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【テラスタルフェス環境】おまつりおんどの可能性【アズマオウ】

テラスタルフェスの新カード発表にて

公式youtubeにて公開

新規「おまつりおんど」持ちカードが発表されました!
これに伴った「おまつりおんど」デッキの新たな可能性について検討したいと思います。


★軽く自己紹介★
ポケカ歴1年程度(復帰勢)
復帰後はずっと「おまつりおんど」をメインで握っています。
初シティとなったS1は「おまつりおんど」でtop16でした。↓

noteに掲載されている「おまつりおんど」の記事は有料でも買って読んでいます。勉強にさせてもらってます。集合知。

★テンプレデッキ

ポケカ飯さまの環境デッキページが見やすいのでシェアします。↓

★おまつりおんどの主なメリット

・非ルールポケモンによるサイドレースの優位性
・特性「どんどんだいこ」による擬似マッハサーチを複数回使用可能
・特性「おまつりおんど」による2回連続攻撃
 →2進化のたねポケモンを1回目で倒すと、後続にも打点が乗る。
 (擬似ファントムダイブと呼んでいます)
 →スグリやマキシマムベルトの補助で260〜320前後の打点まで見れる。

このメリットによって環境のリザ・ライコには大きく有利をとっています。

★おまつりおんどの主なデメリット

・ファントムダイブ、カースドボムが厳しい。(HPが低い)
・初動の展開が大事で、特にカミッチュに進化しないとそもそも「どんどんだいこ」が使えない。
・常に後続を意識した展開をしないと盤面要求値が高くなる。
 例a)カジッチュが盤面からいなくなった場合、進化が必要なため技が打てず、1ターン与えることになる。
 例b)前が倒されて、進化しているカミッチュがいない場合、「どんどんだいこ」は使えないので動きが止まる可能性がある。
 例c)スタジアムを剥がされながら前を倒された場合、必要な札は【ベンチに出すたねポケモン、スタジアム】これに加えて、エネルギーや打点補助カードなど…「どんどんだいこ」で持ってくるカードをそのターン中に使うので手札が痩せ細る傾向にある。

このデメリットによって、サイド複数どりができるデッキに不利をとっています。
今までのおまつりおんどはこのデメリットをカード・構築で対策することが難しく、プレイングで解決してきた方が多数かと思われます。

★アズマオウそのものの強さ

強い強い…まさかここで新規がくるとは…

カードプールの中で見ると1枚では微妙なカードに見えます。
1進化60点2ドロー。
ただし「おまつりおんど」においてはかなり強く思えます。

主なダメージラインは、
60×2の120点⇨HP60のポケモンを序盤から2枚どりが可能です。
スグリを使うと180点⇨ロトム、イキリンコなどのシステムポケモンを。
マキシマムベルトで220点⇨キチキギス、緑オーガポンなどのたねexを。
両方使うと280点⇨ピジョット、サーフゴーなどの1進化exを。

ただし、これらはカミッチュでも出来ることです。
差別化はベンチの数に依存しないこととドローが2+2入ることですね。
手札が細くなるという問題を一人で解決します。
ベンチ依存もしないので、終盤や序盤に苦しい場面でも打ちやすいのが強いです。特に終盤はベンチ展開の余裕がなくなったりもするので…序盤はシステムとして運用して最後に進化して相手のシステムポケモンを倒すプレイングも強そうです。

また、逃げエネが1なのが偉く、おまつりおんどを使ったことがある人は「バチンキーにボス」で泣いた人が多いかと思います。

技も無色1エネとカミッチュと組み合わせてもよし、気ままに泳ぐやペロッパフの超エネを入れても回りそうな気もします。
この辺りは発売後に研究が進む部分かと思われます。

★アズマオウによって解決される諸問題

・トサキントを構築に入れる理由に。→序盤~終盤の安定感増加。

トサキントはたねポケモンで「おまつりおんど」を持っています。
これによって、バチンキーさえ進化できれば序盤〜終盤にかけて常に「どんどんだいこ」を使えるようになります。

しかし、今までのトサキントの採用率は少し低めでした。
ファントムダイブや、カーストボムの対象になってしまうことや、
技を打てるわけではないこと、展開時に優先度が下がること(サルノリやカジッチュを複数面立てたい)ことが原因だと考えます。

今回のアズマオウによって、序盤から進化して技を打つのもよし、緊急ボードを貼ってカミッチュが倒れた後に前に出て「どんどんだいこ」を使うのもよさそうです。

・カジッチュ全滅後の技打ち要因に

カジッチュが全滅することがこのデッキの大きな課題でした。

例えば相手の先行2ターン目、こちらの盤面にカジッチュが2体しかいない場合。
相手はカースドボムで裏のカジッチュを、技で前のカジッチュを倒すと、おまつり側は技を打つのに1ターン準備が必要になります。
それも「どんどんだいこ」を使えない状態で。
これはたねポケモンのアタッカーがいない「おまつりおんど」の弱点で、非ルールポケモンで固めているのに、サイドレースが一気に不利になります。
ここではカースドボム+技と表記しましたが、ファントムダイブ、月光手裏剣等でも同じことが起きます。
また、2体並べられない場合もボスで倒されると一気に苦しくなります。

アズマオウ登場後はトサキントが入るので、カジッチュが全滅しても、「どんどんだいこ」が使えます。アズマオウになって技を打つだけでも強いです。
これらの点から、序盤の盤面理想が以下のようになります。

序盤の展開力が大事なデッキなので構築の際には注意したい点です。

★アズマオウ採用への課題点

・枠の圧迫(虫取りセットの一考)

デッキ構築の枠は辛うじて作ったとして、問題はベンチ枠になります。
バトル場:カミッチュ 
ベンチ:カミッチュ、カジッチュ、バチンキー、バチンキー、@1(マナフィやピィなど)
このように、現環境の「おまつりおんど」でさえ枠を取り合っているので、どこかをけずらなくてはいけません。

また、「おまつりおんど」デッキは虫取りセットが4枚採用されていることが多いです。
草ポケモン主体なこと、進化ポケモン・エネルギーに上振れでアクセスできることが理由です。
ただし、アズマオウは水ポケモンになりますのでそうはいきません。

これらのことから、既存のデッキにすんなりいれるなら2-2か1-1。序盤の安定感をとるなら2-2のような気もしますが…。
もしくは、1から構築を見直しカイを入れてアズマオウへのアクセスを取りつつ展開力を維持するか…。
アズマオウを強く使う場合、構築全体を見直す必要がありそうです。

・ダメージラインの確保

アズマオウにアタッカーを担わせる場合、今までのカミッチュのダメージラインからはかなり打点が下がります。
「4ドローできるし、中打点で打ち合えば非ルール主体だし強いんじゃないの?」
と思っていましたが、現環境はカースドボムやファントムダイブ、ごっつぁんプリファイ、ブライアとサイドを捲ってくるカードが多いのが特徴です。
また、ブリジュラスやリザードンにはフトゥーが入っているため中打点が拒否されるケースもあります。

スグリやマキシマムベルト等で補助しますが、リザードンや高HPライン相手に戦うには、カミッチュが必須と言えそうです。
そうすると必然的に1進化ラインが増えるわけですから…事故率はお察しの通りです。

★要検証事項

・アズマオウのエネが無色による変化

今まではカミッチュの構成エネが草だったため検討されていませんでしたが、無色になることで自由度が増し、たねアタッカーの採用が考えられます。
例)炎→かがやくリザードン 超→ミミッキュ
これによって根本からデッキが覆る可能性があります。
…またカードプールをすべて見る戦いになりそうです。

・サポートの選択

いままではペパー型・博士型が主流に思えましたが、カイも選択肢に入ることになります。アズマオウがドロー効果を持っているのでペパーやカイが一枚強そうな気がしますが…。

★新弾後の「おまつりおんど」試案

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とりあえず現行の「おまつりおんど」に入れる構築です。
実際にプロキシで回していくと課題が見えてきそうですが、ひとまず。
トサキント:バチンキーラインが立てばピィはいらない気がします。
新弾のスボミーがおまつりにはめちゃくちゃ強いので、
その話はまたいつの日にか。

純正強化を受けた「おまつりおんど」
今後の研究にも期待してます!

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X⇨@hosi_poke_poke

ここまでご覧いただき、ありがとうございました!

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