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冒険の書3:パズル部とプログラミング
小学4年のパズル部との出会いは、その後の私の人生に大きく影響を及ぼすこととなる。
それは、コピーされたパズル雑誌のソースを知った時だ。パズルのあちこちに「ニコリ」という言葉が書いてある。本屋に行くとパズル雑誌「ニコリ」が販売されていた。
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「これが欲しい」と小遣いから出して買ったのを覚えている。読者の中にはご存じの方もいると思うが、二コリはいわゆる懸賞パズル雑誌とは異なる純粋にパズルを愛する人が発刊したものだ。
それが証拠に、本雑誌にはほとんど懸賞パズルは掲載されていない。
さて、この雑誌に掲載されるパズルのほとんどが、子供が解くには難しいレベルのものばかりだ。
そんな中「カックロ」という足し算パズルに目が留まる。これなら解ける―自分なりの解き方を研究して、数年間このパズルを解くことだけに熱中する期間を過ごす。このカックロとの出会いが、りゅうとの運命を回天させていく。
カックロは縦と横の数字の組み合わせですべてのマスをはめていくものだ。
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ナンプレをイメージするとわかりやすい。ナンプレは数字を当てはめるだけだが、ここに数字の足し算要素が入ってくると、一気に難易度が上がる。
パズルにハマったことがある人はわかると思うが「AでなければBだ、Bだと仮定すると空きマスはCになる。Bでなければ、Dに決まる」という論理思考のトレーニングだ。プログラミングでいえば「IF文」にあたる。
パズルを解いている間中、常にロジックを転がしていることになる。誰にも邪魔をされない、論理を転がす時間に何時間も没頭するのだ。ここに、論理的に考える脳が育成されていく。
カックロとの出会いが20年後、今も事業の柱になっている「プログラミング」の一端を担う「種」となる。