日本における「イノベーションプロセス」をジョブ理論で捉える。
今日も溜まった知識をここに捨てていく。これはジャンク品。拾って自分に合わなかったら、捨てるだけ。そんな作品。
宇宙旅行に必要な物
小さい物を大きくする。1を100にする。単純な作業だが、そこには知識や技術が必要である。それが、専門的であるほどいい。己のアイデアや感性を生かし、ビジネスを育て上げ、数を増やす。その際、コストを低く設定する。(1+1で100に近づける)。これがビジネスの基本。
従って、それらは「行動力と活動量」によって左右される。起業を決心した人間は船に乗り、異星へと旅立つ。宇宙に行けば後はない。進むだけ。つまり、勢い。旅行に必要なのは勢い。これが利益を生む。
時間は前にしか進まない。タイムマシンがない限り、後には戻れない。待ってもくれない。
結果と過程大切なのはどっち
未開拓の地に足を着けた人間は、土地を耕す。ここで大きな差が生まれる。この時点で必要なのは知識でも技術でもない「活動量」なのだ。無の空間に失敗はない。つまり、試行錯誤をしなければビックバンは起こらない。
日本に足りないもの、それは、プロセスを意識すること。土地を開拓する時、「ワクワク」や「ドキドキ」などといった「楽しみ」が重要になってくる。
経営とはアドベンチャーである。「人生は冒険」。シンドバットもそう言っている。冒険がつまらなければ、殆どの人は挫折する。つまり、努力や頑張りを冒険だと思い込んだ人が、成果を残す。
好きなことで努力しているようでは、残念ながら生き残れない。中には、「その行為を努力と思わない異星人が存在する」のだから。その時は諦めよう。人生は「しょうがない」という適当さが助けになる。しゃーない、しゃーない。時には、「ボーッと」することも大事だ。
一流企業の弱点
弱点。モンハンでいう部位破壊。(知らない人はさようなら)。日本の一流企業に見られるのは、一流の割には大した活動力がないということ。結果ばかりに目がいき、プロセスを大事にしていない。(だから規律が厳しい)その結果、イノベーションは生まれない。
大概、黒字を叩き出すのに目がいきがちだ。黒字を意識するということは、利己のことしか眼中になく、相手のことなどどうでもいい。これは、日本特有の失敗したら咎められることが、原因である。なので、安定な道を歩み続ける。試行錯誤を怠り、できることしかしない。だから成長しない。
スライムだけを倒していたら意味がない。効率化を求め、はぐれメタルなどの経験値が高いモンスターを倒すのも、ずっとは続かない。なぜなら、彼らは逃げるし、個体数もそんなには多くない。しかも、滅多に姿を表さず、いる場所も限られる。本来倒すべきなのは奥で待ち構えている、魔王なのだ。
1度負けたら、何度もトライする。装備を強くし、技の練度を上げ、手札を切り替える。試行錯誤し、倒すことで、大きな経験値が得られる。すなわち、新たな手法や仕組みが生まれ、ビジネスが創出される。これが試行錯誤で得られること。
町の武器屋
苦戦中のモンスターに効く武器があるのなら、総じて、その武器を買うだろう。主人公が欲しいのは「武器」ではない。モンスターの後ろにいる、「恋人」なのだ。ここで勘違いしてしまった武器商人は、必要のない武器を大量に取り寄せてしまう。
このことから、顧客のニーズに対応できる洞察力をイノベーションプロセスに反映させることが重要であることが伺える。これが「ジョブ理論」の基本である。
未知の敵と戦うとなると、予期せぬ障害が必ず生まれる。なので、主人公が敵を「知る」というセグメントに焦点を合わせ、物を作る必要がある。
集まって来た客、1人1人に目を向け、理解し、定義し、創造することで価値が生まれる。
物を売るということは、相手を知るということになる。
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