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初心者向け MTGのルールについて

そいや、アリーナで決定的に説明が足らないのってルールに関することだわってことで、多くのプレイヤーにとって常識とすべきことというか、多くのプレイヤーにとってのおおよそのルールに関する常識を説明しよう。ジャッジではないので、間違い解釈があるかもしれないが、その時は指摘してください。

カードの種類

ルールにおけるカードの種類はこっちを読んでほしい
mtg概念のお話

AP(アクティブプレイヤー)とNAP(ノンアクティブプレイヤー)と優先権

ざっくりいうとそのプレイヤーのターンだとそのプレイヤーはAP、そうでないプレイヤーはNAP。優先権は行動権とおきかえてもいいが、NAPは基本的にはインスタント、瞬速もち、ソーサリーとしてと書かれてないクリーチャーの能力しか使えない。
AP、NAPの順に優先権がまわされ、NAPに何もない場合は、スタックがのっていたらスタックを解決、特に何もないなら次のフェイズ、またはステップに移行する。
効果が同時誘発される場合は、APから先に誘発しスタックにつまれ、NAPはその後で誘発し、スタックに積まれる。そして、上から解決するのでNAPのスタックから先に解決される。
アリーナで自分のスペルや能力の上にスタックをつむにはフルコントロールモードにする必要がある。アリーナの仕様からか流れを円滑にする為、自分のスペルのキャストや能力の発動後、優先権がすぐNAPにうつるようになっている。本来は行動後すぐは自分に優先権があるので、フルコントロールモードなら連続してスタックがつめるわけだ。フルコントロールモードの場合、優先権のパスの確認が都度行われるので、進行がゆっくりとなるので注意しよう。

スタックの解決

スタックの解決については過去に記事にしたのでこちらを参照してもらいたい。

フェイズ

mtgは先攻、後攻とプレイヤーがそれぞれ自分のターンがあって自分のターンにしか出来ない行動がある。自分のターンにしか出来ない行動でゲームを有利に進めていくんだが、ターンは基本的に5つのフェイズにわかれる。フェイズはターンの初めから、開始フェイズ、戦闘前メインフェイズ、戦闘フェイズ、戦闘後メインフェイズ、終了フェイズ。

開始フェイズ

開始フェイズは3つのステップに分かれる。
すなわち、アンタップステップ、アップキープステップ、ドローステップの3つのステップだ。
アンタップステップは自分のパーマネントをアンタップするステップだ。アンタップする以外は何も出来ない。効果が誘発した場合は次のアップキープステップで解決する。厳密にはフェイズアウトしているクリーチャーがフェイズイン(場に戻る)したり、昼夜の変化が起きたりするが、この辺はざっくりターン開始時にあるものと思ってほしい。
次にアップキープステップ。正直いうと筆者はこれが何なのかよくわからない。なぜアップキープという名前なのか、アンタップとドローまでの間行動できるタイミングとして設置してると思うんだが、mtgおぼえてから延々呪文のようにあんたっぷあっぷきーぷどろーと言っていたが、ついに何なのかはよくわからなかった。とりあえず、アップキープの開始時に誘発する効果は意外と多いくらい。インスタントや能力等は唱えたり起動したりできると覚えておけば十分だろう。
最後はドローステップ。意外に思うかもしれないが、カードを引いた後のメインフェイズに入る前のタイミングで行動することが可能。つまり、インスタント速度で手札に干渉出来るなら、引いたカードを使用する前に捨てさせることもありうる。

戦闘前メインフェイズ

このフェイズは重要だ。すなわち、タイミングを指定しないカード以外は何でもプレイ出来る。
何のこっちゃと思うかもしれない。土地、おける。クリーチャー、エンチャント、アーティファクト、プレインズウォーカー、ソーサリー、キャスト出来る。ソーサリーとしてと記載された能力、起動出来る。インスタントのキャスト。能力の起動、もちろん可能。
だからメインフェイズに何をするかということが重要になる。

戦闘フェイズ

最初のメインフェイズが終わると戦闘フェイズにうつる。戦闘フェイズは5つのステップからなる戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロッククリーチャー指定ステップ、戦闘終了ステップ。
意外にも、これらのステップの処理は結構なんとなくで進めている。
戦闘開始ステップは戦闘開始時の誘発能力が誘発して、その後、各プレイヤーが呪文や能力の起動をしたりできるステップ。
攻撃クリーチャー指定ステップは攻撃側プレイヤー(自分のターンであるプレイヤー)が、攻撃するクリーチャーを指定してタップする。能力で追加コストを支払うのはこのタップ時に支払う。その後、攻撃時の能力が誘発し、優先権がAPにうつる。解決後、ブロッククリーチャー指定ステップにうつる。攻撃するには召喚酔い状態でないか、速攻を持っている必要がある。また、クリーチャーをタップして攻撃を阻害するならば、このステップの前までにタップしておく必要がある。
ブロッククリーチャー指定ステップは防御側プレイヤーがブロッククリーチャーを指定するステップだ。指定後、ブロック時、ブロックされたら誘発する効果がスタックにのり、その後優先権がAPにうつる。その後戦闘ダメージステップにうつる。
戦闘ダメージステップ開始時に攻撃側プレイヤーばどのように攻撃クリーチャーの戦闘ダメージをどのように割り振るか決め、防御側プレイヤーが
どのように戦闘ダメージを割り振るか決める。防御側プレイヤーの戦闘ダメージの割り振りは複数クリーチャーをブロックできる能力がない限りは基本そのまま与えられる。もし、攻撃や防御に参加しているクリーチャーが先制攻撃や二段攻撃を持つ場合、最初に先制攻撃分のダメージを処理し、次に優先権がAPに移り、次に通常攻撃分のダメージを処理する第二戦闘ダメージステップにうつる。ダメージ処理が終わると戦闘終了ステップにうつる。なお、絆魂の回復効果はダメージ処理時に同時におき、スタックには積まれない。
戦闘終了ステップは戦闘終了時に誘発する効果がスタックに積まれ、APに優先権がうつる。戦闘終了時までの効果はこのステップが終わった時点で終わる。

戦闘後メインフェイズ(第二メインフェイズ)

戦闘後のメインフェイズ、出来ることは戦闘前メインフェイズと同じだが、戦闘開始時に誘発効果のあるパーマネントを出しても発動するのは基本的には次の自分のターンなので、プレイするならなるだけ戦闘前メインフェイズにだそう。

終了フェイズ

終了フェイズは終了ステップとクリンナップステップからなる。
終了ステップは終了ステップの開始時に誘発する効果がスタックにのり、APに優先権うつる。
クリンナップステップはクリーチャーに与えられたダメージを回復し、手札が上限(基本は7枚)より多ければ手札を捨て、ターン終了時までの効果が終わる。また、誘発効果が発動する場合は、APに優先権がうつる。


テキストの効果優先

ルールに反するカードの効果はカード効果の方を優先すること。
たとえば、「白金の天使」は対戦相手がライフやLO等勝利条件を満たしたとしても自分は敗北できないし、対戦相手は勝利出来ない。
たとえば、「成長のらせん」、手札から1ターンに1枚場に出せるが、すでに手札から土地を場に出していたとしてもカードの効果で場に出せる。


すべての、それぞれの、対象のの意味

任意の対象にダメージを与えたり、対象のパーマネントを破壊したりするカードと、すべての、それぞれのと対象を指定しないカードがある。
これらは効果の及ぼす範囲が異なる。すべてのと、それぞれのはおおよそ同義。動作の主体がカードならすべての、プレイヤーやクリーチャーならそれぞれのとなる、、、、、はず。
たとえば、「殺害」と「滅び」、効果は両方ともクリーチャーを破壊するカードだが、殺害は対象をとり、滅びは対象を取らない。つまり、殺害は呪禁で対象とならないので呪禁のあるクリーチャーは破壊出来ないが、滅びだと対象をとらずすべて破壊なので、呪禁を持つクリーチャーも効果がおよび破壊される。
たとえば、「ショック」と「地震」と「抹消」、プロテクション赤を持ち、飛行を持たないクリーチャー相手だとプロテクション赤の効果に赤の呪文や効果の対象とならないがあるので、ショックを当てることはできないが、地震は対象をとらないので効果を及ぼすことが出来る。ただし、地震の効果はダメージなのでプロテクション赤の効果に赤の発生源からのダメージを軽減するがある為、地震の効果は及んでもダメージは軽減される為、ダメージを与えて破壊することは出来ない。抹消の場合、ダメージを与えるわけでなく、破壊なのでプロテクション赤持ちのクリーチャーであっても破壊される。

抹消はうちけされない。全てのアーティファクト、クリーチャー、土地を破壊する。それらは再生出来ない。


破壊不能と生贄とマイナス修正と追放

破壊不能はダメージや破壊効果によっては破壊されなくなる。ただし、破壊不能を墓地に置くことは可能。
まずは生贄、生贄自体は場から墓地に置くという行為なので破壊不能でも死亡する。
次にマイナス修正。タフネスがマイナスになると状況起因処理によって場に存在出来なくなり、結果、死亡する。なお、気をつけておきたいのはダメージとあわせてタフネスが0以下になったとしても死亡しない。もともとのタフネスの数値で0以下とする必要がある。
また、証拠隠滅のように全てのクリーチャーを破壊する呪文は破壊不能クリーチャーにあたりはするが破壊不能なので、破壊されない。ただし、軍備放棄や太陽降下のような追放スペルは破壊不能であったとしても追放される。

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