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”CITIES:SKYLINES”をやり始めたら街を見る目が変わった夏。

本日8月31日。やばい、もう8月が終わってしまう・・・と焦ったのは、「毎日書き続けよう」「毎週書き続けよう」と目標の下方修正をしていたnoteへの投稿の最後の砦だった「毎月書き続けよう」を実現できずに居たからなのかもしれない。暑い暑い夏はまだ明日以降も続くような気配だけれど、暦の上ではもう明日から9月、激動の2020年残り1/3のスタートだ。

コロナ禍で在宅ワークを余儀なくされ、また毎週のように出掛けていた出張や旅行も出来ずにほぼ自宅に軟禁状態となってもう半年が過ぎようとしている。そう考えるとまた今日も感慨深いものだ。「せっかくこれだけ自宅に居るのだから、インプットもアウトプットもしまくろう!」と息巻いていたのだけど、この半年を振り返ってみると果たしてどうだったか。全くしていないわけではないものの、自信を持ってやったとも言い切れない、半端な感じというのが正直なところだ。

さてこうした前置きはさておき、何とかギリギリの目標を継続するために書き始めたこのnoteで何を言いたいかといえば、それは都市開発シミュレーションゲームの傑作、”CITIES:SKYLINES”(シティーズ:スカイライン)がめっちゃ面白くて、そんでもってこのゲームをやることで街を見る目が変わったよっていうことだ。日課であるウォーキングをしていてもこれまでとはまた違った視点で街を見ることが出来て、率直に言うととても刺激的であり、新たな楽しみを見つけて嬉しかったりする。というわけでそんなことを伝えようと思う。

このシティーズ:スカイライン、制作したのはフィンランドのゲームデベロッパー「コロッサル・オーダー」。新進気鋭のゲーム開発会社で、本作がなんと2作目であるが、世界中で大ヒットし現在までもアップデートが続いている人気作を生み出した。そんな会社のインタビューがまた良かったので、記事だけ共有しておきたい。

このインタビュー記事でも触れられているが、やはり都市開発シミュレーションゲームの原点と言えば”シムシティ”だろう。シムシティの開発者は、スーパーファミコン版のゲーム内にもキャラクターとして登場するウィル・ライト氏。発売はアメリカで1989年、日本ではPC版が1990年で、スーパーファミコン版が1991年になる。もう30年近く前というのは驚きだ。

自分はこのスーパーファミコン版からシムシティに入ったのでその時の思い出話をすると、当時小学校だった自分には少々難しかったのだけれど、祖父宅であーでもないこーでもないと子供ながらに四苦八苦しながらやっていると、そこに現れたのが土木業界でプランナー職?に就いている叔父で、「どら貸してみろ」と言ったかと思うと、瞬く間にシステムを理解したと思えば、的確な措置で街を盛り上げてくれた。「やっぱり専門家ってゲームでも凄いんだなあ」と幼心に感動したことを今でも覚えているが、そのことを叔父に話しても覚えていなかったのは、まあ当然なのかもしれない。大人と子供ってそんなもんだし。

シムシティに何だかんだハマってしまい、その後も”シムシティ2000”や”シムシティJr.”まではスーパーファミコンで、そして”シムシティ3000”と、傑作と名高い”シムシティ4”はパソコンで楽しむゲーム人生。特にシムシティ4は、ゲームプレイにもかなりのPCスペックが要求されてそのためだけにPCのチューニングを余儀なくされたけれど、苦労した分楽しめて、MODと呼ばれるユーザーが作ったデータを取り込め、それによって日本の街並みを再現出来たりしたのもハマった理由の一つだった。ちょうどインターネットが普及しだしたタイミングだったので、ネットを巡回しては沢山のMODを漁ってたっけ。その行為自体は実は今でもあまり変わらないのだけど、それはまた別の話。


シムシティシリーズは2003年以降で休眠に入るのだけど、その間には類似ゲームがいくつも出てきて、中には”A列車で行こう”や”TROPICO”など今でも続く有力なシリーズもあったけれど、個人的にはどうにも合わないようで、ある程度は楽しめるものの熱中するほどではなく。そして上で紹介した開発者インタビューでも触れられているけれど、2013年に発売されたシムシティの待ちに待った新作が、どうにもこうにもファンの期待の方向性と真逆になってしまい、そこから都市開発シミュレーションゲームで遊ぶのを止めてしまったばかりか、情報収集すら諦めてしまった。

そこから月日が流れて2020年8月のコロナ禍! 外が猛暑でどこかに出る気にもなれず、とはいえ遠出も出来ない状況の中で、久々にプレステ4でゲームでもしようかと覗いたプレイステーションストアの中で見つけたのが、この”シティーズ:スカイライン”だったのだ。しかも40%オフのセール価格

もちろんそれを見つけた時には「でもまた合わなかったら無駄になるし」と思ってしまって躊躇したのだけれど、ちょっと気になっていたソフト(”Ghost of Tsushima”に、noteで見て興味を持った”Outer Wilds")もセール対象ではなかったので、ネットで色々とレビューを見た結果、先ほどの開発者インタビューに辿り着き、「これは期待できるかもしれない」と購入したのが8月の上旬。そこからあれよあれよと月日は流れ、8月も今日が最終日。その間、平日夜はそこまで時間は作れなかったけれど、自宅に居る土日はほぼゲームをプレイしたり、他の人のプレイ動画をYouTubeで見るといった時間を過ごした。つまりドはまりしたということだ。

さて、ようやくここからシティーズスカイラインの魅力を語ろうと思うのだけど、正直その魅力は今やYouTubeのプレイ動画を見れば事足りてしまうだろう。なのでこの記事ではそれらの動画を紹介するだけに留めようと思う。動画は2つの方向性があると思っていて、「現実離れしたはちゃめちゃ系」か「現実離れした芸術系」のどちらか。それぞれ紹介してみよう。

・現実離れしたはちゃめちゃ系

これは以下の”ハヤトの野望”チャンネルが分かりやすい。

例えばこんな感じのプレイ動画がある。

まあゲームの機能を最大限活用(場合によっては、というよりほとんどの場合は想定外の活用方法だが)して、如何にして面白いことが出来るかを突き止めた動画だと言える。このハヤト氏の爽やかな笑い声と共に大勢の市民が不幸になる光景というのはなかなかにシュール。と同時に「ゲームでこんなこと出来るんだ」とか「こんなにグラフィックがきれいなんだ」と驚き、自分がゲームをやってなくてもハマる人が続出らしい。確かにそうなる気持ちも分かる。

現実離れした芸術系

これは何かというと、まともに街づくりをするのだけれど、あまりに緻密かつこだわりが凄くて、芸術的な街づくりになっているシリーズ。

この”やさぐれゆむ”チャンネルは、PC版で多くのMODを使用しているものの、細部までのこだわりと街づくりの突拍子もないアイデアで、見ていて感心してしまいつつ笑いがこみあげてきてしまうという不思議な動画。音楽や編集のセンスも良くて、ついついシリーズをずっと見続けてしまう。それが人気の秘訣だろう。特に”秘島シリーズ”はアイデアがどれも凄すぎて本当に芸術作品のような感じ。

このように2つの方向性どちらも存分に見て楽しめる、それがシティーズ:スカイラインの魅力だと言えるだろう。どうでしょう、見てるだけで自分でも街づくりしたいとウズウズしてこないだろうか?

結論として、街歩きが楽しくなる

ここでようやくこの記事のタイトルに絡んでくるのだけれど、このように毎日ゲームプレイをしたりゲーム動画に触れたりしていると、頭の中がシティーズ:スカイライン脳になってしまったようで、街を歩くだけで「これをゲームで再現するにはどういう配置になるんだ?」とか「ははーん、こういう意図でこのような開発をしてるんだな」とか、「こんな不便な導線とは、市長仕事しろよ!」とか勝手な感情が次から次へと浮かんでくる。そしてそうした脳みそにとって最も刺激的かつ興味深いのが、”インターチェンジ(ジャンクション)”なのだ。なぜならこのゲームにおいて最もプレイする人のスキルやセンスが現れるものこそ、この”ジャンクション作り”なのだ。場合によってはどういうジャンクションにしようか1時間近く試行錯誤したりするくらいに。

そんな状態なので、街で見かけるジャンクションに興味津々で、「ほほ~、こうやって連結させてるのか」とか思ってしまうし、この間は仕事も有って鳴門~淡路島をドライブしたのだけれど、その時も大鳴門橋だったり、神戸淡路鳴門自動車道を走りつつ物凄く刺激的なドライブになった。

※こんな感じでJCT作りの解説動画の再生回数が6万回超えてたり。みんな悩んでるんだなあ。


というわけで、シティーズ:スカイラインにはまることで街歩きやドライブがとても楽しくなるよ!という話でした。以上、8月のノルマ終わり!

ちなみにこのゲーム、日本でも海外でも実際の街づくりに生かそうという試みもされたりしていて、それもとても興味深いところ。


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