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映像上達の手引き

2024年も終わりですね。なんと今年は70作品投稿したそうです。あほですね
没作品も含めたら……考えたくないです。

今回はそんな私が今まで映像を作ってきて上達について気付いたことを書き連ねていきます。

⸺⸺⸺
⚠注意⚠
この記事は映像上達の手引きと謳ってますが、著者当人映像歴が長い訳でも専門の学生でもありません。
あくまでも全てが正解というわけでは無いので鵜呑みにしないようご注意ください。
後半は創作全般においてについて語っております。ご了承ください。
⸺⸺⸺

そもそも映像とは

技術×引き出し×発想×環境×やる気


だと思ってます。言葉が合ってるかはさておき詳細ᔪᔭ

┃技術 - オブジェクトや表現の作り方、各機能の使い方
║引き出し - 配置・表現等、技術の使い方。他の人の発想
┃発想 - 0から生み出すこと。
║環境 - 充てられる時間、使えるソフト、端末のスペック。
┃やる気 - モチベーション。

皆そうだと思いますが、映像って既出の魅力ある表現を組み合わせる+発想で成り立ってるんですよ。
私は歴が浅いので自分の作品の表現一つ一つを誰から参考にしたかほぼ言えます。

①技術の把握

まず大事なのがこれ。そもそも機能の使い方を知らないと始まりません。
とは言っても一気に覚えるなんて不可能なので、基本的な機能から使いながら覚えていくのが良いです。

②表現の引き出しを増やす

これです。これ
映像上手くなりたいと思って、やって良かった事ランキング1位。
当たり前ですが、意外やってない人も多いんです。

そこの君!リファレンスは見ようね委員会、会長

リファレンスとは上手い人の作品的な意味合いです。
再生リストなどにまとめて置くと後で見れて便利ですよ
個人的に使ってるもの
◦Pinterest - https://jp.pinterest.com
◦YouTube
◦𝕏
好きな作者さんはフォローしておきましょう。
私はこれでフォロー欄が知らない作者様だらけになりました


しかし、ただ見てるだけではすぐに上達するとは言えません。

な、なんだと

ではどうすればいいんでしょうか。

それは⸺。


分析しながら見る


です


「どうすればいいんだよ!」

簡単です。

作品に使われているエフェクトやオブジェクト配置の意図を考えるだけです。

………そうです。

これをするためにはある程度①が出来ていないといけません。
いや、①が出来ているほど完璧な分析がしやすくなるって原理なだけです。

なぜ魅力的に見えるのか、雰囲気を出すためにどう配置しているか等を分析しましょう。

+αで真似して作ってみると、自分の技術との差が分かる・表現の引き出しを増やすことが出来るのでとてもオススメです!

③映像を"好き"になる

何事も好きでないとモチベーションは上がりません。
凄い映像って、見てて楽しくなりませんか?魅力的じゃありませんか?ニヤけちゃいませんか?

何を言ってるんだお前は。


え? ならない?



本当ですか?心惹かれませんか!?自分も作れるようになりたいと思いませんか!?
何事もある程度出来るようになったら楽しくなると思います!

好きなジャンルを見つけるのも効果的です。
私の場合は"HUD"から入り、🔍HUD作り方 で検索し真似していました。
失敗してまた挑戦してを繰り返していくうちに、ある程度出来るようになって楽しくなっていきました!

映像苦手な方も少し頑張ってみては、いかがでしょうか。

⑤自由な発想

皆さん、テンプレートに囚われていませんか?
私は囚われています。

映像って、決まりはないんですよね。
たとえばREDZONEだとしても"ぞねっぽさ"を出す為にはテンプレート的な構成にする必要はありますが、絶対ではないはずです。
つまらなくなる前にテンプレートから抜け出しましょう。

…半分嘘です。

それぞれの文化に合わせたテンプレートに沿った構成が美的とされています。心掛けましょう。

しかし、法律・モラル・レギュレーション違反をしない限り何をしてもいいのは事実です。
それを心のどこかで思っておくと自由な発想にありつきやすいです。

⑥モチベーションの保ち方

これは良く聞かれます。

「どうしてそんなに作品数作れるの?」
「モチベなくならない?」「飽きない?」

A. モチベなんか無くなるし、上手くいかないと飽きます。
そもそもモチベーションとは、作品作らない期間が空くほど無くなるのが真実です。(←意外と知らない人多い)

最初のうちはそうかもしれません。自分もそうでした。

正体は慣れです。

慣れなんです。もう操作の使い方と作り始め方は確立しました。アライトでREDZONEを作る人で一番操作早い自信があります。

皆さん、作品を作ることをハードルに思わないでください。
一番の敵は"発想が思い浮かばない時"です。
いくら凄い作者でもずっと魅力的な配置や構成を作れる訳ではありません。多分

予め考えておいた構成をメモしておくのも効果的大です。

これは【合作単品】カフェラテカフェモカカプチーノ
の映像を作る際の書いておいた案です。これでも実際作る時は全然足りません

思ったとおりに行かない時は、気分転換に音声やデザインや映像の練習など別の事をすると上手く行ったりします。
(①が出来ていない人はいろんなエフェクトを試してみて"どこに使われているか"や"どう使えそうか"を考えてみたりしても良いですね。)

たまたま上手く行かないだけです。多少時間を置くか没にしましょう。

そして適当に作品を作って量産してる君!

今すぐやめなさい




でも大丈夫、"こだわりのある作品"を作ることで救われます

その方が絶対達成感凄いから!!ほんとに!あと楽しいから!

それと、全く同じ素材と表現の使い回しすぎはめっ!!
素材が悲しんでるよ!!

これは悲しみのあまり駆け寄ってくる鳩

【作者に対する個人的なおこ】
うまい人の作品を見るとモチベーションが消え失せるからダメって言ってる人へ

危機感持ったほうがいいよ

小さな敵から倒していくのが楽しいのにいきなりラスボスの強さ見せつけられるからって理由なのは分かる。

でも…!

全く見ないのは成長に繋がらないよ!


(ここで一筋の光が見える)

これは横浜に行ったときに見た一筋の光

上手い作品、魅力的な作品だからそこ、そこから学べるんじゃないか!矛盾してるよ!


ここで難しい問題提起を一つ

皆さんにとって、刺さる作品・最高の作品とはなんですか?少し言語化してみました。

"魅力"と"技術"のバランスが良い作品


これです!やっと言語化できた気がします。

⸺⸺⸺
"好き"と"上手"の違い、皆さん説明できますか?
私はできます。

"好き" は 魅力的かどうか
"上手" は 技術があるかどうか

料理に例えると分かりやすいです。
好きな料理と高級な料理ってベクトルが違いますよね?
それです。

こんな感じ

適当に作ったやつなんで値段の左右については許してください

これの右上になるような作品を作りたいですね。
しかし技術と魅力の両立ってかなり難しいんですよね…
頑張ります。

書きたいことは書けたような気がします…!
今年もありがとうございました
これからもRyuKiを宜しくお願いします!🫶

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