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キャロット入り自然単ドラゴン解説(黒鉄の侵略者)

こんにちは、Ryukaです。

今回は自然単ドラゴンの解説をします。

全文無料なのでよければ読んでみてください。

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はじめに

GCSのエントリー間に合わなくて出れないので、記事出してみることにしました。

この記事の趣旨は、強いデッキを紹介したいというものではなく、どういう考えで構築しているのかなどを共有するものです。私の記事はそういうのが多い気がします。そういった記事が増えるといいなと個人的には思っています。

何かの参考になれば嬉しいです。


CS実績

11/2のカードシークレットトリオCSでこのデッキを使用しベスト8、個人戦績は3-3

11/9の彩国CSでも使用しベスト8、個人戦績4-2

3rdデッキ候補としてはこんなもんかなと思っている。


構築

全部自然カード


エクストリームキャロットの挙動

1年前やっていた人ならなんとなく知っている程度のカードだと思うので、挙動を一応解説しておく。

エクストリームキャロット

破壊された時に1pp以上余っているなら、1ppと1ナテラ消費してデッキからエクストリームキャロットを出せる。

追加コストを払ったなら、エクストリームキャロットを出しても出さなくても1回復できる。

エクストリームキャロットを能力で場に出して、デッキをシャッフルしてから、ナテラ効果を解決して1枚引いて1枚捨てる。ナテラ効果が挟まるので、エクストリームキャロットのラスワを2回使う場合も、その間でデッキシャッフルとカットを行わなければならないのが少し面倒。

3ppとナテラ1枚で、墓場が3枚肥える。4ppとナテラ2枚で、墓場が5枚肥えるカード。ハンド消費は1枚だし、デッキ圧縮にもなる。


デッキのコンセプト

このデッキの基本プランは、

・5tにヴァイディ無料進化で影の侵食をEXエリアに置く

・7〜8tに相手のライフを削り切る

の2つ。

特に5tにヴァイディ無料進化、上振れれば4t無料進化できるのが、自然単の強み。


墓場進行の考え方

5tヴァイディ無料進化を狙うということは、ヴァイディの効果で最大3枚墓場を肥やせるので、それ以外で墓場を最低7枚肥やすということ。

1ppあたりの墓場の増加量xを、効率xと表記する。

例えばドラゴニックレイジは、2ppで墓場が1増えるので、効率0.5である。

プテラ無しの場合、合計11ppで墓場を7枚肥やすということ。効率0.64必要。

3tプテラの場合、プテラを除いて合計10ppで墓場を5枚肥やすということ。効率0.5必要。但しプテラが破壊される前提。

一部のカードを効率順にカードを並べる、但しフォロワーは破壊される前提。

ワンダーコック 効率2   (ナテラ+1)
キャロット4pp    効率1.25 (ナテラ−2)
ワイルドマナ  効率1  (ナテラ+1)
荒野の休息   効率1
ナテラ起動   効率1  (ナテラ−1)
キャロット3pp     効率1  (ナテラ−1)
アンキロ3pp   効率0.67(ナテラ+1)
アンキロ    効率0.5 (ナテラ+1)
パキケEP進化    効率0.5 (ナテラ+1)
レイジ     効率0.5 (ナテラ+1)
キャロット   効率0.5
母なる君    効率0.5 (ナテラ−1)
パキケ進化   効率0.33(ナテラ+1)

ワンダーコックはすごくすごい。

ナテラ起動の効率はいいので、ナテラ出せるカードは比較的効率の良いカードと言える。ナテラ起動は必要な分を残してガンガン使う。

除去が基本的に効率0.5以下なので、効率0.5を優先したい。アンキロ3ppは墓場効率はいいが手札2枚消費。キャロットは除去もできて効率も良い札ということ。

ティラノ捨てた時の効果使うのは、墓場効率的にはマイナスだし、鋼鉄と大地の神の捨てた時の効果使うのはもっとマイナス。

実際にはフォロワーが破壊されず残ったり、ティラノ効果を使いたかったり、ヴァイディでカード回収したかったりするので、効率は多少過剰に良くしたいイメージ。


ハンド消費の考え方

このデッキは道筋0枚、鋼鉄と大地の神1枚なので、ハンドの枚数管理はとても重要。

例えば荒野の休息やナテラの大樹起動は、ハンド消費無しで墓場が肥える。そのためナテラの大樹出せるカードは評価が上がる。

ティラノの効果使用は、墓場は肥えないがハンド消費無しで除去ができる。

墓場の進行との兼ね合いを考えながら、どのくらい手札を減らして良いのかを考えながらプレイする。

ここらへんは実際に回しながら慣れるのが良いと思われる。


キルターンの目安

7キルの目安を示す。

5tヴァイディ無料進化できた時は、侵食効果で5tに2点、6tに3点、7tに4点で、合計9点入れられるとする。

7tのプレシオで、7ppでナテラ2枚あれば6点削れるので、侵食と合わせて15点となり、これが一つの目安となる。

残りの5点+相手の回復分の打点は、盤面に残ったフォロワーでの打点だったり、侵食2枚目だったり、プレシオ2枚目だったり、ppブーストやEPでプレシオがもっと打点出たりすることで、補うことができる。

このように、それなりの再現性で7キルが発生し、それはつまり8キルはもっと安定するので、空中打点でそれなりに早くライフを削り切れるのが強みとなっている。

7キルに関しては、ワンダーコックが無理なく出せるとやりやすいイメージ。

キルターンがいつになるのかを意識しながらプレイを決めるのが大事。


打ち先ケアのケア

ヴァイディで影の侵食をEXエリアに置くには、相手フォロワーを選択できる必要がある。

その為、相手フォロワーが居なかったり、リオードなどのオーラ持ちのフォロワーしかないと侵食を置くことができない。

そのケア方法の1つ目は、プレシオやプテラでアドを稼ぐこと、特にプレシオが強い。侵食の打ち先が無いということは、プレシオの打点を全部顔に入れられるということなので、ヴァイディの裏択としてかなり優秀。先5にプレシオ進化できるように、プテラが結構大事だったりする。

ケア方法の2つ目は、侵食を手札に抱えておくこと。ずっと侵食ケアしながら勝ててしまうデッキ相手はどうしようもないが、基本的にはそんなこと無いので、相手フォロワーが出てきた時に侵食を置くことになる。

その際に、手札にヴァイディと侵食があれば、ヴァイディ進化時効果で1枚侵食を置き、ヴァイディが居る状態で手札から侵食をプレイすれば、2枚目の侵食を置けるので、かなり有利が取れる。

ロイヤル対面のリオードだったり、自然ドラ対面の龍巫女だったり、それ以外の対面でもあて先を無くすプレイをされる可能性があるなと感じたら、この2つのケア方法を意識して、プレシオと影の侵食をなるべく抱えるようにするとよい。

あて先ケアされる進行じゃなかったら、影の侵食は容赦なく捨てるように。


一部採用カード解説

一般的な確定枠は割愛する。


ワイルドマナ3枚

墓の進行が大事なデッキの為、効率の良いワイルドマナは3枚採用。

序盤使うと手札消費が激しくなるので、ワンダーコックがプレイできた時は捨てることが多い。

エクストリームキャロットや、プレシオでナテラを大量に使うので、効率よくナテラ供給できる点も高評価。


エクストリームキャロット3枚

墓の進行、デッキ圧縮が強いのは先述した通り。

それに加えて、横展開に対応できたり、テンポが取れたり、回復できる点で、アグロに強くなる。強くなるとはいっても、4/4以上に当たる時などは、テンポ的には母なる君の方が強いので、母なる君の上位互換にはなれない。

特にかげろう対面に強く、この対面は序中盤をなんとか凌いで、相手が打点出し切る前にこちらが削り切る対面なので、テンポ取りつつ墓が進む、つまりリーサルが早まるのがかなり強い。かげろう対面はエクストリームキャロットで明確に勝率上がると思われる。

逆に荒野ロイヤル対面はそんなに改善しない。中盤も疾走してくる対面なので、母なる君の守護の方が偉いことが多いからである。

どの対面でも、無理なく効果使えるなら積極的に狙いたいくらい強い。

しかし、上手く使うには相手フォロワーが都合よくアクトされてる必要があるので、使えないなと思ったら容赦なく捨てて良い。

ワンダーコックが無い時はエクストリームキャロット絡めないと墓場足りなくなりやすいので、このデッキの再現性を高めるうえで必須だと考える。


影の侵食3枚

・墓場を減らさない為にヴァイディ効果で確実にデッキから出したい。

・先述した通り、場にヴァイディある状態で手札から打ちたい進行がある。

この2点から3枚採用とした。


鋼鉄と大地の神1枚

墓の進行が大事なので、墓が進まないことカードはあまり入れたくない。

とはいえ、色々なカードの4枚目になれるカードなので、余った枠に入れとく価値はある。

序盤のワンダーコックで捨ててワンダーコック回収するのは、墓場効率的にも強かったりする。ワンダーコック引ける前提なら鋼鉄と大地の神は3枚あっても良いカードだけど、毎回引けるわけではないので。

無理して効果使う必要は無く、普通に捨てても良い。


対面相性

相性を語るには大量のデータが必要だと思っていて、今回はまだあまりデータが取れてない。所感を一応簡単に書くので、参考程度にして欲しい。


かげろう

先攻7割、後攻3割、合計5割。

先にリーサル取る対面なので、ワンダーコックが重要。

パキケファロ、ドラゴニックレイジも重要。

気持ち微有利。


荒野ロイヤル

先攻4割、後攻0.5割、合計3割弱

パキケファロが重要。

ワンダーコックによる上振れもワンチャンある。


機械ナイトメア

相性不明、多分五分。

ファーストワンとモノがあったら結構無理だし、早いターンに無かったら結構いける。


その他の対面

結構有利つきやすい。

それなりに除去が多く、打点も結構出て、安定感もあるデッキなので、性質上雑多には強くなりやすい。


さいごに

最後まで読んでいただきありがとうございました。

何かの参考になれば幸いです。

評判がよければまた記事書きたいなと思うので、XでいいねやRPや引用などで反応してもらえると嬉しいです。

GCS出る人は頑張ってください。

それでは。

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