということが自分の中で答えが出せませんでした。

単純に立ち位置的にも厳しいものを感じていました。本来有利な【ドロマーコンプ】等が少なくなり、【ゼニス】系統が増えており、上振れのぶつけ合いで負ける試合が立て込んでいましたね。

そんな時にどうすれば良いか。

  • 全ての対面に対して、立ち回りを自分なりに噛み砕けている

  • 上振れのぶつけ合いで負けないデッキパワー

そんなデッキが1つありました。


2ブロック界唯一のアドバンスデッキ


選ばれたのは【闇単ゼナーク】でした。

DTL第5節前に散々練習していたので、対面毎の立ち回りを理解しており、かつ、最速3ターン目の《死神覇王 ブラックXENARCH》着地を狙えるこのデッキはまさに今の自分の状況に合っているデッキでした。

そして、このデッキは対【ゼニス】系統のデッキに対してかなり有利に立ち回れる点が優秀なデッキだったので、環境的にもマッチしているデッキだったと言えます。

何よりも、回していて楽しいんです。

3t目のゼナーク着地は勿論、3t目のファウンテインの着地など理不尽ムーブがまずまずの確率で決まります。3ターン目に決まらなかったとしても、4ターン目には結構な確率で決まり、基本的にはゲームの主導権が自分側にあるデッキなんです。

圧倒的に自分が得意なタイプなデッキだったので、2ブロック界唯一のアドバンスデッキとして自分が好きなデッキの一つです。(一つだけ嫌いな点はDTLで0−2させられた点)

権利戦1店舗目
・1回戦:ギャクテンポインターループ 先○
必殺が盾に2枚埋まるものの、殴って勝ち。逆アポロ対面で必殺打たずに殴る練習しといた自分を褒めた。

・2回戦:ギャクテンポインターループ 後×
ファウンテイン盾に3枚落ちてのろのろしてたら相手がループに入って負け。なにそれ。

《アクア・ギャクテンポインター》がエラッタされる前だったので数を増やしていたことが想定外でした。基本は有利対面ですが、より簡単に勝てるように2店舗目では、水文明の枚数を増やして挑戦。

権利戦2店舗目
・1回戦:ドロマーコントロール 後○
後3tゼナーク、後6tループ。
アガルーム→シックルの理想の動きだったので不利対面も超えれました。コンプを引かれてたら後5tループを狙いにいってたから、引かれていても勝ってはいそう。

・2回戦:黒緑アビス 後○
相手が《「力が欲しいか?」》を外したのが響いて勝ち。ラッキーです。

・3回戦 赤緑ゼニス 後○
相手の先4以外は負けません。

・4回戦 黒緑アビス 先○
ここら辺から相手のデッキが事前に分かり始める。気合いのじゃんけん勝利から、アビスキング維持を意識しつつ面で押すプランを通して普通に勝ち。
DTL終わった後、控え室で練習してくれてたフェアリーさんに感謝。
(詰めれば先攻ゲーまで持っていける、というところまで持っていけていた)
(尚2回戦で勝っているのはただのラッキー)

・5回戦 赤緑ゼニス 先○
じゃんけんぽん。勝ったから勝ち。

運も良かったものの、使い慣れていたがゆえにゲームプランを見誤らなかったことや、メタゲーム的に救われていたこともあってなんとか権利獲得できました。

本当に良かった。これにて◆ドラ焼きの2ブロック生活は一旦終了!!

次はエリア戦で頑張ります!!



【10月】 人生は冒険や

さて、いよいよDMPランキング生活のスタートということで、最初に使うデッキを決めよう!

今のデュエル・マスターズのメタゲームを喩えるなら何になるでしょうか?三角形?円?2強環境?

Tier1、Aランクなど様々な言い方がありますが、「強いデッキ」として名前が上がるのが【アナカラーマルル】、【デイガファイアーバード】、【水闇コンプ】この3つです。

しかし、これら3つの相性関係のみでメタゲームを考えることは難しいのが、今の環境の枠組みを捉える点で難しい部分だと言えます。

今の環境の難しい部分を3つの要素に分解

  • 上位3つのデッキのみを見ると、【水闇コンプ】が強いこと

  • 【アナカラーマルル】、【デイガファイアーバード】のデッキとしての基盤があまりにも強力すぎること

  • 上位3つのデッキがどれも難易度が高めであること(特にファイアーバード)

この3つかなと、自分は考えています。一つずつ見ていきましょう。

・上位だけ見ると【水闇コンプ】が強い

【アナカラーマルル】、【デイガファイアーバード】に直接対決して五分以上でしっかりと勝率が出せるデッキは現環境だと【水闇コンプ】くらいだと言えます。

しかし、【水闇コンプ】を使えば良い、という単純な話ではなく・・・そもそも【水闇コンプ】自体がデッキとして脆い部分が多くある点は見過ごせません。

《DARK MATERIAL COMPLEX》を引けなかった時どうする?《カレイコの黒像》などのメタカードは引けなかったらどうする?

といった「引きの偏差が激しい」部類のデッキと言えます。


・【アナマルル】、【ファイアーバード】が強すぎる

【アナカラーマルル】は不利対面こそ多いものの、どんな対面でも2tブーストからの3t《ヨビニオン・マルル》が決まればゲーム展開としては大抵有利に運べます。

動き出しがお利口さんなだけで、やってることが全部の対面に対して強い動きであり、少々の不利対面は強引に突破が可能な現環境の最強デッキの一角なのは間違いないでしょう。

そして、【ファイアーバード】。なぜか下火ですが、デッキとしての出力の高さとビッグアクションのターンまでの速さが環境でもピカイチ。

結果として、【アナカラーマルル】と【水闇コンプ】には有利だけど、【ファイアーバード】には勝てない。というデッキが大量に生まれています。(【ラッカゴスペル】、【水魔導具】、【零緑ゼニス】)


・上位デッキが難しめのデッキであること

【アナカラーマルル】、【デイガファイアーバード】、【水闇コンプ】どれも難しめだな、と自分は感じています。

【アナカラーマルル】は一番簡単ですが、細かいフィニッシャーの枚数配分(構築面)や、受けるパターンでのハンドキープの優先順位の付け方(プレイ方針)。デドダムやマルルの効果の取捨選択(対応力)など、細かいところで差がでるタイプのデッキです。

【デイガファイアーバード】は構築は殆ど迷いませんが、プレイが難しめです。2ターン目のクリーチャーの出す優先度、マナ色の作り方、メクレイドで固定されたボトムの把握からゲームプランを決定することなど、要求されるテクニックの数が多い印象です。《深淵の逆転撃》の登場以来、動かし方がやや繊細になったのも大きいですね。

【水闇コンプ】の難しさは構築です。引きの偏差を少しでも小さくするようにするのか、それともメタゲームに合わせて順応させるのか、といったプレイヤー毎の視点の違いで構築がブレるタイプのデッキです。

結果として、どのデッキも構築や使う人によって、勝率がブレてしまっているように感じます。


この3つの難しい要素があるせいで、「当たり運ゲーなんだけど、構築とプレイングとメタ読みを妥協した人から脱落していくゲーム」になっています。あまりにも怖すぎる。

そしてそんな第一週、一発目のCSで◆ドラ焼きが選んだのは・・・

【ラッカゴスペル】でした。



因みに【ラッカゴスペル】を回したことは一度もありません。なんかいける気がした、というフィーリングから選択しました。人生は冒険や。


■10月1日(火)


ラッカゴスペルを使ったことがない人が考えたラッカゴスペル

ポンポコCS
使用:【ラッカゴスペル】
予選
1.5cコン 先◯
2.ラッカマジック 後×
3.5cコン 先×
4.アナカラー 先◯
5.ラッカゴスペル 後◯
6.ドリームメイト 後×
32位

あの〜〜〜〜

《月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍》は絶対に4枚入れましょう。

プレイング面はまあ概ね問題はなかったんですが、実際に真剣に自分で構築を考え、実際に回す、みたいなPDCAサイクル的なものは回したことはありませんでした。

結果として、抜いてはいけない《月下卍壊 ガ・リュミーズ 卍》を抜いてCSに出ていましたね・・・。引けなくて負け、引いてたら勝ち、が2回ありました。

デッキ選択の意図としては、【アナカラーマルル】と【水闇コンプ】に有利というこのデッキの主張ポイントが現環境でかなり通りがよさそうだと思ったからです。かつ、理不尽な4キル要素も一応あり、デッキとしての地力の高さはまずまず高いと思っていました。

《最期の竜炎》はかなりやる男で、このカードでコントロールプランや、《水晶の王 ゴスペル》ポン置きのプランがかなり通りやすくなっていました。

戦績こそ良くなかったですが、【ラッカゴスペル】のデッキの性質を把握できた良い1日だったと考えています。

ランキング期間中はまとまった調整時間は基本的に取れないため、だからこそ一回一回で何かしら学びを持って帰れる工夫をしながら出続けることは意識しようと改めて思いました。


■10月2日(水)〜10月3日(木)

じゃあな【ラッカゴスペル】。【水闇コンプ】君に決めた。

1日前のCS結果などを見ていてもまだまだ【ファイアーバード】が多く、それを割り切った【ラッカゴスペル】の使用は合理的でないと判断しました。


フェアリーchでも解説してる構築ですね。

10月2日(水) 音速CS 川崎
使用:青黒コンプ

予選
1.アナカラー 後○
2.アナカラー 先×
3.ファイアーバード 後◯
4.アナカラー 後◯
5.ファイアーバード 先◯

本戦
1.アナカラー 順位先攻◯
2.アナカラー 先◯
3.アナグラスパー 後◯
4.青白天門 先×
準優勝

当たり運が良すぎ。コンプ引きすぎ。

決勝で《ヘブンズ・ゲート》と《理想と平和の決断》、どっちも踏んではいけない状態で見えてる枚数が少ない方を《奇天烈シャッフ》で宣言するっていう腑抜けたプレイをして負け。気を引き締めます。

10月2日(水)カーディバルCS
使用:青黒コンプ
1.ラッカゴスペル 後×
2.ファイアーバード 後◯
3.ファイアーバード 先◯
4.ファイアーバード 後◯
5.青黒コンプ 先×
13位

ということで、【マガツ入り青黒コンプ】の初陣はぼちぼちの結果で終了。

【アナカラーマルル】、【ファイアーバード】の両方を落とさない、っていう構築理念はちゃんと体現できたかなと手応えを感じつつ、プレイ面やメンタル面での詰めの甘さを実感してこの日は終了。

10月3日(木)音速CS 瑞江
使用:青黒コンプ
1.ドリメ 後◯
2.ファイアーバード 後◯
3.ラッカゴスペル 先×
4.青白天門 後×
5.ラッカゴスペル 後×
32位

10月3日(木)CS 本八幡
使用:青黒コンプ
1.青黒コンプ 先×
2.クローシスMDW 後×
3.闇単アビス 後◯
4.アナカラー 後×
5.ドリメ 先×
53位

前日の対面運、コンプ引きすぎの分の皺寄せが来たって1日でした。プレイ面は前日よりも悪くなかったのでぼちぼち。

ただ、同時にファイアーバードの母数の減少を観測したので、次の日からデッキを持ち替え。


■10月4日(金)〜10月5日(土)


フェアリーchの構築

10月4日(金)音速CS 柏バトロコ
使用:ラッカゴスペル
1.ラッカゴスペル 後◯
2.逆アポロ 後◯
3.ラッカゴスペル 後×
4.アナカラー 後×
5.闇単アビス 先◯

スペゲ上がり
本戦
1.アナカラー 順位後攻◯
2.青白ドキンダンテ 後◯
3.ラッカゴスペル 後×
ベスト4

スペゲで上がったのが運が良すぎる。


10月5日(土)ババロコCS
使用:ラッカゴスペル
1.アナカラー 先◯
2.5c蒼龍 先◯
3.ファイアーバード 後◯
4.アナオービー 後◯
5.青黒コンプ 先◯
6.アナカラー 先×

負けた試合は、ロストウォーターゲート、ラフルルラブ、ファイナルストップ盾落ち。ミラダンテボトム。逆転撃が4回ゴスペルに当たって負け。
5-0からの1敗なのにオポ低くて9位で涙

本戦
1.ラッカゴスペル 順位後攻◯
2.アナカラー 順位先攻×
ベスト8

ゴスペル引けてないところにホールインワン当たって涙

高倍率だからもっと勝ちたかった、の一言に尽きる。コツコツではこのランキングは厳しい。

ゴスペルに持ち替えてからベスト4、ベスト8とかなり好成績。普通なら次の日もそのまま使うんですが・・・・

【零自然ゼニス】がめっちゃCSで勝ってるーーーー!!

俺も使いたい・・・・!!


■10月6日(日)〜10月7日(月)

日曜日はアドバンスの2.4倍CSがあったので参加。平日に合間を縫ってアドバンスの調整をしていたので自信はアリ!!

いけるで!!

PleiadesCS
使用:闇単ゼナーク(構築はnoteのメンバーシップで)
1.5c零龍ドラグナー 先×
2.闇単コンプ 後×
3.ファイアーバード 先◯
4.4cドラグナー 先◯
5.モルネク 先◯
6.5c 後×
63位

1回戦は《とこしえの超人》ケアできるハンドじゃなくて負け。仕方ない。

2回戦は相手先1コンプ、こっちコンプなし。相手先2ゼナーク。こっちはいつまでもコンプが見えない・・・でも、なんかワンチャンいけそうだなって盤面になってあるぞあるぞ・・・!
からの相手の手札から《深淵の文暴具 ケシカス=カース》。アドバンスは神ゲー(死んだ目)

最終戦は《ビックリーノ》で1点刻んで《死神覇王 ブラックXENARCH》出そうとしたらドラサイ踏んで負けました。もうどうでも良いや涙

アドバンス、絶対リベンジしてやるから・・・見てろよ・・・

と言いながらオリジナルへハシゴ。

使うのは勿論、【零緑ゼニス】。使用理由は使いたいから。

構築についての解説はnoteのメンバーシップで公開中

津田沼CS
使用:零緑ゼニス
1.アナカラー 先◯
2.ファイアーバード 後×
3.零緑ゼニス 後◯
4.アナカラー 後◯
5.アナカラー 後◯
10位上がり

本戦
1.ファイアーバード 先×
相手の動き弱かったからトップ勝負でブースト以外引けば勝ちだったけど引けず負け
ベスト16


面白いし、強い。予選で《「奇妙」の頂点クリス=バアル》が4体に分身したときは流石に心震えた。

最終戦、ガン不利対面のファイアーバードにあと一歩届かず負けてしまって無念。

めちゃめちゃ楽しかったから次の日も使いました。

ミトラスCS
使用:零緑ゼニス
1.アナカラー 先×
2.アナカラー 先◯
3.ドリームメイト 後◯
4.緑零ゼニス 先×
5.トリーヴァ天門 後×
43位

14枚の初動を引けた試合は2回。(引けた試合は勝ち)

文句は言わないんですが・・・もう少し初動を引けると大変助かります。(文句を言うな)

ゼニスは2日間で納得がいくところまで構築を詰められたので満足。ファイアーバードが元気を取り戻してきている波動を感じたので次の日からは封印することにしました。


■10月8日(火)


リストの変更点として《カレイコの黒像》の枚数を少し減らし、その分をゼニスに対して有効な受け札へ回した。ゼニスには《カレイコの黒像》を貼っても意味がなく、盾からどれだけカウンター出来るかが鍵。

あとはアナカラーなどにもトリガー多めは有効なので、トリガーを気持ち増やすのは理にかなってるなと判断しました。

飛梅CS
使用:青黒コンプ
1.ファイアーバード 後×
2.アナカラー 後◯
3.ファイアーバード 先×
4.青黒コンプ 先×
5.青黒コンプ 後◯

引かないといけないものを引けなくて負け。そういうデッキ。
上位卓にコンプが多いこと、アナカラーとファイアーバードが増えていることを確認して次のCSでも使うことを選択。

飛梅CS
使用:青黒コンプ
1.アナグラスパー 先◯
2.サバキZ 後◯
3.青魔 後×
4.アナカラー 先◯
5.黒零ゼニス 先◯(下階段)
6.黒緑アビス 先◯
4位(スイスドローのみCS)

まず、スイスドローで下階段踏みながら4位は運が良い。
その上でコンプをちゃんと引けてたし、刻むところはちゃんと刻んで勝てたので嬉しかったです。ただ、ハシゴ先のCSは雑になりがちで、プレイが微妙だった部分もあったのでそこは反省。

■10月9日(水)

ゼニスが環境をかき乱した結果、一時的にゴスペルが弱体化。それに伴って【アナカラーマルル】の立ち位置がやや良くなったので使用。

同時期に立ち位置が良くなっていた【青黒コンプ】、やや数を増やしている【零自然ゼニス】に有効な《超楽識 フミビロム》を採用。


音速CS 川崎
使用:アナカラーマルル
1.アナカラー 後×
2.マーシャル 後◯
3.ジョーカーズ 後◯
4.闇単アビス 先×
5.アナカラー 先◯
22位

プレイ、構築共に大きな反省はなかった。
《超楽識 フミビロム》君も確定除去の5枚目として活躍していて可愛かったし満足。

まだ週の前半ですが、私用のため今週はもうCSに出れないためこれで終了。

現状ビハインドがかなり大きい状態なので、10月中に取り返せるように、また翌週から頑張ります。目標は10月中に30位タッチ。



【おわりに】DMPランキングがキツすぎる

どれだけ優勝を当てられるか、っていうゲームだから今のままの状態だとかなり厳しいな、というのが率直な感想です。

メタゲームに追いついていけている感覚はありますが、先を行っている感覚は一切なく、もう少しゲームを変えられるような一手を打たないとダメだと感じています。

デュエキングドリームの発売までにどれだけ凌げるか、デュエキングドリーム発売後にどれだけ舞えるかに10月のビハインドの回収はかかっていると思うので、やれるだけのことをやっていきます。


ただ、反省点を挙げるとすれば圧倒的に今のDMPランキングの戦い方に順応できてないこと、です。

2019年は大体1年間で100回CSに出るくらいの計算ですが、今は4ヶ月で200回近くのCSに出ることを強制されます。そのため、練習をして周りに追いついて、という工程が重なるほど不利な勝負をさせられます。

先回りして練習すること、そもそもの現在のメタゲームへの解像度を上げていくこと、を意識して残りの10月の期間は取り組みます。それにあたって練習量の確保とかも課題ですね。

CS会場で話す相手がほとんどいない自分ですが、最近は一緒に話したりご飯を食べてくれる人も増えてきていて、本当に嬉しい限りです。今後も沢山フリーなどしましょう。よろしくお願いします。

その点でいくと、逆に2ブロックで9月の後半から実質デュエマ漬けになっていたことは、順応のスピードを上げてくれていたように思います。あれがなければもっと酷い結果になっていてもおかしくありません。

5年ぶり2回目のランキング生活。0からリスタートの気持ちで頑張っていくので今後とも応援よろしくお願いします。

最後にもう一つ、反省点としてあまりメンタルコントロールは上手くなかったと思っています。決勝でのミスなどにもそれは出ていたので落ち着いて一つ一つやれることをやっていきます。


次回の更新は・・・・DMGPが終わって色々ひと段落して、で10月末にあげられたらなあ、と考えています。

最後までお付き合いくださりありがとうございました。
一部のデッキリストや、解説はnoteのメンバーシップで限定公開しているので、興味のある方は覗いてください。

それではまた。




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