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GRフェス2024年12月参加レポート&サイキックデッキ解説

なかなか開催発表がされなくて、リンクスラッシュユーザーをやきもきさせましたが、今年も無事にGRフェスが開催されるという事で、参加しました!!
というか、絶賛開催中のステイ期間に記事を書いています。

戦績&順位



最終結果は37155ポイントで、85位でした!
100位とは300ポイントもない接戦だったため、ほんのわずかの差でどうなっていたか分からない内容でしたが、まずは結果を出せてホッとしています。


先攻、後攻や対戦相手別の戦績。
対戦回数がそれなり以上の相手には、
不利がついていない理想的な相性。


使用デッキ


使用デッキはサイキック。
事前に使うデッキは凄く悩んでいて、サイキック→闇ギャラクシー→光ギャラクシー→メタリオン→サイキックの変遷を得ていました。
サイキックの強さを感じつつも、闇ギャラクシーの回転の良さや、サイキックメタとしての光ギャラクシー、ライステラスの影響を受けづらく、爆発力のメタリオンなども選択肢として残っていました。

結果として、極まったサイキックには不利がつく闇ギャラクシー、闇ギャラクシーと相性が悪く、サイキックも削り切れないケースもある光ギャラクシー、フュージョンにアクセスできない事故が常にあるメタリオン、といった感じで最終的にサイキックを選択しました。

不採用カードとその理由

万能地雷グレイモヤ不採用

「グレイモヤ&JAM:Pチェック! VS 攻撃の無力化」ですが、光ギャラクシーや闇ギャラクシーで罠破壊の無効化があったり、CAN:D LIVEとプリマギターナが揃って残った場合の返しのターンの詰め性能の高さが圧倒的だったので、無力化採用に踏み切り。

Aくま・リリスとアマ・リリス不採用


アマ・リリスのスペックの低さと、墓地に落としている暇がない&CAN:D LIVEの攻撃力3000ダウンで大概のケースは賄える上に、闇&光ギャラクシーには効果がないのもマイナス要素。

JAM:Pスタート!不採用


CAN:Dにアクセスする手段が豊富なため、回収に困らないという事と、貪欲な壺と墓地リソースを食い合うため意外と使えないケースや、同型では1000LP回復しても、簡単に消えてしまうこともあり不採用。

手札増刷不採用


デッキの枠の関係上、ライステラスとの対抗になるが事故率軽減効果を上回るぐらいに、ライステラスの効果が強かったので不採用。
闇ギャラクシーの構築が進むにつれて、スター・トランサーが3枚採用になったのでライステラスの評価が上がったのもポイント。

デッキの動かし方

主な動き


基本的な動きとしては、場にCAN:D&サイピックアッパーを揃えてフュージョンからCAN:D LIVEを出して、効果がライフを回復しつつ墓地からプリマギターナを出して攻撃していくのがベース。
相手のライフ次第で攻撃力ダウンの効果を使って勝負を決めにいきます。


フュージョン素材として3種要求されるのですが、それぞれへのアクセス手段は以下のようになっています。

CAN:D(スキルで墓地に落とすことが可能)

・素引き
・AIくまキャンで墓地から特殊召喚
・スター・リスタートで墓地から特殊召喚
・CAN:D ALLで墓地から特殊召喚

サイピックアッパー

・素引き
・スキルでサーチ
・CAN:D ALLで墓地から特殊召喚

フュージョン

・素引き
・スキルでサーチ
・スター・リスタートで墓地から回収

出しやすさとしては、CAN:D > フュージョン > サイピックアッパーなので、デッキ内の残り枚数などを見つつ、可能な限り毎ターン出し続けられる立ち回りを意識するのが良いけれど、温存し過ぎて倒されてしまうと元も子もないので、手札が悪い時はスキルを使ってAIくまキャンを引いてきて守備表示で出すなど、事前準備と生き残る確率のバランスは経験が生きる場面かと。

LIVE&ALLルート

上記の動きを基本としつつ、手札次第でさらに強い動きに繋げることができるのがサイキックの魅力。
CAN:D LIVEとCAN:D ALLを並べる動きについて。

必要パーツは以下の通り
・AIくまキャン(手札)
・CAN:D(手札か墓地)
・フュージョン×2(スター・リスタートでも一部代用可)
・サイピックアッパー(手札か墓地)

墓地にCAN:Dとサイピックアッパーがあれば、手札はAIくまキャンとフュージョンとスター・リスタートの3枚で始動可能。

1.AIくまキャンをプレイ、墓地からCAN:Dを特殊召喚
2.フュージョンでCAN:D ALLを召喚。効果で墓地からサイピックアッパーを特殊召喚
3.スター・リスタートをプレイ、墓地からCAN:Dを特殊召喚して墓地からフュージョンを回収
4.CAN:D LIVEを特殊召喚

効果で相手の攻撃力を下げて、4800ダイレクトアタックや、1000回復しながらギターナなどを呼び出して強力な盤面形成など、強い動き。


CAN:D LIVE×2ルート

必要なパーツは以下の通り。
・CAN:D×2
・サイピックアッパー×2
・フュージョン×2

最小条件?としては以下の条件が整っていれば可能
手札
・AIくまキャン
・サイピックアッパー×2
・フュージョン
・スター・リスタート
・リスタートのコスト用
墓地
・CAN:D
・レベル7以上のサイキック族

1.AIくまキャンをプレイ、墓地からCAN:Dを特殊召喚
2.AIくまキャンをリリースして、サイピックアッパーをプレイ
3.フュージョンでCAN:D LIVEを召喚
4.CAN:D LIVEの効果で墓地からサイキック族を特殊召喚
5.スター・リスタートでCAN:Dを特殊召喚、フュージョンを回収
6.サイキック族をリリースして、サイピックアッパーを特殊召喚
7.フュージョンでCAN:D LIVEを召喚

効果を使えばバッファードが効かないダイレクトアタック5600+(ギターナ効果で相手の数×300)出し、追加のリリース用生き物が手札にあればギターナも並べてアタックも可能で、詰め性能としては最高の盤面。
それだけに要求手札も厳しいけれど、盤面にフュージョンやスター・リスタートを複数枚伏せていると、狙えるチャンスは意外とあったりします。
エクストラデッキにCAN:D LIVEが残っているかは要確認。

キルライン

CAN:D LIVEの攻撃力3000ダウンのおかげで、ありとあらゆる場面からキルが狙えるので、意識しておいた方がいい数字たち。
ギターナの効果を使って攻めるかどうか、みたいな判断する時に意識しておくと役立つかもしれません。

・2800(バッファード無効のCAN:D LIVEアタック)
・3400(CAN:D LIVE+AIくまキャン)
・4300(CAN:D LIVE+サイレント・アサシン)
・4800(CAN:D LIVE+CAN:D ALL)
・5600(CAN:D LIVE×2、バッファード無効)
・5800(CAN:D LIVE+サイレント・アサシン×2)
・6200(CAN:D LIVE+プリマギターナ+プリマギターナ効果分)

その他、細かなテクニック

・CAN-Melo:Dとサイピックアッパー

手札に余裕がある時はCAN-Melo:Dの効果のコストにサイピックアッパーを指定して効果を使いながらグルグルしたり、効果を使ったCAN-Melo:Dをサイピックアッパーでリリースして、CAN:D LIVEの効果で再度出して効果を再使用したり。

・デッキの残り枚数を意識

上記の記載で、CAN:D > フュージョン > サイピックアッパー の順にアクセスしやすいと記載したが、特にサイピックアッパーなどは闇ギャラクシー相手に少しでもライフを回復して生き残りたい、みたいな状況でなければ手札にキープしておいて、サーチ権をできる限り残したまま進めるなど、できる限り受けの広い状況を意識。
デッキから墓地に落とすのは、ギターナ > CAN:D > サイレント・アサシン の順だが、スキルを使う必要がない状況でもフュージョン成功率を上げるためにサイレント・アサシンを落とすのはあり。
山札の残り枚数と要相談。

VS闇ギャラクシー

まずは、準備が整うまでの最初の1、2ターンを生き残ることに全力。
サイピックアッパーやサイレント・アサシンは攻撃表示で出しておいた方が基本的には被害が少ない。
守備表示にされて貫通は常に意識。2面突破する必要がなければ、墓地から特殊召喚するのはCAN-Melo:Dの方が良いケースも。
攻撃表示で並べてくるので、常に相手をこのターンで倒せるかは意識しておこう。

VSサイキック

当初は長期戦になりがちかと思いきや、互いの火力が思ったよりも高いため、多少の回復では物ともしない局面も多々。
基本的にはCAN:D LIVE&ギターナの盤面の叩きつけ合いではあるが、一番ライフを持っていかれやすいのが攻撃表示が盤面に多い時なので、半端に攻めるぐらいなら守備表示と伏せカードで耐えるのも有効。

VSメタリオン

先攻はリソース差を押し付けつつ、伏せカードが多い時などはTCBワンキルの警戒度を上げつつ進行。
後攻の場合は、相手の守備が500なのを意識して、自己気味の手札の時はAIくまキャンパンチなど、相手の事故を最大限誘発させる動きなどもあり。

上位勢とのレシピの違いについて

同じサイキックでも、上位勢ではAIくまキャンを1枚にして、CAN-Melo:Dを2枚体制にするレシピが多かったように見えます。
デッキ内の事故率こそ高くなるものの、同型やスキルで手札から捨てることで早いターンからの理想展開の確立を上げることを優先したものと思われます。
CAN:Dへのアクセス手段が減るのを補うために、JAM:Pスタート!を1枚採用している構築も。
結構長い期間、0枚か1枚かで悩んでいただけに、2枚にするという発想に思い至らなかったのは反省点。
デッキ構築は奥が深い。

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