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【CL愛知2021:19位 / シティリーグアディショナルシーズンBEST4】安定感抜群!環境で勝てるグリーンパーフェクション(草MM)

■はじめに

はじめまして、はだの(HN:りゅーてぃ)です。

今回のCL2021愛知でグリーンパーフェクションを使用して8-1で予選完走/19位の成績を残し、プライズにてPJCS2021の参加権利を獲得することができました!とても暖かい反応をたくさん頂けたことは記憶に新しく、本当に感謝しています。

また、CL2021愛知の翌週に開催されたシティリーグアディショナルシーズンにて、弥生町がグリーンパーフェクションのCL直後環境対応版を使用しベスト4に入賞しました!←NEW!!

2人とも元々別のカードゲームの知り合いで、仰天のボルテッカー環境からポケモンカードに興味を持ち始めました。
本格的に集まって練習し始めたのは一撃マスター/連撃マスターのリリース直前からで、ポケモンカードゲームの大型大会はこの環境が初めてです。

そんなゲーム歴の浅い僕たちにとって、今回使用したグリーンパーフェクションは勝率/安定感が高く、とても使いやすい最高のデッキでした。

本記事では、今回のCL愛知2021及びシティリーグにて使用したグリーンパーフェクションの構築/プレイングの解説を行います!!無料部分にてCL愛知2021使用版、有料部分にてシティリーグアディショナルシーズン使用版を記載します。

・グリーンパーフェクションについて少しでも興味を持たれた方
・今後のシティリーグやチャンピオンズリーグに出場される方

に特にオススメの内容です!

■大会戦績

CL愛知2021

-予選-
R1 三神ザシアン 〇
R2 れんげきウーラオス 〇
R3 三神ザシアン ×
R4 三神ザシアン 〇
R5 マルヤクデ 〇
R6 三神ザシアン 〇
R7 三神ザシアン 〇
R8 レッドパーフェクション 〇
R9 三神ザシアン 〇

19位/予選完走

シティリーグアディショナルシーズン2021

-予選-
R1 ジュナイパー 〇
R2 エースバーン 〇
R3 レッドパーフェクション ×
R4 インテレオン 〇
R5 インテレオン 〇
-本戦-
R1 れんげきウーラオス 〇
R2 ダークパーフェクション ×

ベスト4

ここからは、CL愛知2021使用版について記述します。

■環境に対する想定/愛知CL2021

tier1:三神ザシアン、ビクティニ、炎MM
tier2:れんげきウーラオス、ムゲンダイナ、マルヤクデ
tier3:インテレオン、いちげきウーラオス、各色MM系統(悪、草など)

ジムバトルが中止されていた期間ではありましたが、自主大会の結果やSNS等の結果を参考にして環境定義を行いました。

■デッキ選択/愛知CL2021

大前提として、CL愛知2021は予選9回戦で上位入賞を目指した場合、1敗でも半数が予選落ちするため基本的に予選9回戦全勝が求められる大会でした。この大会で勝ち抜くためには...

三神ザシアンに対しては特に有利で、次点で炎系統のデッキに対して十分に勝ち越せる自信が持てる
・tier2以下でも様々なデッキに当たる可能性があるため、構築段階で不利な対面でも完全に諦めない
・プレイングの安定感/デッキの再現性が高い
・ジュナイパーで詰まない、有利だとなお良い

これらの要件を満たしたデッキを選択する必要があると考えました。

想定した環境での練習や考察を繰り返した結果、ビクティニVMAX+レシリザのデッキおよびメタアタッカー+オーロラエネルギーのギミックを搭載したグリーンパーフェクションがこれに該当しているという結論を出しました。今回は自分がグリーンパーフェクションを使用し、一緒に練習していたいのうえがビクティニVMAX+レシリザを使用しました。

■構築解説/愛知CL2021

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デッキコード:pMpRSM-2gh5uU-Sp2yy2

~ポケモン~

・モクロー&アローラナッシーGX 2枚
基本的な採用方針として、試合中必ず使いたい / スタートに関係して欲しいポケモンは2枚採用としています。後述するやすらぎマオスイレン算の耐久ラインはこのデッキを使う上で身につけておくと強い立ち回りに辿り着きやすいです。

・サルノリ/バチンキー/ゴリランダー 2枚
サルノリは絶対にHP70のものを使いましょう。
何度も練習しましたが、サルノリがわざを撃つことはありません。

スーパーグロウの成否にダイレクトに影響する、スタートで見えてほしいポケモンなので安定感をより重視したい人はサルノリの3枚目を検討してもいい枠です。検討の結果自分は2枚ずつで納得がいったのでこの枚数です。

・フェローチェ&マッシブーンGX 1枚
「エレガントソール」がデデンネ/クロバット/オドリドリ/ワタシラガ等のリソース系の汎用ルール持ちポケモンを大体倒せるかつ、やすらぎハリケーンと併せて150+190=340点になりVMAXまできぜつ圏内に入るため、タッグコールやプレシャスボールでアクセスしてトラッシュに送っておくのは重要性が高いです。

・ラフレシアGX 1枚
後述するカイリューGXにも共通して言えることですが、相手の場にトキワの森や巨大なかまどが設置されてある場合、うねりを貼り返す前にスタジアム効果を使用してこのカードを捨てる事があります。

・デデンネGX 2枚
プレシャスボールでアクセスが可能/わざマシンをトラッシュに送ることが可能なため、クロバットVよりも優先度が高いです。オーロラエネルギー込み2エネでビリリターンGXを撃ってきぜつ寸前のMMをハンドに戻す動きは頭の片隅に入れておくとよいでしょう。

・クロバットV 1枚
デデンネと組み合わせてデッキを掘り進め、キーカードにたどりつく事を期待して1枚採用しました。結果から言うと、一日を通してやや物足りないカードになってしまいました。このデッキの中で最も優先度の低いカードです。

・ミュウツー&ミュウGX 2枚
全てのGXポケモンのわざを撃ち分けられるため、場面に応じて適切なわざの宣言を行う必要があります。

・ミロカロスV 1枚
主な仮想敵としてはレシリザとマルヤクデです。オーロラエネルギー+ボルテージビート1回できぜつさせる事ができ、なおかつVポケモンであり3-2-3のサイドプランを押し付けることが出来るため採用しました。

本番でもエネルギーの集中したマルヤクデVMAXを一撃できぜつさせ、試合を決定づけることができました。

・カイリューGX 1枚
三神ザシアンに対してMMが6エネ以上蓄えた状態でトロピカルアワーを撃った後にこのわざを使えると三神以外の全てのポケモンを倒せる盤面が完成するため、実質的な詰み盤面を作れるのがこのカードの最たる役割です。

副次的な効果として、レシリザやブラッキーダークライ等のHP270のタッグチームポケモンを一撃で倒して勝つこともあります。

・ガラルサンダーV 1枚
主な仮想敵としてはムゲンダイナVMAXですが、V主体のデッキ全般に対してはオーロラ込み1~3エネで起動して3-2-3のサイドプランを押し付けられる質のいいアタッカーとして運用できるポケモンです。

デッキに1枚しか入っていませんが、ふつうのつりざおが絡むと倒されても再び場に出すことが不可能ではないため、最後までチャンスが作れます。

また、三神ザシアンに対してMMを出せなかったゲームでは、モクナシがトロピカルアワーGXを切った後に150点以上を出せないことがしばし問題になることがあります。そういったゲーム展開でデデンネやクロバットを一撃で倒せるポケモンになるため、テンポよく勝ち切るために必要になるケースがあります。

~トレーナーズ~

・クイックボール 4枚
たねポケモンが主体のデッキであるため、最大枚数を採用しています。
プレシャスボールと3:3にしていた時期もありましたが、サルノリに触ることができるこちらの価値はやはり高いと今は考えています。

・プレシャスボール 2枚
元々3枚目を採用していましたが、枠の捻出のために削りました。
すべてのわざマシン及びデデンネGXに触れるためバリューが高いです。

・おおきなおまもり 1枚
最も重要度の高い使用用途としては、対三神ザシアン戦でゴリランダーに持たせることで170+30=200相当の体力になり、オルタージェネシス込みのアルティメットレイの180ダメージを耐えることができます。
また、MMに持たせることで270+30=300相当の体力になり、対マルヤクデでエネルギー6枚分のキョダイヒャッカ280点を耐えることができます。
汎用的な体力増加カードであるため、このデッキの場合やすらぎハリケーンやマオ&スイレンの回復と併せて使用することでより相手の想定するサイドプランを崩しやすい、つまり強く使える可能性が高いといえるでしょう。

・タッグコール 4枚
Cセグメント最強のトレーナーズといっても差し支えないでしょう。
デッキの様々なカードにアクセス可能で、スタートポケモンの種類を問わずこのカード1枚で初動が完結していることがこのデッキの強みのうちのひとつです。また、中盤から終盤にかけてもマオ&スイレンやMM等の盤面への影響の高いカードに触れ、またタッグチームサポート特有の手札コストを賄うことができるため、機能しない場面がほとんどありません。

・ふつうのつりざお 1枚
1枚しかデッキに入っていませんが、ボルテージビートの回数を1回分稼げます。また、初動でトラッシュに送らざるを得なかったバチンキー/ゴリランダーをデッキに戻すことでスーパーグロウを成立させる動きがあります。

・ふうせん 2枚
モクナシ/ゴリランダー以外のすべてのポケモンの逃げエネを0にすることで、初動の安定化を図っています。また、マオ&スイレンとの相性がよく、回復させてベンチに下がったポケモンを再度攻撃に参加させる動きが非常に強力です。

・ツールジャマー 1枚
ミロカロスV/ガラルサンダーVのメタアタッカーを採用している関係で、それらが一撃で苦手なポケモンをきぜつさせる動きを遂行しきるために1枚採用しました。大きなおまもりが付いたムゲンダイナやマルヤクデに対するケアをこのカードによって行うことができます。

また、相手のバトル場のポケモンがふうせんによって逃げることが見えている場合その動きを阻害する動きが強い使い方です。

・グズマ&ハラ 2枚
初動で触りたいカードであり、ゲーム中2回使う可能性が十分にあるため2枚採用としています。デッキに1枚しか入っていないどうぐやエネルギーでもこのカードによって十分に機能させることができます。

・マリィ 4枚
汎用的なサポートカードですが、このデッキのマリィは環境デッキの中で最も強いマリィであると考えています。

その理由として、「デッキの圧縮率」が関係しています。

このデッキは初動でサーチ札を使い、デッキからバチンキー/ゴリランダーを直接リクルートをし、さらにそのゴリランダーが特性「ボルテージビート」を使用することで山札からエネルギーを2枚場のポケモンに直接つけることができます。

この過程で自分が相手よりもデッキが薄い≒デッキの圧縮率が高い、という状態が作れている可能性がとても高いです。つまり、自分がマリィを使用することで相手は引きたいカードを引くことができず、自分は引きたいカードを引くことができる確率が高いということです。

自分はハンドの質が良くなり、相手は事故っている状態を能動的に作り出しゲームを大きく有利に進めることができる、それがマリィの真価です。

・シロナ&カトレア 1枚
これ自体は他のタッグチームサポートよりも優先度が高いわけではないですが、タッグコールからサーチ可能で、ハンドの枚数が増える/次のターンのボスの司令やマオ&スイレンを予約する動きを狙って行いたい際に便利なので1枠取っています。

・ボスの司令 3枚
このデッキは中盤から終盤にかけてサポートに依存した動きがないため使用権が余っていること、MMにエネルギーを集中させることで多くのポケモンを一撃で倒せること、こちらがマウントを取っているゲーム展開が多く起きがちであることから発動の機会が多く訪れるという認識であり3枚目を採用しています。2枚では少ないと感じ、4枚目を検討しても良いと思います。

・マオ&スイレン 2枚
よく見る構築では1枚が多いですが、自分はマオ&スイレンの2枚目は強く使える機会が多く必須級だと考えています。

①サーチができる「ポケモンいれかえ」であるという点
いれかえを行いたい最もメジャーな場面としては、アタッカーではないゴリランダーがボスの司令でバトル場で縛られた状況であるといえます。そのプレイを相手が検討する際にマオ&スイレンが1枚公開領域に見えていると相手が嬉々としてゴーサインを出しやすいです。

それに対する備えとしてマオ&スイレンの2枚目がデッキに入っているとタッグコール1枚で戦線復帰することが容易になります。これに加えてデデンネ等の縦引きがあるため入れ替えが行えないことはあまりありません。
サポート権を消費するという点も、前述したこのデッキにおける中~終盤のサポートへの依存度が低いことから気になりません。

「ポケモンいれかえ」ではサーチに対応しておらず縦引きでしか手札に加える手段がないため、この状態への対処がマオ&スイレンより難しいのです。

②回復ができるカードであるという点
マオ&スイレンには手札コストを使用して回復を行うという効果があります。このデッキは発動機会の多いわざとして150点ダメージを与えて30点を回復する「やすらぎハリケーン」があります。

相手が270点以上の打点をコンスタントに出してこない中打点デッキである場合、この30回復とマオ&スイレンの120点回復を併用することで、相手の攻撃を1回分なかったことにでき、ダメージレースを優位に進められるケースがとても多いということが練習で発見されました。自分はこの耐久ラインをやすらぎマオスイレン算と呼んでいます。

例)
MMの体力+マオ&スイレン+やすらぎハリケーンの合計
→270+120+30=420(おまもりがあると450相当)

・フレアストライク+げきりん
→230+180=410
・ダイファントム/ダイブレイズ3回
→130×3=390
・キョダイヒャッカ2回(エネルギー:3枚→5枚)
→160+240=400
・オルタージェネシス下のアルティメットレイ+ブレイブキャリバー
→180+260=440

他にもさまざまな組み合わせがあると思います。
ミュウツー&ミュウGXをはじめとしたタッグチームポケモンの弱点であるこちらを一撃で倒すことができるデッキやその場面は限られており、相手の想定ターンを崩せるケースは思ったよりも多いです。

ターンが稼げるとボルテージビートの発動回数が増え、こちらにエネルギーがより多くつき必殺技トロピカルアワーGXにもたどり着きやすくなっています。

以上から、マオ&スイレンの役割は多く、枚数を増やすことでデッキを非常に強くする可能性が高いと判断し2枚目の採用に至っています。

・混沌のうねり 2枚
こちらも1枚しか入っていないデッキを見かけることが多いですが、2枚目を採用するメリットが非常に大きいカードだと考えています。
混沌のうねりの2枚目を採用していることで肯定されるプレイングとしてフィールドの先張りがあります。

特に対炎系統に対してこれは有効に働きます。

炎系統が多くデッキに入れている「巨大なかまど」はそれが一度でも成立した瞬間「溶接工」の発動要件を満たす非常に強力なカードです。

こちらとしては1回でも通したくない、よって混沌のうねりを先に貼ります。もし1枚しかデッキに混沌のうねりが入っていない場合、最初の1回しか防ぐことしかできません。2枚デッキに入っていれば相殺が起きた後に再度先張りを行い、相手に再度相殺、さらにその上からかまどを通すための3枚目を要求することができます。

この過程でマリィ等を併せて使用することで相手に強い行動をほとんどさせないケースが存在します。このようなゲーム展開になった際2ターン以上が経過しており、こちらが「トロピカルアワーGX」を発動させるまでの時間が稼げているのです。

また、ミュウツー&ミュウやデデンネGXに対するメタカードとして「無人発電所」が存在しますが、こちらに対しては先張りせずに張り返しするのが有効なプレイングになることが多いです。(相手もしくは自分のマリィを考慮する際は先張りになることもあると思います。)

こちらも擁立してしまうと致命傷になりえるカードですが、うねりの2枚目を採用していることで通されることはほとんどありません。今後のプールでより強力なフィールドが登場した場合も同様に使えるテクニックです。
例)頂への雪道

以上の事から、混沌のうねりの2投はデッキの弱点を埋めることに大きく寄与してくれるカードだと考えています。

~エネルギー~

・基本草エネルギー 8枚
サイド落ちや手貼り権の消費などを考えると、ボルテージビートの3回目の宣言が不可能ではないギリギリの枚数が8枚、といったところです。
7枚以下にすることはなく、9枚以上にすることは十分に考えられます。
元々9枚目を採用していましたが、デッキの再現性を損なわずに枠の捻出を考えた際にこちらを8枚にすることで事なきを得ました。

・ウィークガードエネルギー 1枚
炎系統に2枚目を使うケースがありますが、炎系統に対するメタとしてミロカロスを採用しているためそちらに枠を回しました。
自分のMMが相手のMMに一方的に倒せるようになるカードで、MM同士の対戦ではこのカードの存在からこちらが有利になりやすいです。

・キャプチャーエネルギー 1枚
初動の安定化をより重視するためには2枚目の採用が十分に考えられますが、グズマ&ハラ使用時にキャプチャーエネルギーを使用しないケースもあるため1枚でも十分に機能すると考えました。

練習本番を含めて、このカードがサイド落ちしてしまったせいで最終的にスーパーグロウが成立しなかったことはありません。(サイド落ちを確認して最適な行動/サーチ対象を考えることは非常に重要です。ひとりでずっと練習しました。)

・オーロラエネルギー 3枚
元々2枚で調整していた枠ですが、

①2種類のメタアタッカーを確実に動かすこと
②ミュウツー&ミュウで撃てるわざが増えること
→ミラクルツインGXとビリリターンGXは練習で宣言したことがあります。
③進化ポケモンのわざマシンをトラッシュに送ること
④グズマ&ハラから草エネルギーを持ってくること

の4つの役割から3枚目の採用を決めました。グズマ&ハラのサーチに頼らずに手札にキープできる可能性が高まり、結果として正解だったと思います。

■マッチアップ毎に意識する点

▼三神ザシアン

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大前提として、非常に有利な対面です。
三神ザシアン側がこちらに対して狙ってくるのは
・先2オルタージェネシス
・ゴリランダーについたおまもり及びゴリランダーそのものの突破
・ゴリランダーをボスで縛ってくる
等の行動であり、こちらがやれることはサルノリにおまもりを持たせ、ミュウツー&ミュウGXをボルテージビートで育て上げ、適切なタイミングでトロピカルアワーGXを撃った後にカイリューGXのてんくうのさばきを撃ってそのテンポを保ったまま押し切ることです。

プレシャスボールが撃てる場面で早めにカイリューGXをトラッシュに送っておくと非常に楽なゲームになります。次点ではフェローチェ&マッシブーンの使用機会が多いです。

また、マオ&スイレンの2枚目を使う可能性が十分に考えられるため、ゴリランダーがバトル場で縛られることに対する想定は常に行っておく必要があります。

非常にレアなケースとして、モクロー&アローラナッシーがトロピカルアワーGXを撃つ試合になった場合、そのゲームでは150点しか出せないためサブアタッカーとしてガラルサンダーVが有効に働くケースがあります。

▼炎系統(ビクティニ、マルヤクデ、炎MMなど)

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一見不利なように思えるが、実はそうでもないというのが自分の見解です。

①混沌のうねり+マリィという構造面での有利
炎系統のデッキが、混沌のうねり+マリィの上から溶接工を絡めてポケモンにエネルギーを大量に加速するのはそもそも容易な事ではありません。

②MM+ウィークガードエネルギーの存在
基本的にはこちらはMMを前に出すことで、炎に弱点は取られません。
加えてウィークガードエネルギーの存在もあるため草ポケモンが前に出ざるを得なかった場合でも打ち合うことが可能です。これらが重なった場合こちらのMMが相手のMMを一方的に倒せる状況が完成するため、相性が完全に逆転します。あるいは、草MMの事を知っている相手にはMMを出してこないこともあるでしょう。

③トロピカルアワーGXの存在
これらを突破してポケモンにエネルギーがついたとしても、こちらにはトロピカルアワーGXというエネルギー状況の逆転わざを持っており、ゲームの主導権を掌握しきることが可能です。

④ミロカロスV
①~③に加えて、ただの一敗も許されない大会で一歩抜け出すための秘密兵器です。

特筆すべきプレイングとして、
・ウィークガードエネルギーはゴリランダーに貼る
→エネルギーの供給源を潰されない限りはチャンスがあるため
ウィークガードエネルギー込みならば先2ダイビクトリーにも先2キョダイヒャッカも耐えることができます。
※先2だいかいかは耐えないのでここだけは注意が必要です。

・トロピカルアワーGXでの逆転を狙う
サイドを献上することになっても、裏のポケモンをうまく育て6エネ集中させてリターンエースを狙います。

▼れんげきウーラオスVMAX

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こちらも弱点相性が良く有利な相手です。
ウーラオスは超弱点で、こちらが一撃で倒せる可能性が高いです。

①ボスの司令で自分にとって都合の良い戦闘を行う
②マオ&スイレンでを絡めてダメージレースで圧倒する
③無人発電所の成立をさせない
④フェローチェ&マッシブーンを早めにサーチすることで弱点込みで一撃で倒すことを狙う
⑤大きなおまもりは基本的には前のMMだが、デデンネGXに持たせることでキョダイレンゲキによる負け筋をなくすことができる。

このあたりを気を付ければあまり負けることはないと思います。

▼ムゲンダイナVMAX

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環境に存在するデッキの中で最も不利な相手です。ガラルサンダーVを入れてようやく3割~4割程度あらがえる、といったところでしょうか。
この項では主にガラルサンダーVを通すためのプレイングについて説明します。

①おまもりを前のポケモンに貼らない
先2ドレッドエンド270点がチラつくため、それを確実に一発耐える為にグズマ&ハラで大きなおまもりをサーチして前のポケモンに貼ろうとするのが普通でしょう。ガラルサンダーVが入っていない構成の場合はそれが正しいです。

しかし、このデッキの場合前のポケモン(≒MM)につけるべきどうぐは「ふうせん」です。

おまもりをサーチしなかったことで防げなくなる先攻2ターン目ドレッドエンド270は諦めます。一定数これをされる試合があり、まずその試合は勝てません。最大火力でなくともボスの司令を絡めてゴリランダーを処理される試合も同様です。

なぜふうせんをサーチして前のポケモン(MM)に持たせるか、というとムゲンダイナから攻撃を受けたバトル場のMMを逃げエネルギーを消費せずに逃がす必要があるからです。

理想的な展開として、MMがムゲンダイナの攻撃を一度受けてからベンチに下がり、オーロラエネルギーのついたガラルサンダーVを送り出してからボルテージビートで手負いのMMを育てて3エネ付いた状態にします。

ムゲンダイナVMAXを撃破しても、裏から出てきたガラルファイヤーVが殴り返してくる+ガラルジグザグマVも込みでガラルサンダーVを返しに落とすのは容易です。ガラルサンダーVが2発殴れることはあまり期待ができません。

そこで裏で育てておいたMMが活きてきます。手張り権を一度も無駄にできませんが、次のターンにボルテージビートの宣言込みでトロピカルアワーGXを撃つことのできる状態が整っています。ガラルサンダーVにボルテージビートの宣言を行わなくてもよいことから成り立つ二面作戦です。

ここまで書きましたが、こちらが超えなければならないハードルがあまりにも多く勝ちこすことは無理で、構築段階で諦めないことで勝ちが拾えるかもしれない程度の目しかありません。それでも全勝要求の大会ではそういった手立てを用意するだけの価値があると考えて、今回の構築になっています。

以上が、CL2021愛知で使用したグリーンパーフェクションの解説になります。CL2021愛知の結果を受けて環境がやや変化した部分があり、また、大会本番で感じたことのフィードバックを行い構築の見直しを行いました。

■環境に対する想定及びデッキ選択/シティリーグアディショナルシーズン

tier1:三神ザシアン、インテレオン、ダークパーフェクション
tier2:炎系統、れんげきウーラオス、ムゲンダイナ、マルヤクデ
tier3:その他(ジュナイパーなど)

CL2021愛知の結果を受けて、
①三神ザシアンは依然として使用者が多い
②インテレオンVMAX、悪MMのシェアが大きく増える
③インテレオンVMAXの増加に伴って炎系統はシェアを減らす
④悪MMの増加に伴ってもともと少なかったムゲンダイナのシェアはさらに数を減らす

以上を予想し、環境に対する定義を再度行いました。
依然として草MMの通りはかなり良さそうであったため、リストの再精査を行えばCLでのノウハウを引き継いだままシティリーグでも使用に足る、上位入賞を目指せる構築が完成するのではないかと考えました。

以下がシティリーグアディショナルシーズンで使用した構築および意識したプレイングになります。

■構築解説/シティリーグアディショナルシーズン

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デッキコード:8ccx48-0MwFbV-cDcD4c

主に変更を行った点について記載します。

<IN>

・メガミミロップ&プリンGX 1枚

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ダークパーフェクションを強めに意識したメタです。

ダークパーフェクションの場はシルヴァディGX/マニューラGX/デデンネGX/わざを撃つGXポケモンの合計4種類が並んでいることが多く、わざ「ジャンピングバルーン」によって3エネ300点のスーパーわざマシンになります。

こちらのカードに1枠回すだけでダークパーフェクションには5割~微有利がつくと判断し、環境の変化を受けて採用に至りました。

・プレシャスボール 1枚
メガミミロップ&プリンGXの採用に伴って、デッキ内のGXポケモンに対するプライオリティが高まったため3枚目を採用しました。

・ワタシラガV 1枚 

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愛知CL2021一日を通して、クロバットVの使用感に若干の違和感を覚えていました。縦引きではなくもっとゲーム中盤から終盤にかけてほしいカード≒サポートにダイレクトに触れるカードが望ましい、ボスの司令やマオ&スイレンの枚数を疑似的に増やすことができるこのカードの価値が高まっていると感じました。

結果から言うと大正解で、シティリーグ本番でも大活躍でした。

・大きなおまもり 1枚
1枚目の使用頻度/ゲームへの影響の多さから2枚目を追加しました。
元々ギリギリだった枠ではあったので、2枚目が必要になる試合のためというよりはサイド落ちのケアのためで、ほかのどうぐが必要になった場合はここの枠の入れ替えを検討すると思います。

・基本草エネルギー 1枚
・ウィークガードエネルギー 1枚
・キャプチャーエネルギー 1枚

混色アタッカー及びオーロラエネルギーを不採用にした分の補填です。
特に基本草エネルギーの9枚目はボルテージビートの三回目の発動がかなり楽になりました。元の構築ではギリギリだった部分ではあったので、体感的なデッキのアクセス可能なエネルギーの枚数は0.5枚~1枚程度増えたかなという印象です。

もう少し攻めた選択肢としては、キャプチャーエネルギー1枚を草エネルギー10枚目に回すというものがあります。こちらも十分ありでしょう。

<OUT>
・クロバットV 1枚
前述のとおり、使用感にやや疑問を覚えたためです。デデンネGXと1:1にする案もあるのですが、基本的にはプレシャスボールで触ることのできるデデンネGXの方が優先度が高いという認識をしています。

ただ、メガミミロップ&プリンGXの流行具合によっては単純にアクセスの良さよりも、ジャンピングバルーンの打点上昇の裏目を減らせるこちらの方に今後軍配が上がる可能性は十分にあると思います。

・ガラルサンダーV 1枚
ムゲンダイナに予選で1度当たってその試合を落としても、シティリーグならば4-1で本戦出場が可能であるためです。大会の形式によってデッキの採用理由を考えるのは一貫して重要なことだと考えています。

さらにムゲンダイナ自体のシェアもかなり減少することが予想されており、ムゲンダイナはメタ外であるとして不採用としました。

・ミロカロスV 1枚
オーロラエネルギーをデッキに採用する際はメタアタッカーは2種類採用としたいこと、インテレオンの流行から炎系統が数を大きく減らすことが予想されたため以前ほどのポテンシャルを発揮できないと考え不採用としました。

元々炎系統に対するメタとして積んでいたウィークガードエネルギーの2枚目を戻すことでデッキの炎系統に対するガード自体は大きくは下げてはいません。しかしながら、蓋を開けてみれば本番当日の会場では炎系統はそれほど減っていなかったので、わからないものですね....。

・ツールジャマー 1枚
主にメタアタッカーがおまもり付きのポケモンをきぜつさせるために積んでいた枠なので、こちらも不採用としました。

・オーロラエネルギー 3枚
メタアタッカーを動かす役割が多くを占めていたので、こちらも不採用としました。

~今後の改善案~

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シャドーボックスのミミッキュは出してくる対面そのものが基本的に有利であり立ち回りでもカバーできる範囲だと考えているため、今回はそれに対するメタカードは必要ではないと判断していますが、例えばマルヤクデ等のこちらに強く出られる炎系統がミミッキュを搭載してくることがメジャーになった場合は隠密フードの採用を強く検討した方がいいかもしれません。

■マッチアップ毎に意識する点 / シティリーグアディショナルシーズン

▼インテレオンVMAX

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ベンチバリアのミュウを取らずとも十分に勝ち越せる有利対面です。
対面して気を付ける点としては、
①シャドーボックスのミミッキュに対するケアを十分に行う
この対面では相手のミミッキュを倒すまではモクロー&アローラナッシーGXをバトル場に出してそちらで戦います。中打点同士の殴り合いにかけてはこちらが優勢を取れています。
②ボスの司令でモスノウを呼んできぜつさせる
モスノウを倒してしまえば、トロピカルアワーGXからの復帰はインテレオン側も容易な事ではありません。積極的に狙っていくとよいです。

▼ダークパーフェクション

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今後メタの中心になると思われる非常に出力が高く危険なデッキで、理想的なゲーム展開を行えたこのデッキに勝るデッキはおそらくありません。

ただ、ダークパーフェクションも完全無欠のデッキというわけではなく安定感が劣る点、無人発電所へのメタを搭載しづらい点、三神ザシアンに対して超有利というわけではないという点から、グリーンパーフェクションのアイデンティティを奪うほどではないと思っています。

特筆すべきプレイングとしては、
①メガミミロップ&プリンGXのジャンピングバルーンを絡めた3-3のサイドプランを狙う
②ウィークガードエネルギーをMMに持たせることで、向こうのMMを抑止する
③大きなおまもりでグリードクラッシュ圏内から外れるよう立ち回る

このあたりが重要になる相手だと思います。

▼ジュナイパー

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多くのVMAX系統のデッキを詰ませてきた地雷枠ですが、このデッキの場合ゴリランダーに4エネを集めて「ぶちかます」を撃つことでジュナイパー側のすべてのポケモンを倒すことができます。ゴリランダーはスプリットアローでは倒れず、マオ&スイレンも絡めやすいので突破されることはほとんどないでしょう。

シティリーグアディショナルシーズンではこちらもシェア数をやや増やしているので、当たった場合はぶちかますことを思い出して、焦らず対処してしまいましょう。

■追記:質問返し

大変ありがたいことに、かなりの方にご購入いただきメッセージにてたくさんの質問をいただきました。その中からいくつかを抜粋し記載します。


Q1:世によく出回ってるレシピではウッウVの採用が多いと思いますが、こちらのカードについての意見等聞けたらありがたいです。

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A1:ウッウVが強いとされるシチュエーションは、相手のベンチにジラーチGXがいてバトル場にいちげきウーラオスVMAXがいる場面だと思っています。

その場面で自分のMMをベンチ場に逃がしながらウッウVでジラーチを処理出来るとMMを守りながら次のターンにウーラオスを処理出来そう、といった感じです。あるいは、後1でのくちばしキャッチでスーパーグロウが出来なかった場合の次善の動きですかね....。

自分はその2つの動きのいずれもあまり価値を感じなかったので不採用としています。

ボスの指令をある程度好きなタイミングで手札に持ってこれる構築であることと、ベンチバリアのミュウの採用がベンチ狙撃自体が機能しづらいこともそれを後押ししています。

Vポケモンとしてサブアタッカーを採用するならば、オーロラ込みで明確に役割のあるサンダーやミロカロスのようなカードか、ダダリンVやのように単純なスペックが優れているカードが良いと思います!


Q2:ふつうのつりざおをエネルギーリサイクルに変えても問題ありませんか?エネルギーを5枚戻したいことはありませんか?

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A2:個人的にはつりざおでしかできないことが多いと感じているのでエネルギーリサイクルは非推奨です。

元々期待していたサルノリラインの回復に加えて、特にワタシラガを採用してからは、ワタシラガを再利用するケースが十分に考えられることと、エネルギーの戻す枚数に関してもボルテージビートの回数が1回分増えれば仕事量としては十分だと思っています!


Q3:リセットスタンプ不採用の理由について教えてください。

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A3:リセットスタンプ自体は一般的には要所で撃てば強いカードである事が多いとされます。これに関しては同意です。

このデッキの場合だと....

①Vのアタッカーが局所的であるため3-3でサイドを取られることが多いデッキである≒強く撃てる状況が少ないことと、
②サーチができないトレーナーズであるため、1枚では機能がしづらく2枚取ることは枠の関係上今の構成では難しいと考えています。

(つりざおは最序盤以外はある程度いつでも機能するので1枚でも問題とされませんが、リセットスタンプはそうではないのです)

つまるところ、カード自体のポテンシャルは高いがデッキに合っていないという考えです。もしリセットスタンプを採用したい場合は、バイウールーVのような汎用的なVアタッカーを採用すると強く撃てる構成になると思います。

■おわりに

たくさんの方に応援していただいて、改めてお礼申し上げます。

この記事を手に取っていただいた方にとって、有意義なものになればとてもうれしいと思っています。

記事や筆者に関する質問はいつでも受け付けていますので、筆者(@ryutee227)のDMまでお願いいたします。
その質問をもとに記事の更新を行うことがあるかもしれません。

ポケモンカードの今後の目標としては、PJCS2021の上位入賞及び世界大会の出場権の獲得に向けて練習をしていこうと思っています。

また、筆者はまだポケモンカードの知り合いがほとんどいないため、もっと多くの方と交流がしたいと考えておりちょっとした反応をいただけるだけでも非常にありがたいです。最近はウマ娘プリティーダービーの話が多いですが、もちろんポケモンも好きです!

Twitterでもいろいろな方とお話ししたいです!

何卒よろしくお願い申し上げます!
今回はご購入ありがとうございました。

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