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8月23日(火)

4時にアラームセットしたけどスヌーズスヌーズで5時前くらいまでうとうとする。ほめほめノート書き、5年手帳書き、日記書く。今日も30分のタイマーセットして書くけど30分では全く書き終わらず。

朝ご飯、食パンにしらすとマヨネーズ載せたやつ焼いて食べる。1才を寝室から運び、4才も運ぶ。4才は「ねーねと起きたい!」と言って寝室に戻る。1才は膝の上でパン食べた後、食パンのカケラを持って寝室に言って「ねーね!ねーね!」と言いながら寝ている8才に食べさせようとしておもしろい。8才が「グミ、桃のグミ、一個食べれる」と言いながら目覚めてグミへの執着がすごい。自分もグミへの愛が強いと思っていたけどグミのことを考えながら目覚めた朝はない。

今日も慌ただしく出ていく奥さんと、4才と1才を車に乗せて見送り、8才は学童おやすみ。世界一楽な筋トレと腹筋3分半のやつをやってシャワー。8才が桃のグミ食べれると言って食べてる。

8才がグミのカラ…と言って、カラになった桃の形の入れ物を見せてきたのでひらめいて「桃のジャムを入れて冷凍庫に入れたらグミ復活するかも」と言ったら早速スプーンで詰めて、マスキングテープで口を留めて冷凍庫に入れた。だいぶ甘くなる気がするけどどうなるか。

今日はコーヒーを飲むぞと決めてコーヒー豆をセットして「散歩行ってきまー!」と言って散歩。今日も昨日挨拶したおばあさんが庭で土を耕していて、挨拶する。笑顔が素敵ですねと思う。日に日に蝉の声が遠くなっていく感じがあって、日に日に夏が終わっていく感じがする。夏が終わる。夏が終わる。おじさんが草刈りをしていて、挨拶すると、怪訝な顔でこっちを見てこくりとされる。女性は笑顔で挨拶してくれることが多く、男性には怪訝な顔をされることが多い。帰ってきたらリビング中にコーヒーの香りが漂っていてカフェみたいと思う。コーヒー飲みながら「コンセプトのつくりかた」を読む。今日もめっちゃ良い。

日本で最も有名なゲームのひとつである「ドラゴンクエスト」の最後の悪者「竜王」は、長い旅路の果てに、自らの居城にまでたどりついた勇者に向かってこんなことを言います。

「よく来た、勇者よ。わしが王の中の王、竜王だ。わしは待っておった。そなたのような若者が現れることを…。もし、わしの味方になれば世界の半分を勇者にやろう。どうじゃ、わしの味方になるか?」

このセリフの後に、「はい」か「いいえ」の選択がプレイヤーに提示されます。世界の半分をもらえるという素晴らしい質問です……あなたなら、どう答えますか。
さて。この質問には、とても重要なポイントがあります。「ドラゴンクエストは、竜王を倒すゲームである」という大前提、つまりドラゴンクエスト自体のコンセプトを揺るがす究極の質問である、ということです。コンセプトに違反すると、いったいどうなってしまうのでしょうか?
この問いに「はい」と答える……つまり竜王の味方になって世界の半分もらうことを選択すると、恐ろしいことにゲームオーバーになってしまいます。勇者は使命を忘れたがために、闇の世界へと落とされてしまうんです。
「竜王を倒す」という、ドラゴンクエスト全体を貫くコンセプトを無視してしまったために、勇者は罰せられたのです。

実際の製品やサービスを生み出すとき、「世界を良くする」という最も大切な条件を忘れてしまうと、たいていは悲しい結末につながります。

コンセプトのつくりかた,玉樹真一郎,p27,28

つまり、竜王からの質問に正々堂々と「いいえ」と答えられる勇者こそが、ものづくりには必要なのです。
ものづくりにおいて最初に必要になるもの、勇者の登場です。ものづくりには、まずコンセプトを考える「勇者」(それはあなたです!)が求められるのです。
勇者としてのあなたの使命は、コンセプトワークの中で最も大切な条件である「世界を良くする」という想いを持ち続けながら、コンセプトを考え抜くことです。

同上,p28,29

めっちゃ良くてめっちゃ引用。ドラクエに例えているのわかりやすくて、胸が熱くなる。ものをつくるとき、「世界を良くする」という一番大切な条件を忘れてしまうとゲームオーバーになってしまうということ、一生心に留めておこうと思うくらい大事だなと思う。

仕事部屋に行き、COCHAEさんから依頼があったUNDER CONSTRUCTION(工事中)と書かれた写真とリンクをアップする作業。写真とリンクだけだからぱっと終わらせようと思っていたけど、作り始めるとこだわりが出てきてスマホでもPCでもちゃんと綺麗に見えるようにしようと細々CSS書いたりする。ファーストビューって奥深いなといつも思う。できた。COCHAEさんに報告して「こんなことでも流石のクオリティで、本当ありがとうございます!!!」と返信いただいて、いつも褒めて感謝の気持ちを伝えてくださりありがたい。やったーと思う。自分もちゃんと褒めたり感謝の気持ちを伝えるようにしていきたい。

8才が桃ジャムを冷凍庫で冷やした疑似グミを食べていて、ちょっともらうとなかなか美味しくてよかった。昼になり、奥さんと1才と4才帰ってくる。4才が熱があってお迎えの連絡が来たみたい。4才は帰ったら37.1度くらいに下がっていて全然元気そう。めちゃめちゃ賑やかになる我が家。ご飯食べて「パパマリオカートしよー!!」って言われるけど「お仕事終わってからな!」と言って断る。

昼からは溜まっていた調査の仕事とかをもくもく進める。今日もみんなの才能研究所のPodcastを聴いておもしろい。才能の簡易診断として、合理的 or 非合理的、すぐに行動する or 待つ。の二つの組み合わせで4つのタイプに分けれるみたいで、

・冒険タイプ
 合理的 and すぐに行動する
 →営業とかが得意、起業家タイプ
・感覚タイプ
 非合理的 and すぐに行動する
 →人のサポートが得意
・理性タイプ
 合理的 and 待つ
 →マーケターなど
・堅実タイプ
  非合理的 and 待つ
 →事務職など

 こんな感じらしい。自分はどれだろうかと思うけど、場面によって違う気がする。理性と堅実寄りな気はするけど、冒険タイプな時もあるみたいな感じか。エンジニアは理性、堅実でデザイナーは冒険、感覚寄りな人が多い感じする。自分のお金の使い方とかにも表れやすくて

冒険タイプ:めっちゃお金使って全然貯めない、けど稼げる。
感覚タイプ:自分でお金使わなず、人にプレゼントしたりする、お金貯まらないけど困った時に助けてもらえる。
理性タイプ:稼げるし投資とかにめっちゃ回して増やす。
堅実タイプ:お金貯めて、長期投資したり保険とか入る。

みたいな感じらしい。会社でのお金の使い方よりも私生活の時の自分のお金の使い方の方が素の自分だからより才能に近い自分らしい。お金の使い方だと冒険、感覚寄りな気がする〜と思い、人間って多面的だなぁと思う。

19時くらいに今日やりたいタスクが終わり、ご飯食べようとするとメッセージが来て、それ終わらせてから食べると19時半くらい。水菜とシーチキンとマヨネーズ和えたやつと、餃子食べる。1才が寄ってきてほしいらしくて水菜あげるとぱくぱく食べてえらい。僕も水菜大好きなので一緒にぱくぱく食べる。

4才と1才をお風呂に入って、出て、髪をかわかしながらアタックの洗剤のパッケージが目に入って、昔は赤くてカタカナで「アタック」だったけど、今は、というかだいぶ前からだけど「Attack」とスタイリッシュになっていて、ロゴを観察したりパッケージを観察したりした。もっとリアルな表現とか凝った表現とかできるようになりたいなーと思う。4才がお風呂で遊んでたクラフトビールの缶を観察していると、Webデザインにも活かせるかもという表現が見つけれておもしろい。毎日こんな感じで身の回りのものを観察する癖をつけようと思う。

4才とマリオカートする約束をしていたので21時を過ぎたけど、2人でマリオカートする。8才と奥さんは夏休みの1行日記という宿題だけ残っていて、全然書けてなくて、思い出せなくて困っている。思いだせない日は「楽しかった」「楽しかった」「家にいた」「家にいた」とかで埋まっていてウケる。

1才を奥さんに抱っこしてもらって、今日も4才とトムとジェリーを探しておやすみ。




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