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【ポケポケ】多色デッキのススメ、ポケポケの強さとは〜多色適正のポケモン紹介まで

普段はマラソン記事を書いてます。

ポケモンカードの紙の方は子供の頃やっていたので、ポケポケはなつかしくリリース当初からやって、バトルにハマってます。ポケポケの一番の楽しさは個人的には、デッキ構築と思ってます。だからこそ、対戦に潜って思うのは、環境上位のテンプレデッキで勝って何が面白い? です。

ネット上には強いと言われるデッキが調べればすぐに出てきます。それを使っているデッキが特にイベントでは8割以上。デッキ構築を考えるということを完全に放棄しています。勝てればそれでいいのか?いや、自分で考えた構築で環境上位のテンプレデッキに勝ってこそ面白い。
だったら、構築がものをいう紙の方をやればいいではないかという突っ込みはなしで。無課金でやりたいので。

初めはタイトルの話題+デッキ紹介を書こうとしてましたが、書いていたら横道にそれまくって長くなったので、多色デッキの紹介はまた別の記事で。

ということでポケポケの強さという話題から。


ポケポケの強さ

ポケポケの強さは、
デッキ構築、4割
プレイング、3割
運(コイン、引き)、3割

ぐらいと思ってます。デッキによって後ろ2つの割合はけっこう変わってはきます。

運は全く別物ですが、デッキ構築とプレイングは関係しあっています。

デッキ構築が上手ければ、プレイングもうまい。プレイングのことを考えて構築しなければならないから。

逆はというと、テンプレデッキがあるので、プレイングは伴わくてもデッキ構築はできるという関係にあると思ってます。

いずれも環境理解は必須で初ターンエネ色と最初のポケモンをみておおよそどんなデッキか想像がつきます。(テンプレデッキ環境では余計に。)それに合わせてプレイングを変える。

で、プレイングとは何かというと、細かくいうとグッズ、トレーナーを使うタイミング、順番とかあったりしますが、大枠はバトル場にいるポケモンをどうスイッチしてどこにエネルギーを貼るかということに尽きると思います。

それ故、特に初心者だと逃げるの数を軽視しがちですが、それが重要な強さの要素になります。そして、相手の構築をみてバトル場にでるポケモンを変え、スイッチすることを見据えてエネルギーを貼る箇所をかえるということになります。

テンプレ構築

ここでテンプレデッキについて。これを使うと、もちろん強いのでデッキ構築の4割を限りなく4割まで高めていると言えます。考えることを放棄して。

もちろんテンプレであってもポケモンの数を変えたり、トレーナー、グッズを考える余地はあったりしますが、その程度。やはり、デッキの大部分は使うポケモンで決まって、その特性に合わせた、トレーナー、グッズを選ぶのだからそれほど考える余地はないです。

強いデッキを作ろうとするとどうしてもテンプレになっていきます。なぜかというと強いが故にテンプレになっているのだから。

ただテンプレであっても基本的にはプレイングは必要になります。環境上位でいうと、ピカチュウとミュウツー。ピカチュウはスイッチ頻度が一番多いはずなので、エネのはり場所等かなり考えないといけない。
ミュウツーもサーナイトがバトル場に出るのが最善という場面がけっこうあってプレイングが要求されます。
(2構築とも自分は使わないですが、相手していてそう感じます。)

壁構築

さらにプレイングに関連する話としては壁構築。バトル場にはエネを貼らず、高HPを盾にベンチを育てるというもの。これは先に述べたプレイングをほとんど放棄しています。スイッチするタイミングはベンチが育ってからだし、エネは育てるポケモンに貼るということが、相手がどうであっても決まっているから。

という理由から、壁構築は使っても面白くないし嫌いだし駆逐したいという思いがあって初期環境から後でも紹介するサワムラーをよく使ってます。

なお、壁にするポケモンを状況によって変えるのなら壁構築とは言わないし、それもプレイングだと思います。特にミュウEXは状況によって役割が変わることが多いです。

初期環境で壁構築といえばカイリューでした。ただあれは壁が様々な選択肢があって、デッキ構築という面で考える余地があったと思います。逃げエネが重いカビゴンを壁にした際に、こちらがサワムラーを出すと試合終了という試合も何回かありました。

第2環境では壁といえばクリムガン。エネを貼らずに20ダメを返す特性は強いんですが嫌いです。で、壁構築でありテンプレデッキでもあるのが、ギャラドス、クリムガン、ゲッコウガデッキ。

ギャラドスが注目された当初は本当によく見ました。第2環境終盤のいまでも。壁構築でありテンプレでもあるので、デッキ構築とプレイングをほとんど放棄しています。もちろん強いんですが、、嫌いです。

非テンプレデッキ

ということで、テンプレとは違う(壁構築でもない)デッキを作ろうとすると、2つの方向があります。

①マイナーポケモンを使う。
あまり使われない、でもそこそこやれるポケモンを使います。私の場合、
・ミュウツー、サーナイトはほぼ超デッキで必ず入りますが、サーナイトを抜いてオーベムを入れる。これにより序盤に強くなる。1進化にした分、カードスペースが空くので、終盤にも全く別の方向で対応できるようスリーパーを入れるとかトレーナー、グッズを増やすとかの幅が広がります。
・ギャラドスデッキにネオラントを入れる。これで相手のコイキングを蹴る。
とかです。
もちろん、テンプレからは弱体化しますが、そこそこやれる、デッキ構築4割のうちの3割ぐらいまで届けば良いと思ってます。

②多色デッキを使う。
タイトルにもあるようにこっちをメインに書きます。
テンプレデッキにも使われていたり、多色適正の高い(後述)ポケモンを各色から組み合わせます。多色適正の高いポケモンにはマイナーポケモンもけっこう含まれています。
テンプレデッキはほとんど単色エネルギーで運用されるようにできています。(有名なものではカイリューは多色で違いますが。)

それはエネルギー事故が起こってしまうから。次に来るエネルギーをみないといけず、考えることも増えプレイ難度も格段にあがります。

多色デッキが使われない理由

いま紙の方では多色が主流らしいですが、ポケポケは圧倒的に単色。どうしてかというと、
・先に述べた理由からカジュアル層には受け入れ難いから
・ガチ勢に対しても安定的に勝つために多色にする必要性がそもそもないから。
これは紙と比較すると、弱点をついても+20にしかならない、抵抗力がないということ。せめて弱点時のダメージをあと10増やせば変わってくるのではと思ってます。

ポケモンといえば、タイプ相性。
ゲームの方もやったことがありますが、こっちもタイプ相性がバトルに直結していて、勝つために単色で組むなんてことはまずあり得ない。
アニメもタイプ相性が重要という描かれ方をしているのに、どうしてポケポケだけタイプ相性が薄まっているのか、と思うのは私だけ!?

多色構築するには

多色にすると、いろいろな組み合わせができデッキ構築の考えどころが単色に比べ格段に広がります。
それとプレイングが腕の見せ所であり、それによってはデッキ構築+プレイングの足し算の面で、大多数のテンプレデッキプレイヤーに迫ることもできると考えています。

先に述べた多色適正とは以下の特徴を持つポケモンと思ってます。
・色エネルギーが1個、または半分以下
・特性が強く、エネルギーをつけなくても使える
・ノーマルポケモン

この多色適正の高いポケモンを組み合わしてデッキ構築する上で考えないといけないのは、
・色に偏りがないようにする。エネルギーの出る配分を設定できず、同じ比率ででるためです。
・色エネルギーを要求しないポケモンを入れる。となると、ノーマルポケモンになります。他はミュウぐらいかなと。各色、無色のみで使えるポケモンはいますが、テンプレデッキに立ち向かえるほどのポケモンはないです。
・ポケモンの枚数を増やす。標準的には5,6枚(ピカチュウなら7枚らしいですが。)ですが、それに+1くらい。なぜかというと、エネが合わないケースを減らすため。そのためにカードスペースが圧迫され、トレーナーが手薄になったり、2進化を使いにくいといった弊害が起きます。

というようにデッキ構築しても、エネ事故が起きる確率を下げているというだけであって、起きるときは起きるので(初ターンから別エネ要求のポケモン1体で2,3ターン、エネが連続する)、その時はきっぱりあきらめます。

多色適正のあるポケモン

ということで、私がよく使う(使いたい)多色適正のあるポケモン(ノーマル、ミュウ以外。これらもよく使います。)をあげていきます。

・サワムラー: 闘1
第2環境ではギャラドスへの対抗手段(ベンチのコイキングを蹴り飛ばせる)として注目されるようになりましたが、第1環境でも好んで使ってました。壁を貼る構築に刺さります。ただ耐久力のある構築では役に立ちません。特に草デッキ。すぐに回復されるので。

・マーシャドー:闘1無色1
第2環境になってからはサワムラーとセットで使うことが多いです。やはり100ダメを出せてピカチュウを一撃なのが偉い。

・マタドガス  :悪1
これも第1環境から好んで使っています。エネルギーを張れなくても毒が使える、キョウが使える。キョウは回復だけでなく、毒の10ダメージを足せるまたは毒を解除するというトリッキーな使い方(バトル上のポケモンがいったん逃げて、バトル上に出て毒をもりキョウを使って最初のポケモンに戻す)もできます。それ故、プレイングが要求されるということになります。
後は、眠りができるポケモンと合わしても強い。プクリンの組み合わせまでは、ネット上でみたことがありますが、それにミュウツーを入れて第1環境で使っており、連勝イベントで9連勝しました。

・ゲッコウガ:水1、無色1
こいつは主には特性。ワザも強いです。水はカスミ頼みにして、あえて単色にするということもやったことがあります。やはり2進化なのがきついですが、スペックはかなり高いです。

・ミュウツー:超1無色1、超2無色2
超デッキでは必ず入ってますが、実は多色適正があり、第1環境からよく使っています。単体のカードパワーで見ればやはり圧倒的に強く、多色で使う場合はサイコドライブを連発できないので、フィニッシュ役か序盤の壁兼50ダメージを入れる役。

・オーベム:超1
ベンチの数で最大70を叩き出せる序盤のアタッカー。ピジョットEXと合わせるとさらにベンチの抑制効果が働き、レッドカード、ナツメが刺さりやすくなるところが面白いです。

・フーディン:超1無色2
第2環境当初はかなりセレビィ単一環境だったので、多色に限らず、それをメタれるこいつをよく使ってました。対ミュウツーはサイコドライブ後が2エネになって、120ダメージ、対ギャラドスはギャラドスのエネが剥がれた場合には150ダメージになるのが痛いところ。後者のパターンで何回か負けました。


・ギャロップ:炎1(第2環境のものならプラス無色1)
多色適正ということなら無色も要求する第2環境のほうです。とはいえ初期のもエネ1の利点があるので、1枚ずつの採用でやります。カツラとあわせてが前提ですが。

・セレビィ:草1、無色1〜

隠れた多色適正のポケモンです。私自身も第2環境後1ヶ月ほど経ってから気づきました。セレビィというと、ジャローダやナッシーとの組み合わせで草単一のイメージがあったため。
しかし、草は一つでよく、後はエネルギーの数分でよくエネルギーが合わなければ、こ
こにつければ良いという多色適正が最もあるポケモンだと思ってます。

出た当初はサンダーEXの劣化(あっちはエネ3でコイン4枚振れる)と思ってましたが、こいつの強みは草であるが故のエリカが使えるという耐久力にあります。
耐久力があるかつダメージも出せるので、エネルギー効率がかなり良いということになります。

・ナッシーEX(ナッシーも):草1
耐久力かつ速攻ができる偉いやつ。初期環境からずっと使いたかったのですが、EXのほうは1枚もありません。無いカードがあるのは無課金の宿命。。

・クリムガン:炎1水1無色1
先に述べたように多色適正はあるが嫌い。わりとエネ効率の良いワザなのでエネをつけて使うようにするならアリだと思います。

・電
ピカチュウがいるが故に単色縛りがある、かつピカチュウ抜きにしても多色適正のあるポケモンはほとんどいません。使えそうなのは、サンダースくらいと思うんですが、、持ってません。

・鋼
種類自体なく、多色適正のあるポケモンはなし。







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