滅龍(契約編)
ごきげんよう、略ア略(Rv)です
契約編に入った直後くらいに契約編要素を取り入れた滅龍について書こうとしたら契約編のデッキが軒並み強すぎて書けませんでした。本当に申し訳ない
契約編が終わるのでその区切りと、幾度かの禁止制限・公式が定期的に刷ってくれるなぜか系統に滅龍と書いていない滅龍新規(滅龍用カードではない)を経てようやく戦えるレベルになったためこのたび執筆することにしました。
このnoteは滅龍の構築だけではなく、契約編における採用カード・立ち位置の移り変わりなど読み物部分も書いていきたい…というかそういった読み物が多くなると思うため見出し部分に【構築】【読み物】等あらかじめ書いておくことにします。駄文に興味は無いよという方はこのすぐ下にあるであろうもくじを活用してください。
また、一部過去の拙作noteからの引用というか転載があると思います。グラニあたりは過去に詳しく書いているため知ってるよって内容が出てきてもご容赦ください
いつもながら主に趣味によってやや文体を崩して書いています。合わない方はブラウザバック
有料部分は無しです。
【構築】滅龍確定枠(デザイナーズ部分)
滅龍。それ自体はバトスピに古くから存在する系統ですが、構築の【滅龍】と言った場合、一般的にデジモンテイマーズコラボの赤いカード群を使ったデッキのことを指します(このnoteでも以降滅龍と呼称します)。この項目で触れるのはそんなカードたちです
系統の横に書いているのはBP7000を超える最低維持コアと重要情報です
ギルモン
成長期・滅龍 進化Lv2(維持コア2) 最高BP6000
端的に言ってしまえばゴッドシーカー。
バトスピ有識者によるとこのゲームで3番目に強いゴッドシーカーらしいです(1位ネガズボック2位機人のやつとのこと)
特筆すべき点は進化にありますがまずは基礎の部分からの紹介。3コストの赤神2軽減から5枚オープンという破格の性能をしているうえ、回収対象が滅龍(自身も含む)、松田啓人(創界神)、グラニ(ブレイヴ)の3種類あるため容易に複数枚手札を増やすことが可能です。特に松田啓人(以降啓人)とグラニはこのデッキの核をなすカードであるため、それにアクセス可能なギルモンは非常に重要なスピリットとなります。
進化について
デジモンを存じ上げない方向けに軽く原作の説明をします。デジモンは進化をすることで強くなります。進化には複数の段階があって、基本的には成長期→成熟期→完全体→究極体という順になります。ポケモンで例えるとたね→1進化→2進化→メガシンカといった感じ
完全体→究極体は煌臨で再現されていることが多いですが、成長期→成熟期、成熟期→完全体はそれぞれ専用の能力で再現されており、微妙に発揮タイミングが違います。(進化、超進化)
改めてギルモンの進化について説明します。
長いのでやや短縮して書くと「アタックステップ開始時に手札に戻すことで、手札の成熟期をコストを支払わずに召喚する」効果です。
要するに手札に成熟期がいればやや強いスピリット(後述)に進化し、次のターン再び出し直すことができる強力な効果となっています。この能力の特色は入れ替えではなく手札に戻すという点で、全く別のスピリットになるためギルモンが受けていた効果を引き継がず、神託も可能です。よってバタフライジャマーを回避したりトランザムの要領でブレイヴごと回収する動きなどは頻出です
コストを支払わずに召喚する効果なのでダークタワーやゼロカウンターや手札増加後バーストなどそこそこ多めのメタに引っかかります。
契約編中期はダークタワーの採用が目立ちましたが、メガデッキ発売に伴いゼロカウンターの採用が増えました。
ギルモンの使い回し手段として両方をケアできるアーマー進化もかなり採用圏内になりつつあります。
グラウモン
成熟期・滅龍 超進化Lv2(維持コア2) Lv3BP7000(維持コア3)
ギルモンの進化先です。が、4コスト3軽減と軽いのでどちらかというと神託のため素出しする方が多いです
Lv1から発生する常時効果は紫の世界の1コアトラッシュが回避できてありがたい程度の認識でもよいですが耐性としては強めの部類。
アタック時効果はBP7000以下orネクサスを破壊する効果で、最序盤の相手の動きを挫くことができます。強制効果ですが進化のタイミングによって発揮しないこともできます
超進化について、進化とは微妙に発揮タイミングが異なり「アタック時に手札に戻すことで、手札にある完全体のスピリット1枚をコストを支払わずに召喚する」といった効果となっています。
アタック時効果のため先に破壊のアタック時を解決することができ、火山等ヘイトネクサスを割ってからの超進化が可能なほか、逆に相手のスピリット/ネクサスを破壊したくない場合は先に超進化を解決することにより回避することもできます。
使用感は基本的にトランザムと一緒で、アタックがキャンセルされるため立てるだけ立てて殴らずターンを返すことも可能ですがデメリットとしてアタックステップ終了や「相手のスピリットはアタックできない」系の手打ちに弱いです。詰めをする際は超進化は使わずいきなり煌臨から動くことがやや多め。
メガログラウモン
完全体・滅龍・機竜 Lv2BP9000(維持コア3) 対応:チェンジ煌臨赤世界
超進化から繋がるやつ。
Lv1から発生する常時効果は超優秀。紫系の山に強く出られるほか、立てておくだけでギルモンをカシウスから守ることができるため、詰め盤面形成の際とても重宝します。
Lv1から発生する方のアタック時効果は相手のブレイヴが無くてもドローは可能で、進化と超進化が手札に戻る都合上メガログラウモンが着地して以降の滅龍は爆発的にハンドを増やすことができます。
Lv2以降のアタック時効果はグラウモンで焼ききれない生き物を焼けるほか、任意効果なので破壊時効果を持つ生き物などは避けることが可能。
系統に機竜を持っているため真転醒編の機竜サポートを使用することが可能です。現在はスピリットで展開する山や割れないネクサスも増え下火ですがいつか機竜が刺さる環境が来たら思い出してあげてください。
デュークモン
究極体・滅龍・戦騎 Lv1BP9000 対応:チェンジ煌臨赤世界啓人神域
最終進化系。リザードンで例えるとメガシンカ。
自分のターン煌臨:赤&コスト5以上という緩い条件でわりとどこからでも出てきます。煌臨中効果を持たないため本当にどうしてもしょうがないときは素出しすることも視野。
別にアタックステップに煌臨してもよいのでメガログラウモン等のアタック時効果を使ってから乗るのも頻出。
究極奥義として煌臨→アタック→赤の世界転醒(ソウルコア回収)→チェンジ→煌臨とすることで禁断の二度撃ちが可能。どうしても神託したいときに。
Lv1からのアタック時効果は超強力。(2回目)アルティメットに触れるほか、赤き神龍皇など転醒がある生き物をノーリスクで破壊することが可能です。
シンボル2つ以下というのも範囲が広くていい感じ。
Lv2のアタック時フラッシュは後述するクリムゾンモードを回収することが可能なほか、グラニや赤世界のシンボル増加と合わせて致命打点を叩き込むことが可能です。クリムゾンモードを回収することが多めですが完全体の滅龍を回収することで横の成熟期を超進化させ啓人に神託を行う動きも存在するため覚えておくと幸せになれるかもしれない
シクが非常にかっこいいです。3確なカードのためただでさえ高い構築費用が跳ね上がりますが一度実物を見て考えてほしい。
デュークモン クリムゾンモード
究極体・滅龍・戦騎 Lv1BP11000 対応:チェンジ煌臨赤世界啓人神域
最終回専用フォームです。リザードンで例えるとキョダイマックスといったところか
チェンジ部分は純粋に除去として強力。までと書いてあるため空打ちチェンジも可能。
デュークモンが回収効果を持っているため、チェンジ対象を考えず雑に除去としても撃ってもよい。
赤1色&7以上ならなんでもいいため、汎用スピリットのほかにもブレイヴした低コストからのチェンジが可能。相当出しやすいです
Lv2から発生するアタック時効果はライフバーンの数に上限はありません。グラウモン等のこまごまとした破壊でも平均して1〜2点は持っていけますが、血晶や創界神を採用している等トラッシュが超えやすい山と戦う場合はライフバーンが凄まじい数になったりします。
このデッキの核となる効果の一つです。頑張ってLv2以上を維持したままバトルを終わらせましょう。
松田啓人
2(赤1) 神シンボル
創界神。バトスピ歴が長い方は松田の方が通じるらしいです。リザードンで例えるとサトシ神託条件はについて、前半は要するに色関係なくデジモン全般ということ。特筆すべき点は後半の機竜&ブレイヴで、グラニが該当するほかフェニックキャノン等一部強力なブレイヴでも神託することができます。特にフェニキャはギルモンにくっつくうえバラガンオリジン等を赤く染めてデュークモンの煌臨対象にしてくれるためかなり有力候補ではあります 天霊?しらん
啓人に関しては解説が長くなると思うので効果をそのまま書きます。
神技2「フラッシュ:このターンの間、自分のスピリット1体をBP+3000する。 その後、そのスピリットがBP10000以上のとき、自分はデッキから1枚ドローできる。」
滅龍の核となる強力な効果です。まずただのフラッシュなのでメインステップから撃つことが可能です。10000(元のBP7000以上)を超えたら対象がなんでもドローできます。回数制限も無いため複数枚引けるほかBP4000以上の生き物に2回撃って無理やり引きに行くことも可能です。メインで撃てなくとも進化や超進化で神託を溜め、このときグラウモンLv3やメガログラウモンLv2を召喚することでドローに繋げることが可能です。
弱点はテラード採用時どうやっても1ターン目にドローできないことと神託を2コア分使うことです。凄まじく強い効果ですが後述の神域も凄まじい効果のためグラニ召喚や進化・超進化等も合わせて神託コア計算はしっかりと行いましょう。
神域Lv2 維持コア5 ターンに1回
フラッシュ『自分のアタックステップ』 ターンに1回、このネクサスのコア5個をアタックしているカード名に「デュークモン」を含むスピリットに置くことで、相手のライフのコア2個までを相手のリザーブに置く。
こいつヤバい。
要するにほぼ界放。デュークモンなら強制的にLv3にできるほか、チェンジを使用するコアを捻出することが可能。クリムゾンモードにも対応しているため、維持コアギリギリでチェンジした後にこの効果によってライフバーンを可能にもできる。
注意すべき点がいくつかあります。まず「相手のライフを2つまで減らすことで」というテキストのため、先に何点減らすか宣言する必要があります。このとき白晶防壁Rv等で宣言した数からずらされた場合、ことで効果のルールにより全ての効果が不発、使用回数を消費しつつコアが巻き戻ります。白晶Rvが入っていそうな場合は留意すること。
幸い2個までというテキストのおかげで「0個減らします」と宣言した場合疑似コアブーストのみを行うことができます。(1点しか減らない等適用下で1個減らしますも同様に可)
また、アタック中のデュークモンのみなので超進化が絡みアタキャンが入っている際は使えません。アタックステップ終了カードで止まってしまうため、啓人神域込みでリーサルを作る際にはなるべく超進化を絡めない方が賢明です。
5個乗せる方は強制のためデスタメントなどの対象になってしまいます。グラニの出し方を工夫すれば一応回避可能です(後述)
この効果は「ターンに1回」。複数枚啓人を並べLv2にした場合複数回使うことが可能です。この場合わざと白晶Rvを切らせることができたりするので覚えておきましょう。
グラニ
機竜&ブレイヴ 合体条件:滅龍 対応:神託赤世界
ギルモンでサーチ可能なブレイヴです。
あまりにも緩い合体条件を持ち、赤一色コスト5のためスピリット状態で出すと赤の世界の両方の効果に対応しています。
フル軽減1コストで神託サポートになるほか、デュークモン煌臨やクリムゾンモードチェンジのためのコスト水増しにも使えます。
進化・超進化は手札に戻す効果のため、メインの通常召喚と組み合わせることで神託しながら回収し手札で構えたり(相手依存にはなりますが)この1枚から複数回神託を行うことが可能です。
このカードの真価は次のテキストにあります。
系統:「滅龍」を持つ自分のスピリットが相手の効果の対象になるとき、手札にあるこのカードを1コスト支払って召喚することで、
このターンの間、そのスピリット1体は相手の効果で、破壊されず、フィールドから手札/デッキに戻らない。
ただテキストを読み取ると1コストで破壊/バウンス耐性を与えながら召喚できるだけ(十分強い)ですが、ブレイヴ召喚のルールと組み合わせることでバグります。最近はケルルベロスが禁止されたりククルカンに大幅なエラッタが入ったりしたので何もないことを祈るばかりです。
このカードが絡んだプレイングは書くと死ぬほど長くなるため項目を分けます。「【読み物】グラニについて」という項目名にするはず。
合体中アタック時効果は相手のデッキから1枚破棄し、同じ系統のスピリット1体を破壊する効果。クリムゾンモードの水増しに使えますがやや地味。元々破壊が多いテーマなので隠されし効果寄りですがトップ固定をするテーマには地味に効いたりします
この効果でライブラリアウト勝ちを達成すると実績が解除されます
うそです
以上でデッキの核となる部分が一通り説明できたと思います クリムゾンモードがほぼ2枚、メガログラウモンが個人的には2〜3枚なことを除き基本3枚固定です。(19〜20枚)ファイナルエリシオンや白い羽のことは一旦忘れてください一通り効果の説明をしたということでここからは読み物部分も交えていきます
【読み物】滅龍の特色
ここがつよいとかここがよわいとか
滅龍のここがつよい!
動き始めたら高速かつ高出力なドロー・サーチが可能
上手く進化or超進化ライン、あるいは松田啓人を揃えることができればそこから爆発的にハンドを伸ばすことが可能です。特にギルモンが絡んだ際は山を一周サーチしきって山札の下に送ったカードから縦引きで任意のカードを引きに行く動きがわりと容易に達成可能です。
豊富な盤面除去と強力な耐性
前述の通り幅広い種類の破壊が備わっています。上手く噛み合えばちゃんと盤面で軽減してくるタイプの相手を一方的にボコれたりします
そのうえでグラニが絡んだ場合は強靭な耐性を得ることができ、容易に使い回せるので継続的にスピリットを盤面に残すことが可能になります。
グラニが絡まずとも紫系の山には一定の耐性を持ち合わせています。
神山ながらも自由枠が多い
構成パーツが19〜20枚、防御札を加味しても12〜15ほど空きがあります。契約やレーザーボレー等の汎用を採用したり滅龍外からデジモンを引っ張ってきて動きを強くするほかにも、環境次第でドラゴンズミラージュとコスモレッドドラゴンを投入し機竜出張なども組むことが可能。環境に合わせられる拡張性を備えています。
(テラード採用時)ザ・ジャッジメントとの良相性
詳しくは後述しますがとてつもなく相性が良いです。
純粋に耐久が伸びることでドローなどをより多く進められると書くとやや月並みですが、ジャッジメントそのものの防御力が高いうえに神シンボルがついているためワンショットキルの準備がやりやすくなりました。
神軽減以外にも例えばデュークモンを煌臨しクリムゾンモードにチェンジすることでジャッジメントを回収するなど器用な動きができます
滅龍のここがよわい!
初動の事故率がやや高め
ただし契約カードの登場により契約編以前よりは相当マシになりました。
デュークモンやクリムゾンモード、メガログラウモンは強力なカードですが、煌臨チェンジ超進化に対応している生き物がいない場合とても重いだけのカードになります。
踏み倒しギミックがある分重いカードが多めになるのはある程度仕方ないためドローソースは多めに積みたいところ。
契約山と比べた際の速度差
これは契約を積極的に用いないにある程度共通することですが、契約編は先2後2あたりまえな高速デッキが多く、相性のよい受けカードが無かったこともありこちらがもたついた場合どうしても出力負けすることが多かったです。
これはテラードパッケージの採用によって緩和可能なため、契約編4章現在はテラード一択なんじゃないかなぁという感じ
装甲と耐性貫通への弱さ
端的に言うとテーマ内に耐性貫通がありません。そういうときはクリムゾンモードのBP24000で無理矢理ブロッカーを超えつつライフバーンで耐性スピリットを無視してリーサルを取る戦術が有効ですが、契約煌臨スピリットの中にはBPが24000を超えるものが現れつつあり一概に無視できるというわけではないです。
またこちらが攻めている際にグラニを貫通して除去してくる相手にも弱めです。デュークモンもクリムゾンモードもライフバーンを活用するためにはどうしても相手にフラッシュを1回渡してしまうため、そこに隙が生まれます。注意深く読めばグラニで回避可能な防げない効果もありますが、それでもデスタメントなんかは結果的にLvが下がるため相手が撃ちどころを理解している場合結構苦手。
契約編4章の契約山は耐性貫通を備えているパターンが多いため、用心しないとあっさりリーサルを消されたり出されたりします
ハンド保護が無い
ある方が少ないとはいえ。
昔は金雲、今は蒼波など手札のカードを縛る効果が相当厳しいです。
Tier1になるようなデッキは防御札貫通できるからなるんだなぁ
たかと
構築費用
めちゃ高いです。構築カードのほぼ全てに値段がつくので最低レートでも25000くらいか。むしろそのへんで組めたらかなり安めではある。
ほんのりグッドスタッフのあじも取り入れられるデッキのためテーマ外の構成パーツも高くなりがち。
デュークモンをシクにした場合さらにえらいことに。
【読み物】契約編から今までの滅龍のあゆみ
わりとこれが書きたくてこのnoteを書いているところがあります(ほぼ趣味)
契約編発売前夜
真転醒編最後の構築。ドラゴンズミラージュによる足場の除去とそれに伴うAAAヴンダーのドローが強力で、【機竜】のような動きをしつつ機竜に乏しいオープンサーチや速度を出せる山として一定の強さがありました。
契約ギミックの登場
契約ギミックの滅龍における重要なポイントは、絶対的な初動事故が無くなることでした。メガログラウモンやデュークモン、クリムゾンモードは強力ですがとにかくコストが重い。非公認で初手にメガログラウモンを3枚引いてどうしようもないまま負けることが無くなるということで契約自体は間違いなく滅龍の大幅な強化でした。
また、デュークモンの煌臨元になりながらドローが可能なフェブラーニの発掘もかなりの追い風。当時の期待度は高かったです
契約編初期
契約編1章。
新たなるギミックに期待しながら初めてのカートン購入をし、友人に手伝ってもらった開封が終わったあと「金雲カードしか入らないからその場で組める」という理由で組んだ友人の金雲0日目と、カートン開けた直後のため何も弄っていない旧型高性能な滅龍の熱いバトルが幕を開けました。
凄まじくボッコボコにされました。こうして滅龍の暗黒期が幕を開けることになります。
足場依存からの脱却とゲームスピードの高速化
契約ギミックと、それを主軸にしたデザイナーズデッキはカウント参照による煌臨という斬新な展開を持っていました。
これによる特徴は「軽減シンボルの重要性が下がる」ということ。契約編以前のデッキの展開は「ヴィーナやシーカーで神とフィニッシャーをサーチ・神などのネクを配置(順不同)→維持コアを捻出しながらフィニッシャー着地、アタックでゲームエンド」というものでしたが、契約編では「契約スピリットが出てアタック→カウントが溜まりフィニッシャー着地」という風に大幅に簡略されました。
翻って滅龍は「啓人やヴンダーロケッドラで縦引き・ギルモンでサーチ→相手の展開を破壊で挫きながらギルモン使いまわし、フィニッシャー着地」という感じの展開をしていました。事故は多いものの、除去の多さとシーカーが直接フィニッシャーに化けるというコンセプトによって相手の機先を取りやすいデッキとなっていましたがこれにより滅多に無かった構築単位での速度負けが発生することになります。
得意の除去もカウントn以下で効果を受けないネクサスが全色に配られ、契約スピリットを除去してもすぐに煌臨で生えてくるため効きが悪くなりました。さらに全体的なゲームスピードの向上によりキル速度が滅龍のアイデンティティではなくなるどころか、安定感と速度の両面で上回られることになります。リボーンの10年後編みたいな展開をリアルでやることに。おつらい
金雲の台頭
特に辛かったのが前述の通り金雲になります。金雲は高い安定性を備えながらもホーリーサインの上位互換のようなネクサスの効果無効とサンクティファイドライトによる高い詰め性能を持ち、先2キルも可能と高速展開が可能な山で、滅龍側からすると明確に不利がつくデッキでした。契約編中期は零ノ障壁や覇王爆炎撃の搭載で対抗していたものの、デッキスロットを圧迫しマジックが増える分事故率も上昇していたためつらいのは変わらず。
これが環境上位にいた時点で推して知るべし。
グロウフェブラーニパッケージの獲得
契約編の到来は確かに相対的には弱体化ですが、強化を貰った要素もあります。それは契約ギミックそのもの。
最初に登場した相棒竜グロウは後手1から1ドローと啓人神域に対応しているため、ギルモン引けないと出力が低い山からギルモンを引きに行ける山へと変貌を遂げることになります。
さらにフェブラーニの無規制はとても強い追い風で、赤一色コスト8のため両方のデュークモンに対応しておりデッキの動きが格段に向上しました。
カウント条件の3ドローマジックに関してはやや噛み合いがイマイチ。カウントドローはグロウが2度殴る必要があり、フォースブライトドローはバタフライジャマー等でグロウが殴れなかったときに完全に腐ります。滅龍はグロウで殴る云々以前に契約を出さなかったり自壊させる試合展開も頻出し、能動的に大量のカウントを貯めるのがかなり苦手なため、採用するパーツは契約スピリット本体に絞られることになります。
しかしながらこのあたりで初期研究は打ち切りとなります。
青い悪魔たち
いや無理。一番どうしようもない。発掘された瞬間これが禁止に行くまで滅龍を封印することを決意しました。
ほかにもリバーサルドラゴンなどカウント条件から解き放たれた転醒編の遺産が大暴れしており魔境。こまった…ちょっとかてない…
契約編中期
2〜3章とわりと期間が長かったので時系列がややあやふや。順不同かもしれない
まず起こったことは転醒編の遺産が一部禁止に。流石に構築レベルでどうしようもなかったグラナート・ゴレムと強すぎ罪のリバーサル・ヴァルシャルクがまとめて禁止に行き、ようやくバトルスピリッツができるようになりました
デジモンパーツ探求
契約編のパーツをある程度掘り終わったため、デジモンのパーツに活路を求めました。結果ティラノモンの発掘に成功し、革新的…とまでは行きませんが動きが強化される強力な潤滑油となってくれるため以降の滅龍にはデフォルトで枠を割いています。
ムゲン登場
かなりの良相性。グロウが持っている1ドローを失ったかわりに低コスト破壊を獲得した感じの生き物で、これが意味するのは先1で出てくるフェニルとバットを確実に破壊できるというもの。構築単位で厳しかった金雲に対し先2フェニル復活の上ブレ(というほどの上ブレではない)を要求することが可能になり最低限戦えるようになりました。
テラード登場
当時はグロウ・ムゲンと比べ何もいいところが無いので不採用。
後期実際に使ってみてリパルサーフレイムが思ったより強力だったので一度も試さなかったことをやや後悔していますが、その判断は間違っていないと思う程度にはムゲンが強かったです
オメガ・ドラゴニス登場
久しぶりの実質とか魂のとかつかない本物の滅龍。公式が滅龍という系統を忘れていないことを表す一枚で普通に嬉しい。ちなみに弱いので以降触れることはありません
環境的な逆風
金雲・蒼波が変わらず存在するほか、契約編中期の目玉ストライクジークヴルムがかなり厳しい。
ストライクジーク本体に赤装甲があるため効果破壊ができず、エクリプトのBPがクリムゾンモードと張り合えるレベルに高いうえにBP+7000のクラウンソーラーまで入るためBP勝負もやや厳しい。
さらにデフォルトで白晶Rvが2〜3枚入る山のためライフバーンの宣言もしづらい二重苦。
詰み対面ではありませんでしたが滅龍でストライクジークを対策するためにストライクジークを使っていたら答えが見つからないままストライクジークが非公認のメインデッキになってしまった程度には厳しかったです。
契約編後期
4章発売〜メガデッキぐらい。
大きく変わったのはすぐ下に書く4章で、不利よりの蒼波が大幅強化されましたが滅龍もすごい強化を得ることになります。
ザ・ジャッジメント・オーバージャッジメント登場
非常に相性がよい。転醒編から数えて最も大きな滅龍強化。
ザ・ジャッジメントは破壊に加えライフ回復までついているため計3面のアタックを止めることができるうえ赤&コスト5以上かつ神シンボル。
この神シンボルが非常に重要で、ギルモンやグラウモンなど展開補助札には神軽減があるにも関わらず啓人3枚しか入っていなかったため防御札を兼用するカードが神シンボルを出してくれるのは非常にありがたいです。
デュークモンを乗せたあとチェンジで回収可能、最も厳しかった金雲のサンクティファイドライト貫通など細部まで心遣いを感じるカードで、今まで不足していたリソースになる防御札が備わることになりデッキパワーが格段に上がることになりました。
オーバージャッジメントもサンクティファイドライトを貫通する防御札。こちらは誘発など無いが純粋に手打ち防御札としての性能が高くサンクティファイドライトを貫通します。
ただし手札保護はついていないのでサンクティファイドライト以外には無力。蒼波のガブルシャックに対しては何枚引いていてもどうしようもないパターンがあるためザ・ジャッジメントほど必須というわけではないです。サブ防御札として氷刃か絶甲かミストシールドかは意見が分かれるところ
また、このカードを採用する場合は契約がテラードに固定される。
頻出する動きであった用済みになった契約を消滅させて展開することが実質不可能になるためブロックなどで早急に処理したい。ちょっとかわいそう
赤の世界、フェブラーニ制限
赤デッキなため被害を受けることに。しかし滅龍は打点形成能力が高いため元々赤の世界への依存度が低く、契約編中期は実際赤の世界2枚で必要十分であったので深刻な問題ではないと断言できます
しかしネクサスとしてのシンボルは必要なため今のところ空いた穴にはダークタワーを入れています。元々蒼波は厳しいデッキなのでいい感じ
フェブラーニに関してもテラードに変更した結果カウントが2溜まらないことが頻発し、早い段階でキメラモンに差し替えていたので無傷。
5/27追記:フェブラーニ禁止と書いていましたが制限でした。勘違いで勝手に殺していた
メガデッキ発売
滅龍は五分以上取れます。追い風。
まずこちらがアルティメットを触れます。さらに獄契約には防げない除去が存在しないため、グラニを構えていれば基本除去を防ぐことが可能です。
主な除去手段がコアシュートなためグラウモン以上を立てていれば盤面が残るパターンが多いです。
ザッファーグの召喚ロックはこちらに刺さってしまいますが逆に言うとしっかり回った滅龍を倒すにはザッファーグを綺麗に決めることが要求されるのでいける寄り。
グラニがあればザッファーグを食らっても盤面を残すことが可能で、デュークモンがあれば煌臨からそのまま攻めることが可能です。
最終手段としては零ノ障壁を積めばモーマンタイ
【構築】契約パッケージ
契約編における新要素、契約カード。契約スピリットが初手から確定して手札にいるという都合上、初手に高コストが固まって事故ることが弱点の一つだった滅龍にとっては非常に大きな追い風となりました。純正契約山との対面相性はまた別のお話
採用は主に下記の3種類。ブレイドラは手札要求が高くそんなに強くなかったので割愛。
相棒竜グロウ
推奨:後攻 OC込みBP10000
利点
・1ドローが素でついているので事故に強い
・後攻1ターンにグロウ→啓人と動いた場合啓人に2コア乗れば後攻1ターンで神技まで撃てる(追加1ドロー)
・自壊に制限が無い欠点
・殴らないと真価を発揮できない(カウントn条件のドローマジックとの相性△)
・バタフライジャマーが刺さる
ムゲンと択
ムゲン
グロウと一緒。後攻1ターン目はソウルコアを使って召喚すると消費コアが変わらない
利点
・先攻1ターン目に相手が置いてくる生き物を破壊できる
・ネオダブルドローが取れる
欠点
・グロウと一緒
・ドローではないので比較的事故に弱い
テラード
推奨:先攻 BPが7000を超えない
どちらかというと本体スペックより専用カード目的。なので本体を魂にするRTAが始まるちょっと不憫な契約スピリット
利点
・ジャッジメントセットを採用できる
・リパルサーフレイムを採用できる
欠点
・実質自壊不可能
・召喚時が強制
・カウントが安定して増えない(カウント条件カードに期待不可能)
【構築】サンプルレシピ・主要カード(契約編)
一般のnoteだともっと上の方に書くやつ。主要カードは思いついた順に書いてあるので順不同。
ここに書いてあるのはあくまでも一例なので参考にしてもしなくてもよいです
系統に滅龍と書いてなくても効果が噛み合えば実質滅龍なので自分だけの滅龍をみつけよう
サンプルレシピ
スピリット
キメラモン
耐性持ちの増加後バースト。バーストは被ったとき弱いですが素で滅龍と完全体を持ち合わせているのでメガログラウモンの水増しとしても使えます。
バースト効果の除去はやや地味なものの貴重なコアブーストを持っているためそれだけでお釣りが来ます。
アタック時効果も強く、チェンジができないことを除けば全体的に高水準なスピリットです。
バーストですが、超進化の対象なのでノータイムで伏せるのはやめましょう。自分で使うときは対面が刺さりそうなデッキかどうか、着地後の急戦が可能か、このあと成熟期を引いても裏目にならないかを考えてから伏せています。
グラウモンも相応に大事なスピリットのため、相手依存のバースト効果より超進化で使った方が強いシチュエーションもかなり多いです。
ティラノモン
滅龍と書いていない滅龍。
まずこのデッキにおいて一番大事な系統は実は成熟期ということを認識頂きたい。ギルモンを引いていれば進化で回収し複数回召喚することで大きなアドバンテージを得ることが可能で、超進化によって強力であるもののコストが重く単体では腐りやすい完全体の召喚をサポートできます。
ティラノモンはテキストそのものは非常に地味ですが、超進化がLv1から発生する効果のためギルモン系列の最低維持コアのまま完全体まで到達できるほか、自身が赤一色5コストなので直接デュークモンを煌臨したり赤の世界で打点として扱えたりとこのデッキの主要パーツほとんどに何らかのつながりを見出すことができる、潤滑油としての性能が高い強力なカードです。
完全体と違い成熟期が手札にダブついても悪い影響は少ないです。このデッキは中盤以降フル軽減で連続召喚を行い啓人の神託を伸ばすプレイングが存在しますが、そのときにティラノモンを進化用、グラウモンを神託用に割り振ることが可能です。
あくまでも単体では活躍の望めないカードですが、いつ引いても腐りづらくじんわりと役に立ってくれます。
ホルスモン
ティラノモンとは真逆の性質を持つ潤滑油スピリット。
特筆すべきはアーマー進化という効果で、1コスト要求かつ成長期限定なもののメインステップで進化を行うことが可能で、再召喚の制限など特に無いのでコアさえあれば1ターンで召喚時とあわせデッキを11枚掘ることが可能。赤5コストのホルスモンが余るのでそのままデュークモンを煌臨できます。
アーマー進化には善し悪しがあります。
メインステップの進化はたしかにとても魅力的です。しかし、デジモンテイマーズ範囲のすべてのサーチ・神託に対応していません。また最も致命的なのが成熟期・完全体とのシナジーが一切存在しないことで、ここはティラノモンに明確に劣ります。ギルモンを引いていないときにほとんど何もできません
ただしギルモンと揃った時のアドの取り方は凄まじく、なによりゼロカウンターに引っかからず隠されし効果としてダークタワーが破壊できる(ダークタワー側のテキスト)ので、グラニがあったとしてもケアが面倒なゼロカウンターが獄契約の登場で流行しつつあるため採用圏内ではあると思います。同じゼロカウンターに引っかからないための生き物としてクルモンが存在しますが、クルモンのアクセルは啓人とグラニを破棄してしまうためあまり好ましくありません
採用する場合啓人とグラニを落とさないシーカー系である太一のアグモンを採用してもいいかもしれません。ただし破棄しないとはいえギルモン啓人グラニ全てをデッキの下に送ってしまうためこれも好みのわかれるカードではあります。
ザ・ジャッジメント
滅龍の新たなる刃。刃というより盾。
なんといっても目を引くのは出しやすい誘発効果からの圧倒的な遅延性能。
1点回復・1面破壊・自身ブロッカーで1枚で合計3面を止めることが可能です。これにより飛躍的に滅龍のミッドレンジ適性が上昇し、ギルモンの召喚時でデッキを全部掘ることが頻発する程度にはゲームスピードを下げることが可能になりました。
相手の遅延だけではなくその色と高コストによって攻撃力の向上も見込めます。不足がちだった神シンボルのため展開補助が可能なほかデュークモン煌臨からのチェンジで回収する動きまで可能です。
褒めるところしかない。
グロウの1ドローは確かに強いですがそれを差し置いてテラードにする価値が十二分にあるカードです。
弱点としてはテラードを絶対に自壊できない程度。
スピッツァードラゴン
説明不要レベル。
古今東西あらゆるバーストを踏みまくり神託も煌臨元も欲しいデッキのため多くの試合で活躍してくれる名誉滅龍。
マ・ドゥーラ人態
滅龍専用破棄メタ。下の方のテキストは見なかったことにしましょう
召喚できなくても破棄メタ部分を発揮することが可能なため、トラッシュ封じが入っていない破棄山には一方的に勝利することが可能になります。
手札に来た時の効果も強力で、自身が5コストなためデュークモンを回収しそのまま煌臨することが可能です。
しかし破棄メタとしては手札に来た瞬間からすべての効力を失うのでやや弱め。
積むなら2枚以上一度に積みたいところではある
ネクサス
赤の世界が制限になりました。
赤の世界そのものへの依存度は少なくもともと長い間2枚で回していた程度なのでダメージは少ないですが、純粋に軽減シンボルのため赤シンボルのネクサスは合計3~4枚欲しいところではあります
ダークタワー
蒼波に対して強力。
実質フル軽減2コストで重く、テンポロスを生むため以前は敬遠していたカードですがジャッジメントの登場でロングゲームに対応したこともあり赤の世界で失ったネクサスの穴埋めとしては適任と判断しました。
一応オーバージャッジメントと採用するなら太一のアグモンの軽減シンボルになれる。
エデラ砦
ダークタワーじゃなければこれ。テラード採用で失った先1契約割り能力を獲得できるため単純に優秀。
マジック
レーザーボレー
構築単位で弱い白晶やスティールバラッジをケアできる縁の下の力持ちなカード。
ただしロングゲーム適正が増加したことにより以前より重要度が下がった感があります。
リパルサーフレイム
カウントに関係なく複数回使用できるドローソース。契約編の3ドローマジックはどれもこれもカウントが必要で、滅龍は安定してカウントをためることが不可能なためやや使いづらかったですが、リパルサーフレイムなら安定してギルモンや啓人を引くまでドローを補強し続けることが可能です。
相手ターンに使えるのも優秀で、時間はかかりますが1枚から3枚にも4枚にもすることが可能で総合的に優秀なカード。
これもテラードの存在を求めるため自壊は厳禁(n回目)
オーバージャッジメント
強力な防御マジック。ただちにバトル終了と1しか減らないの性質を併せ持ち、撃つことができれば大抵の相手が止まってくれます。
サンクティファイドライトを貫通するため、金雲が不利デッキではなくなりました。が、手札保護自体は持ち合わせていないので蒼波などへの効きは薄いです。
1~2枚採用で他の防御札と混ぜるのが良さげ。
テラード(以下略)
氷刃血解
序盤の強さは折り紙つき。
誘発なため使いやすくダークタワーと合わせることで契約デッキに対してはかなりの遅延性能を持つのでサブ防御札としてかなりの強さを持っています。かなり有力
ミストシールド
手札保護付き。幻魔神が無いガブルシャックを止めることが可能。
それだけなので1枚程度が限度ですが蒼波に対して重く見たいなら。
ブレイヴ
該当なし
現在重要なカードが多くブレイヴを余分に取る必要性をあまり感じないので該当なしとさせていただきます。
どうしても入れるならフェニキャRv
【読み物】グラニの使い方
※大部分が過去のnoteからの引き写しです
テキストやQ&Aから読み取るのが難しいグラニに関して重要な基礎知識は大きく分けて3つあります
・相手の効果の発揮前にすべての処理が完了すること
コアトラッシュや召喚できないよ系の効果に対してグラニを完全に使用することが可能です
・赤1色コスト5BP6000のスピリットにもなること
赤の世界完全対応。殴れば4点
これを覚えていると超早期リーサルを取れる試合が発生するので覚えておきましょう
・召喚方法に制限はないこと
ダイレクトブレイヴしてもよしスピリット状態でもよし、別のやつにブレイヴしてもよし。
応用編
・グラニ耐性以外の効果に投げて打点増強
例えばキングスコマンドのアタックできないよ効果など。アタック中の滅龍にダイレクトブレイヴすることで単純にシンボルとBPを増やすことができます。またQ&Aとかに書いてありますが維持コアをもってこれるため消滅回避や単純にLv上げにも使えるので便利
特にデュークモンにつける際に維持コア3にし回復できるようにするのが強力。
・複数バウンスに対し召喚しグラニ回収
自分の滅龍が同時に2体以上手札に戻る効果の対象になったとき、戻したくない方にグラニを宣言し戻ってもいい方にダイレクトブレイヴをしながら召喚することで耐性をつけつつグラニを温存することができます。対ハイマットフルバーストなどで次ターンまでグラニを温存したいときに便利。
・対象スピリットを消滅ながら召喚
どういうことかというと「ことで」効果を完全に無効化できます
原理としては、まず効果の対象になるとき召喚というテキストは先述の通り相手の効果が発揮する前に召喚まで解決されるため、フィールドを離れる効果の対象に宣言をされたスピリットの維持コアを全て乗せながら召喚することで消滅待機状態にする。そうした場合消滅待機の生き物は消滅に関する効果以外の対象にならないというルールによって結果的にフィールドを離れる効果が遂行できなくなり、効果がすべて消えるというもの。
大きく関わってくるのは天照界放。前後両方の遂行が不可能になるので効果全てが消えます
どんな効果にも宣言できるため、デッキ下に戻される対象が滅龍でなくともバトルの間効果無効に対しグラニを投げられるので無敵
消滅させながら召喚は様々な対面で有効にはたらくので使いこなしましょう
・グラニ素出しでブレイヴして進化
グラニ消費無しで啓人にコアを追加で載せられる。
・グラニに啓人神技を2回使って1ドロー
本当に何もない時向け。やけくそ。ただこれができると拾える試合が発生するため動きとしてどんなに弱くても覚えてはおこう
主に使用頻度が高いのは除去以外へのグラニ召喚とことで効果への消滅召喚。テキスト外の使用を覚えているとと勝率がかなり上がるのでおぼえておきましょう
未来へ
まだギリギリ契約編。
契約編終わる前に出そうと考えていた結果すごく沼にハマってしまったので締切というものの難しさを改めて痛感しました。もうぜんぜん筆が乗らない
滅龍は契約編:界でもまだ戦えるスペックを持っていると思うので、今後とも研究していきたいと思います。ほぼライフワーク
ここまでお読みいただきありがとうございました。それではごきげんよう
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