チャンピオンズミーティングLONG レポート 逃げ2差し1
自分で見る用に適当に保存してた動画があったので試しにyoutubeに置いた
画質も音質も悪いと思うけど許して
■編成の理由
ダスカ採用ありきで考えてたので、必然的に逃げ2or大逃げ1逃げ2のどちらかを選ぶことになりました。
評価的には「逃げは大逃げがいないと火力不足」という感じで、実際そうだと思います。大逃げ1逃げ2で走って初めて同レベルの人とも戦える感じだと思います。
しかし、私はルムマ対人をしたいわけではないので、ボリュームゾーンのUE付近を相手にどれくらいの勝率があるか?を重視したところ、大逃げ採用時と非採用時で勝率に差を感じなかった(記録取ってないバカ)ため、1枠削る上に対面に大逃げが出た時のリスクが大きすぎる大逃げは採用しませんでした。
直前に大逃げ持ちのパーマーが実装されたことと、アニメの影響でキタサン採用が増える気がしたのも大逃げ非採用の理由です。
実際パーマーやキタサンの単体採用を結構見かけたので、大逃げを入れて前2枠を大逃げに埋められる、スタートの強いキタサンに前を取られて運でキープされて前2枠が埋まる、というリスク回避になったと思います。
大逃げの代わりに採用したのがマーベラスサンデーです。
採用理由は「雪の中で電飾勝負服を走らせたかった&号外を見たかった」
つまり趣味です!3枠のうち2枠が趣味でセイちゃんも普通に推しなのでただの推しパです!
一応理由もあって、マーベラスサンデーの固有は他の差し勢よりも比較的早めに前に出やすく、逃げを想定していないトレーナーの場合中盤力を削って終盤に注力することもあるので、相手の差しを8、9位に置いたり、差しの中で先頭に立つことで後から上がってくるローレルなどを外に置く狙いもあります。
■感想
餓狼ナリブ、クリブライトの2強というのが最終的な感想。
同格以上のナリブは大逃げ込みの逃げ相手でも怪物圏内に入りうるし、クリブライトは外を回っても先行相手に追い比べできたら逃げが完璧に走っても捕まえられる。
負けたのはナリブ3、秋テイオー1、クリブライト2、ローレル1、水着スズカ1(大逃げ)でした。自分側がしっかり走って負けたのは2回くらい?だったので思った以上に格下だけでなく同格以上とも渡り合えたみたい。
逃げが強い環境というのが過去のチャンミは多かったので、最近の逃げきつめな環境が逆に面白いところもあったり。
逃げが多くなる環境だとダスカなんかはスペックでかなり上回らないと仕事がしにくいけど、逃げが弱い戦術であることで自分の強みを押し付けやすくなる…みたいな。
■走らせたキャラごとの感想
■ダイワスカーレット(クリスマス衣装)
セイウンスカイの因子できた~!育成しーちゃお!
と思って1回目でできちゃったのがコレ。スキルの取捨選択なんもわからん時に来たから困惑したけど結局余計なもの入れてないんだね。ハヤテ未完走だけが不満だけど後は文句なし。
上振れたとはいえ素晴らしい勝率でした。長距離逃げやるといつもセイウンスカイの方が成績いいんだけど今回は圧倒的にダスカ。
進化じゃじゃウマによる位置取り調整の安定、ブチアゲ採用で中盤力とスタミナケアができて、固有で先行を突き放して怪物圏内に入らせないムーブが良かったと思います。
■セイウンスカイ(ダンス衣装)
対象的に育成苦しんだのがセイウンスカイ。そもそも最初はタップダンスシチーを出したくて諦めたところからスタートしているので、因子も作り直してアンスキも仕込もうとして迷走しました。因子にセイちゃん入れると長距離の継承がやっぱり確率悪くなってしもうて。
このセイウンスカイはプロフェッサー取れなかったのがとにかく痛かったです(どうしてキタサンとエルがいてプロフェが無いんですか?)。
後々プロフェありスキル優秀な個体ができたんですが盤石が取れず、長距離なら盤石が無くても大丈夫かと思ったんですが、有馬のコースは外枠になるとかなりロスがあるので盤石無しで外枠になるとその時点で置いてかれる可能性が高まります。
位置取り争いが出せなかったり、序盤に2バ身くらい離れてしまうと単騎逃げのような状態になって非常に厳しいので、逃げ2且つ対面に逃げが出づらい環境の場合相棒とステータスやスキルの差が大きくならないようにしたいところ。
そんなわけで妥協気味でこの個体を使ったのですが、やっぱりダスカより前にいる展開が少なかったです。長距離直コとプロフェの差はデカい。
それでもあっぱれが積めたこと、冬と垂れウマが積めて豊富なスタミナになったのでサブ火力としては十分勝ちきれるスペックでした。クリダスカと相性が良くて互いに垂れウマを出せたり追い比べも可能なところが強み。
■マーベラスサンデー
逃げはそもそも同じ仕上がりなら最大火力は差しに負けるので、逃げが出遅れや外枠、加速不発などでバ群を伸ばせなかったりした時や相手の差しが上振れた時のサブ火力としてマベも頑張ってくれました。
実際相手の先行や差しに負けそうな時にマベが勝ってくれたレースが6レースほどあったので、14勝だけど貢献度は高かったと思います。
改めて思ったのは固有が
・4~7位
・近くにウマ娘がいる
・走行距離40~50%
を全て満たさないと出ないというのは思った以上に不発します。やっぱり順位条件だけとかの固有と比べるとリスクが高い上に効果も高いわけではないので、固有性能だけで言うとネオユニヴァースとの差はデカい感じです。
何より近くにウマ娘がいないと発動しない=前か横に別のウマがいるので効果を発揮しきれないケースが多い。
あまり安定して中盤上がれるわけじゃないかも。6秒効果にならんかな?
やることの内容的にどうしてもネオユニヴァースと比べてしまうけど、あちらは成長率が賢さ30%というピーキー性能なので、マベの能力そのものはいい感じにバランスが取れているキャラだと思います。ノンスト持ちなのも遊べる感じ。
ジャングルポケット未所持なのもあって逃げの2人と比べると若干見劣りするけど、必要なものは揃っているので期待通りの活躍でした。
やっぱり雪の中で電飾が光っているのはとても見栄えが良い。
そして、でかい。
ダスカの谷間号外を拝むためにウマ娘遊んでるんだぁ
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