FKGあふん日誌4
からくり無限城を80階まで登り切ったので吐き出していきます。
まず一目見た感想「プリコネのルナの塔じゃん!」
もちろん報酬もしょぼいし色々と違うところはありますが。
さて実際のところどうだったかというと
「苦行」
の一言ですね。
ほんのわずかな報酬(華霊石2600個)のためだけにやるものでは決してないです。
体験版という断りはついていますが、こんな未完成品をやらせるなと言いたい。
ユーザーをデバッガーとでも思っているのか。
まず
編成が非常に面倒くさい
それぞれ1,2,3階層の敵の編成です。
弱点属性、敵の数それぞれバラバラです。
フラワーナイトたちは1つの属性と確率発動の高威力のスキル、4枠のアビリティを持ち、最大5人までのパーティを組むことになります。
基本的には敵の弱点に合わせた子たちを編成することになるのですが、このように1戦ごとに違う属性なので組み替える必要があります。
編成画面です。
この編成のUIが本当に使いにくい。
まず編成の記録ができない。
頻繁に編成を変える必要があるにもかかわらず、毎回毎回一人ずつ入れ替えていかないとならない。
最左の子を変えた後2番目以降の子を変更しようとすると最上段まで戻されるのも割と煩わしい(これは通常の編成も同じですが)
つぎに
評価点の付け方がおかしい
問題は「被ダメージ」の部分
このゲーム回復手段がかなり限られています。
一部の子が持つ通称吸収スキル
ごく一部の子が持つパネルスキル
これはからくり城では無意味ですが。
ごく一部の子が持つ回復アビ
確率の上雀の涙ほどの回復量です。
そもそもHPを削り切られる前に攻略するというのが基本になっているのでこの評価方法はかなりちぐはぐに感じます。
好評価を得るには1ターンで敵の攻撃を食らう前に倒すしかないじゃないか、と考えますが。
もうふざけるなという感じですよね。
吸収スキル持ち以外は生きる価値無しとでもいうかのようです。
回避という手段もなくはありませんが、ただの運ゲーになります。
その上敵の命中バフ+100%なんて階層もあり、完全に使えないこともあります。
模擬戦も利用して試行錯誤を繰り返しす進めていくコンテンツであることは分かりますが、だったら撤退回数を制限する必要はないのではないかと思いました。
あと、回復手段の蜜も絞り過ぎではないかと感じました。
こちらは期間延長と共に結構な数が再配布されましたが。
撤退回数0で蜜も尽きたら期間中は全く挑めなくなるというのはどうかと思います。
ミズウォルムの時からそうですけどHPを引き継ぐ仕様がFKGには合っていないと思います。
色々なキャラクターを使ってほしいのは理解できますが、1戦ごと回復したとしてもそれは達成できるのではないか、むしろ今の仕様だと吸収持ちにしか出番がない。
個人的にはこういったコンテンツは好きなのでできる限りの改善をして実装してほしいと思っています。
今の仕様のままだったら……ちょっと遠慮したいですね。
とにかく撤退制限と回復、あとできれば編成まわりをどうにかしてほしい。