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【シティリーグベスト4】三神バレット

はじめまして、りゅうと申します。

今回は、7/30に福岡県にて参加してきました、シティリーグシーズン3でベスト4となることが出来たデッキを記事にしようと思います。

まずは、今回使用したデッキのレシピはこちらです。

いわゆる【三神バレット】と呼ばれるものになります。
テンプレ構築から少し変えているところもあるので、
デッキ選択の理由も合わせて、お話していこうと思います。
ぜひ最後まで読んで頂けると嬉しいです。


デッキ選択の理由

まず、今回のシティリーグに参加するにあたり、使うデッキに求める点として以下を意識しました。
①連戦に耐えるための安定した動きを持つ
②様々なデッキに対応できる対応力
③連戦でデッキをきちんと動かせるだけ手に馴染んでいること
これらを重要視すべきだと思っていました。

まず①に関してですが、予選だけで4〜6試合ある大会なので、それだけの試合数全てで、自分のやりたいことを再現できるデッキにする必要があると思いました。
手札事故等で持てる力を出しきれず負けてしまうのは、勝てる試合を逃すことになるためです。

②に関しては、参加人数が多いぶん、様々なデッキタイプが存在すると考え、どんな相手との対戦になっても明らかに不利である対面を作らないことが大切なのではと考えたためです。

②について、特に重点的に対策すべきデッキを2つ考えていました。それが、
・連撃ウーラオスVMAX/インテレオン
・黒馬バドレックスVMAX/マホイップVMAX
です。

どちらも、JCS2021で大きな活躍を見せたデッキであった為、絶対に一度は当たる相手になると思っていたためです。

また、それと同時に、大型大会であることから、様々なデッキがいると考えました。具体的には、
・連撃カラマネロ
・ジュナイパー(みつりんめいさい)
・ムゲンダイナVMAX
・レックウザVMAX
・ジュラルドンVMAX

などです。これらのデッキに当たった際に、互角以上に戦える、もしくは勝てるプランが用意できるようにしなくてはならないと考えていました。

③に関しては、練習量やそのデッキとの相性もあるので、感覚の部分が多いです。


これらを総合した結果、三神バレットを使うことを決めました。
三神ザシアンという基本的な動きの再現度の高さと、バレット軸による弱点をついたゲームメイクで、相手によって不利対面が少ないことが理由です。
また、以前から鋼バレット、連撃バレットを使用していたこともあり、バレットデッキの扱いに慣れていたことも理由です。

採用カード解説

改めてデッキレシピを掲載します。

これら採用カードについてお話していきます。

ポケモン
アルセウス&ディアルガ&パルキア(以下三神)
デッキ名にもなっているキーポケモンです。
アルティメットレイによる山札からの3エネ加速も強いですが、なんといってもこのカードはGXワザが非常に強力です。
オルタージェネシスGX(以下オルター)使用後は相手バトル場へのワザのダメージが+30、追加効果有りで打てれば取れるサイド+1という破格の性能です。
このデッキ内での役割は、オルターを追加効果有りで打つことが大きく、アルティメットレイを使うことはあまりプランの中には入っていません。

ザシアンV
このデッキの中で純粋な火力としての最高打点です。
主にV、GXポケモンを倒すのに活躍します。
エネルギーが鋼のみの為動かしやすく、自身の特性でエネ加速&ドローができることが強力です。
また、オルターを使う前でも、V、GXポケモンをワンパンできるだけの火力を持つので、オルターを打つことが間に合わない際に重宝します。

ドーミラー、ドータクン
鋼エネルギーを自由に動かすことのできる特性を持ちます。
オーロラエネルギーも鋼エネルギーとして扱えるので、デッキ内のすべてのエネルギーを自由に付け替えることが可能です。
一匹立たせることが出来ると、ゲームメイクがグンと楽になり、取れるプランが大きく広がります。
デッキのコンセプトを支えるキーカード。

デデンネGX、クロバットV
デッキのドローエンジンです。
序盤〜終盤まで、サポートを使わずにドローできる為重宝します。
引ける枚数に確実性があることと、メタルソーサーとの相性を踏まえ、デデンネGXの方を多く採用しています。

ここからは、環境によって入れ替える枠になります。

ギルガルドV
対ジュナイパー、チルタリス、ジュラルドンVMAX枠。
ワザの効果により、相手の特性を貫通してダメージを与えられます。
デッキ内のアタッカーがVポケモンがほとんどであるため、ジュナイパー戦ではこのポケモンがいないとほぼ負け確定になってしまうため、採用しています。
また、2エネで50ダメージを出せる点も評価できるところであり、三神デッキに対し後攻を取った際、後1から三神に50ダメージを与えておくことで、相手のオルターの返しにザシアンVでちょうど倒すことができます。

逃げエネが3と重いのがネックな点です。

セレビィV
対ガラルファイヤーV、ブラッキーVMAX枠。
草弱点枠です。
ガラルファイヤーV、ブラッキーVMAXはどちらもデッキタイプに囚われず活躍できるカードであり、
特にムゲンダイナデッキで採用されているカードであることから、ムゲンダイナデッキ対策を厚くすることと、同時に一撃系のデッキへの対応カードにもなりうることから採用しました。
また、オーロラ1枚必要ではあるものの、2エネで150ダメージ、オルター後で180と、中打点を出せる為、非ルールポケモンやクロバットVなどを倒せることも魅力です。
また、逃げるエネルギーが1のため、対戦準備でバトル場に出ても逃しやすいところも魅力の一つです。

ガラルサンダーV
対ムゲンダイナVMAX枠。
他にも、闘弱点のポケモンや、Vポケモンを並べるデッキに対しての軽量アタッカーとしての役割も担います。
特性により、相手の場のVポケモンの数だけ無色エネルギーを少なくワザを打てるので、相手によってはオーロラ1枚でワザを打てるため、かなり動かしやすいです。
とはいえ、オーロラエネルギーが入るデッキにはガラルサンダーVは入っていることが多いので、このカード自体は読まれやすいです。
それでもなお、ムゲンダイナVMAXを弱点を突きワンパンできるのはかなり強いです。
逃げるエネルギー1のところも強み。

ムゲンダイナV
対黒馬バドレックスVMAX枠。
ワザを打つためのエネルギーが4つと重いですが、オルターなしでも黒馬バドレックスVMAXをワンパンしてくれる点を評価し採用。
メタルトランスを絡めて突然場に出し突然ワザを使えるとかなり強力です。
三神がオルターを使わずにアルティメットレイを使う選択をすることで実現しやすくなります。
弱点込みでゲンガー&ミミッキュGXも倒せるのも評価ポイントです。

マーシャドー(かげまね)
対一撃連撃ウーラオスVMAX枠。
オルター前でも一撃ウーラオスVMAXを、オルター後なら一撃連撃どちらも、ワンパンすることができるポケモンです。
その他、三神ザシアン対面でザシアンを使わずに相手のザシアンを倒せたり、ジュラルドンVMAXにダメージを与えられるポケモンとしても役立ちます。
相手のポケモン依存なので局所的な使い方しか出来ないポケモンですが、非ルールポケモンのスペックとしてはかなり高いと思います。

アメイジングザシアン(以下Aザシアン)
対VMAXポケモン枠。
オルター後であれば、相手の場にVMAXがいるだけで330点を出すことができ、ほとんどのポケモンを倒すことができます。
また、オルターなしでも弱点込みでミュウツー&ミュウGXも倒すことができます。
ワザを打つためのエネルギーにオーロラを2枚使うので扱いは難しいですが、ゲームを決める最後の一手になるポケモンです。
三神バレットに採用されていることが多いので警戒はされやすいと思いますが、それを引いても有り余るパワーを持つポケモンだと思います。
非ルールのポケモンであることで、サイドを1枚しか取られないのも強いです。

ミュウ(ベンチバリア)
対ベンチ狙撃枠。
主に連撃ウーラオスVMAXやサンダースVMAXなどに対し、ベンチに展開することになります。
基本的にはベンチにいるだけのポケモンですが、ワザでダメカン3個を好きなようにおけるので、打点調整に役立つ場合もあります。
しかし、安易に置くと狙われやすいポケモンなので、タイミングをみて使う必要があります。
ベンチ狙撃が来そうなターンの前、ベンチ狙撃をされたくないターンに置くまでとっておくのがポイントです。


トレーナーズ
クイックボール
デッキのドータクン以外のポケモンにアクセスする手段です。
相手によって使うポケモンを変えるデッキの特性を活かすため、いつでも欲しいポケモンに触れるようフル投入。

ポケモン通信
こちらは手札にポケモンが必要ですが、デッキ内すべてのポケモンにアクセスできます。
クイックボールと同じ理由でフル投入。

メタルソーサー
トラッシュからのエネ加速手段です。
序盤〜終盤まで使い勝手がよく、いつ使っても基本的に損をしないカードです。
盤面にエネルギーを3〜4枚以上常にキープできるよう、できるだけ多く使いたいのでフル投入。

ポケモンいれかえ
アタッカーを切り替える際に使うカードです。
必要なときに引き込める確率をあげるためにフル投入。
あなぬけのひもよりもこちらを優先しています。

リセットスタンプ
相手への手札干渉手段。
相手にサイドを3-2-2で取られることの多いこのデッキでは、2回打つチャンスがあります。
できれば2回使いたいのですが、枠の都合と、サポートのマリィでも手札干渉できること、このカード自体は自分のデッキを動かすカードではないので1枚のみの採用にしました。

ふうせん
ポケモンいれかえの5枚目です。ポケモンについている限り使い続けられるのが強いです。
ツールスクラッパーやツールジャマー、ガラル鉱山等で無力化されることも多いので、ポケモンいれかえの方を優先し1枚のみ。

エネルギーつけかえ
ドータクンいるのにこのカードいらなくない?と思った方も多いと思います。
ですが、実際にデッキを動かしてみると、先2〜先3までにドータクンを安定して立てるのは意外と難しいです。
構築次第な部分もあるかとは思いますが、私はその問題を、エネルギーつけかえを入れることで解決しようとしました。
このカードは、ドータクンでは進化するために2ターンかかるエネルギーの移動を、1ターン目でもできる点にあります。
ドータクンがいないせいでワザを上手く使えないなどを解決できる1枚です。
具体的には、
・三神手張り、ザシアンVふとうのつるぎで1エネ加速した次のターン、三神手張り&エネルギーつけかえでアルティメットレイを打てる
・三神手張り、メタルソーサー&エネルギーつけかえで後1オルターを狙える(極低確率ですが)
・急遽アタッカーをスイッチする際に、ドータクンが間に合わない場合のエネルギー移動

などです。
ドーミラーを立てられなかった次のターンは、確実にエネルギーの移動ができなかったものが、このカードの存在によって可能になることがあります。

採用する意味は十分にあるカードですが、あまり枚数を多く入れると、ドータクンとの役割被りで手札で腐るので、1枚のみの採用です。

博士の研究
一番のドローエンジン。
鋼エネルギーをトラッシュしながら大量ドローできるサポートのメイン枠です。
強いのでフル投入。

マリィ
手札干渉&ドローエンジン。
後に使うためにとっておくポケモンを山札に戻せるのも強みです。
ドロー枚数があまり多くないので、博士の研究を優先し、こちらは3枚。

ボスの指令
相手のベンチを呼び出します。どのデッキでも当たり前に入る強力カードです。
倒したい相手をしっかりと倒すため、試合中1〜2回は使えるように3枚。

混沌のうねり
スタジアム対策。
頂への雪道を始め、各種強力なスタジアムを貼らせないために採用です。
スタジアムを貼られたターンの返しに貼れれば十分に活躍するので、1枚のみの採用です。スタジアム対策を厚くする場合は増やしてもいいと思います。


エネルギー
オーロラエネルギー、鋼エネルギー
オーロラはデッキコンセプトのためにフル投入。鋼エネルギーは、エネルギーの合計枚数を意識して8枚にしました。これだけの枚数があれば、ふとうのつるぎでヒットしやすいです。


採用候補カード(不採用カード)について

ここからは、採用候補ではあったものの、不採用にしたカードを紹介していきます。
環境をみて、入れ替えるのがよいと思います。

キュウコンV
対リーフィアVMAX、ザシアンV、ザマゼンタV枠。
リーフィアVMAXの数が減っていると考えたことから、マーシャドーで代用できると思い、超タイプのマーシャドーを採用したため見送り。

クワガノンV
対インテレオンVMAX、インテレオン枠。
2エネグッズロックが強力です。
準備ターンを稼ぐことができますが、雷弱点があまり環境にいないこと、逃げるエネルギーが3なこと、先2でオルターを打ちたいなどの理由から、ワザを打つタイミングがあまりないと判断し不採用。

スイクンV
1ドローできる特性と、2エネ最大220の打点が魅力です。
しかし、相手依存で打点がブレること、水弱点が環境にあまりいないことを考慮し不採用。

フーパ(あくのいましめ)
対黒馬バドレックスVMAX枠。
無色1エネでワザを打てますが、相手依存の打点であること、弱点込みでも中打点しか出ないことを理由に不採用。
このカードとザシアンで黒馬バドレックスVMAXを倒すプランを取れるので、黒馬バドレックスVMAXを重くみるなら採用すべきカードだと思います。

あなぬけのひも
ポケモンいれかえとの交換枠。
相手のバトル場を動かしたくないことから、不採用にしました。

フウロ
好きなトレーナーズを山札から持ってこれるサポート。
1枚採用のカードや、その時欲しいカードを確実に持ってこれますが、
ドローサポートで枚数を引き込み、必要札+次の動きを確保する動きのほうが強いと感じたため不採用。

当日のマッチング

予選一戦目
黒馬マホイップ 先3-6✕

ザシアンスタート
三神にオーロラ手張り、ふとうのつるぎで1エネ加速と順調なスタート
サイドを先行されるも、ムゲンダイナを使って巻き返す。しかし、最後はボスを引けず負け。

本当に1手差でした。ドータクンを立てられないまま進んだので、アルティメットレイでムゲンダイナに直接エネ加速をした返しのターンはヒヤヒヤしましたが、無事に生き残ってくれたので巻き返せました。
クロバットデデンネまで使ってボスを引ききらなかったので仕方ないと思いましたが、もう少し厚く対策すべきでした。
フーパを入れておくべきだったとこのとき感じて少し後悔しました。

予選二戦目
ムゲンダイナ 後6-0○

ムゲンダイナスタート
相手の動きが鈍く、その間にザシアンとセレビィを使ってVポケモンを順番に倒して勝ち。

ブラッキーが見えたので、ダイナと合わせてオルターを使いながらサイド3-3プランを想定しましたが、
先にファイヤーを倒しサイドレースで優位に立てたので、三神を使わずに2-2-2のサイドプランに切り替えました。
セレビィVを採用してよかったと感じた試合でした。

予選三戦目
れんげきカラマネロ 先6-5○

三神スタート
先2オルターを決めるも、返しのターンに倒されたことで、サイドを先に取られてしまった。
しかし、相手がこちらのギルガルドを倒せないターンがあり、サイドレースを逆転して勝ち。

この対面はサイドを先行したほうがほぼ勝利なので、正直厳しい状況でしたが、リセットスタンプをしっかりと打ち相手の要求値を上げることができたのが勝因だと思います。

予選四戦目
ジュナイパーインテレオン 先6-0○

ギルガルドスタート

手札が悪く、ギルガルドに3エネを手張りだけで貼っている状態だった。
しかし、相手の動きが鈍かったことに救われ、三神のオルターを使いながらサイドを取りきり勝利。

ジュナイパーに進化されることよりも、2エネつかないように立ち回ることを意識しました。

予選五戦目
れんげきカラマネロ 先6-5○

ギルガルドスタート

先2でオルターを打ち、返しに三神が倒れなかったことで勝ちを確信。
サイドレースも順当に取りきり勝利。

オルタージェネシスを打った次のターンにエネの手張り先を間違えるという意味のわからないミスをしましたが、もう1ターン三神が生き残ってくれたのでセーフでした。
手張りミスのせいで負けてたら立ち直れなかったと思います。
予選最終戦、勝ちを確信し油断したのがミスの原因だと思います。最後まで気を抜かずに戦いましょう。

予選7位通過


決勝一戦目
一撃ウーラオスブラッキー 後6-3○

ドーミラースタート

ブラッキー主体のデッキに見えたことと、ヘルガーのいちげきのほうこうでダメカンが乗ることを考慮して、無理にオルターを狙わず、ブラッキーVMAXが攻撃してきた返しにセレビィで倒すことに成功。
そこで相手がテンポロスを嫌い、ウーラオスVにいちげきエネルギーを3枚つけて無理やりセレビィを突破してきたので、返しにザシアンで倒して優位に。
最終的には相手が活力の壺を引けなかったことでエネが足らず、それが響いて勝利。

セレビィをワザを打つターンまで場に出さずに山札に温存し、奇襲できたことで優位に立てました。

決勝二戦目(準決勝)
ルカメタザシアン 先0-6✕

ギルガルドスタート

先2オルタージェネシスGX(追加効果有)を決めるも、アサルトタックルでオーロラを剥がされ、テンポロスしてそのままなし崩し的に分が悪くなり完敗。

フルメタルウォールGXを打たれる前にルカメタを一撃で倒そうとタイミングを伺いながらプレイしていましたが、後から考えると、タフネスマントがつく前にザシアンを倒しにいくべきでした。
ゲームプランを根本から間違えていたのが敗因だと思います。対面練習をしておくべきでした。


最終結果 ベスト4


大会を終えて

今回のシティリーグを通して、環境の読みや、対策がまだまだ甘かったなと感じました。
デッキ選択は間違っていなかったとは思いますが、黒馬マホイップに対しての対策が甘かったこと、厚く対策した連撃ウーラオスVMAXに当たらなかったこと、ルカメタザシアンのデッキを考慮に入れていなかったことが、ベスト4で終わってしまった原因だと思っています。

ですが、初めて参加したシティリーグで、ベスト4という好成績を残せたこと、初めて赴く場所で新鮮な気持ちでプレイできたこと、なにより様々な人、デッキと対戦できとても楽しかったことが強く印象に残っています。

今回のシティリーグ参加によって、得られた経験はとても大きなものだと感じています。
前日遅くまで対戦練習に付き合ってくれた友人にはとても感謝しています。


また次回以降の大型大会でも、結果を残せるように頑張りたいと思います。
全文無料ですが、投げ銭方式にさせて頂きます。
参考になった、などあれば、投げて頂けると嬉しいです。
記事について、聞きたいことなどありましたら、Twitter(@greentealove1)までご連絡頂ければ、できる限りお答えさせて頂きます。
まとまりのない文章でしたが、最後まで読んで頂きありがとうございました。


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