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【ロックマンエグゼ6】ちょっと役に立つ初心者向け豆知識9選

どうもりょうたくです。今回の記事では汎用的な豆知識についてまとめました。また、当記事では特に初心者向けの物を纏めました。中級者向けは近日公開予定。

1.サイトバッチ

サイトバッチには以下の効果があります。

アタック5
ラピッド5
チャージ5
エアシューズ
フロートシューズ
シールド
カスタム8
アンダーシャツ

なぜか世間に出ている情報はことごとく間違っているので注意です。例えばアニオタwiki(仮)ロックマンエグゼまとめ@wikiにはサイトバッチによってつけた能力はアンインストールによって解除されないと記述されていますが全然そんなことないです。さらに、wikipediaにはスーパーアーマーとステータスガードも付くとされています。俺もwikipedia産サイトバッチで無双したい。

2.ナビスカウト

ナビスカウトはダブルビースト以外のメガチップなら何でも奪うことができる罠です。特に改造カード無しの場合にはメガチップの数が限られるため非常に強力なチップですが、自分のチップが消える可能性があるという重大な欠点もあります。
ナビスカウトを貼っている状態で自分が暗転チップを使い、相手がナビチップでカットインしてきた場合、ナビスカウトが発動します。この際に自分が最初に発動した暗転チップは消えます。特にデッキのコンセプトとなるギガチップ(バグデス、サイトバッチ等)が消えると目も当てられないので、ナビスカウトはそのリスクを考慮して使いましょう。

3.ジャッジマン

ジャッジマンはエリア返しにも使える有能チップですが、スチールパニシュと比較すると以下の2つの欠点があります。
①本が出ないとエリアを返せない
ジャッジマンは奪われているエリアの中で、穴パネルでないパネルで、ロックマンや置物が乗っていないパネルから本を出します。1冊でも本が出ればすべてのエリアを返すことができますが、逆に本が出なければエリア返しの効果は発動しません。

②吹き飛ばし性能がない
エリア返し効果はありますが吹き飛ばし効果はないため、相手が後ろに下がらなかった場合は不利なエリア状況を維持されてしまいます。そのため、相手を吹き飛ばせるフウジンラケットなどとともに使われることが多いです。

4.エリア更新

エリアの奪い合いというのはロックマンエグゼにおいて非常に重要な要素です。奪われたエリアはパネルごとに30秒の間持続し、列のすべてのパネルの持続時間が無くなった上で、置物やロックマンがいない状態になると持ち主のエリアに戻ります。
このエリアが戻る判定は最前列のエリアにのみ起こります。これによって、左から4列目の持続時間が終わっていても、左から5列目の持続時間が残っていればエリアは元に戻りません。これを一般にエリア更新と呼ぶことがあります。
スラッシュクロスやCSフウジンラケットなど、エリアを取ることが重要な場合にはこのエリア更新によってエリアを維持し続けるのが重要です。

エリア関係の仕様については以下の動画で詳しく紹介されていますので、気になる方はそちらを見てみてください。

5.クロスキャンセル

カスタム画面に入った際に麻痺、凍結、攻撃のモーションなどがあっても、クロスを変更、あるいは獣化することでそれらをキャンセルすることができます。ターン開始時の隙を消せるので非常に重要なテクニックです。
よく使われるのはラッシュサポートの麻痺をキャンセルする使い方です。中でも有用なテクニックとして、通常は最後に選択するフルカスタムの後ろにインビジブルを選ぶというものがあります。このように選ぶと相手にカスタムインされる前にインビジブルを使い、ラッシュによる麻痺中にカスタムインし、ラッシュによる隙を最小限に抑えることができます。
また、クロスのみでチップを選ばずにカスタムを終えると前のターンのチップを持ち越すことができますが、獣化はチップ1枚分にカウントされるため持ち越しできないことに注意した方が良いです。

6.ステータスバグ

ステータスバグは混乱、盲目、無敵、インビジブルの4つの状態からランダムに選ばれた1つが戦闘開始時に発動するというバグです。特に改造カードありだと、ココロバグ用のナイトメアについているため採用率は高まっていると思います。
これらの状態のうち、無敵はクロスや獣化によって消えます。そのため初手ダストクロスになる構築ではメリットを受けづらくなっています。
またどちらかが初期インビジブルの場合、戦闘開始時(画面が白くなった直後)にインビジブルで消える音がするため、カスタム画面の時点でインビジブルを考慮した動きを取ることができます。ただし、ファーストバリアがある場合はバリアの発生音にかき消されるので、お互いにファーストバリアがない場合限定です。
ちなみにGBAで対戦している人たちは戦闘開始時に耳をGBAに近づけて聞く、みたいなネタがあります。実際オフ会でやってる人もいます。

7.ダメージHPバグ

ナビカスでHP系をバグらせた際に、バトル中HPバグとダメージHPバグという2種類のバグが発生します。このうちダメージHPバグはのけぞった時にバトル中HPバグを強化するというバグで、最大で1秒当たり6ずつHPが減ります。これはヘビーゲージ下(1024F)で1ターン当たり約100のHPが減る計算になり、このバグを放置しているとかなりHPを削られてしまいます。そのため、対策がほぼ必須のバグとなっています。
対策としては、一般的なバグストッパーやバグシュウセイでバグを消すという方法のほかにも、改造カードの「ダメージ時に異常発生バグ修正」「ダメージ時に混乱発生」で上書きするという方法があります。

8.タッグチップ

タッグチップは2枚のチップが同時に来ること以外にも利点があります。タッグチップに指定された2枚のチップはフォルダ全体の20,21枚目までに選ばれます。そのため、早めに引いておきたいチップにタッグチップを指定するという使い方もあります。
例えば2100スラッシュのテンプレでパネルスチールやエリアスチールにタッグチップが指定されているのは、この仕様を活用しています。
またタッグチップは設定した順番に来るので、1枚目のチップをピン刺しのチップにすることで、1枚目のチップが見えた時点でタッグチップが来たことが簡単にわかります。

9.改造カードの順番

改造カードは同じカテゴリの効果ならば後から読み込まれたものが優先されます。CSを変更するものは後にしたものになることはよく知られていると思いますが、中には同じ表記なのに効果が異なるものもあります。
例えばチップリカバリーは効果が10~40であり、一般的に30のカカジーか40のトトポールでないとあまり強くありません。またカスタムダメージバグやカスタムHPバグ、バトル中HPバグにもレベルが存在し、バグのレベルが低いものを後にした方が得です。一部例外として、カスタムやアタック、ラピッド、チャージは上書きではなく加算式です。
またHPについては前から逐次的に計算するので「HP+○○%」系は最後にするとちょっとだけ得です。

例1
初期HP1000、ナビカスで+500、改造カードをプラネットマン(HP+300)→サーチマン(HP+5%)と読み込んだ場合
(1000+500+300)*1.05=1890

例2
初期HP1000、ナビカスで+500、改造カードをサーチマン(HP+5%)→プラネットマン(HP+300)と読み込んだ場合
(
1000+500)*1.05+300=1875

ただし、HPに端数が出てると+5%か-5%の改造カード使ってるのがバレてしまうため、せいぜい20くらいのHPアドバンテージより情報アドバンテージを取った方がいいこともあります。有名な例として、サーチスラッシュは1911と1910でHPを変えられますが、1910の方がバレにくいとは思います。



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