【バトスピ】ギルモンでもわかる滅龍の組み方
カードスラッシュしてますか?ごきげんよう、略ア略(REVIVAL)です
世界の真実期、最初の方は真面目に環境を考えてドラグノとかを使っていたんですけどあるときショップで安めな滅龍デッキを見つけて強いらしいし買ったろ!って軽い気持ちで買ってアマプラにあるから本編観たろ!って観たらいつの間にか永久に滅龍を回していました。沼ってこわいね
とりあえずバトスピの話に戻るんですけど滅龍はとても構築が難しいデッキ(主観)で、自分は過去類を見ないほど長い間調整を重ねていました。周りにも組んでいる人間がいくばくかいますが全員形や採用カードがまるっきり違うのが印象に残ります
先に書いておくとこの記事は「この構築がつよい2021!」とかではなく「自分なりの滅龍の組み方」をお話するものです 人によっては絶対違うやろこれとなるかもしれませんが滅龍は前述の通り人によって内容がかなり異なるアーキタイプなのであくまでも参考程度に留めておいてください
あと今から組むなら全体的にすっごいお高いので覚悟の準備をしておいてください
少しでもお役に立てれば幸いです
有料部分は完全におまけでデュークモンではなくジャンヌちゃん(ドラゴニスのすがた)軸のデッキを載せます
2021/11/8追記
続編書きました 読了したら是非読んでくださいね
※カードの解説が相当長いので構築が見たい方は目次から飛ばしてください
滅龍基礎知識
とりあえず核となるカードたちだけ先に軽く紹介します(4枚以上入っているカードは穴埋め枠です)
基礎知識がない状態ではクリムゾンモードが目を引くと思いますが正直それが霞むぐらい全体的にやばいのであえて一番最後に紹介します
ギルモン
「ファイアーボール!」
全体的に書いてあることがおかしい。5枚オープンのゴッドシーカーというだけでも強いのに界渡などのサーチ用系統(?)ではなく自身も含めた滅龍という系統そのものをサーチしている。そのうえ創界神だけではなく専用ブレイヴ(後述)まで一緒にサーチするおまけつき
先に言っておくと松田啓人もグラニも現代バトスピの価値観から見たらやばい効果をしている
さらにそのうえデジモンの独自ギミックによる【進化】によって後攻1ターン目以降なら上位のスピリットを残しながら回収できる。もうなにがなんだか
グラウモン
「エギゾーストフレイム!」
ギルモンの上位のスピリットがこれ。ギルモンからサーチできノーコストで召喚されアタック時7000以下破壊かネクサス破壊か選べる(ただし強制)だけでも強いのに謎にコア除去耐性がついている。
一見地味に見えるが後攻1ターンでギルモンから進化してきた場合そのままアタックすれば相手の先行盤面を焼くことができるためとても優秀。
【超進化】は召喚先が手札になった【トランザム】。時期的には逆なんですけどデジモン未見の方にはこちらの方が伝わりそう
驚くのはこれから
メガログラウモン
「メガログラウモン!サイボーグ型・完全体!」
全体的に書いてあることがおかしい。まずグラウモンのLv2維持コアは2。つまり3枚揃っていれば最速で後攻1ターンにこいつが着地する。さらにアタック時ブレイヴを破壊し2ドローの効果はLv1から発生するためスピリット・ネクサス・ブレイヴの初動3種どれでも割りつつ2ドローすることができる。そのうえ【超進化】はアタックキャンセルなので不用意に多打点を出すのではなく1点を削るだけに留められる。
コスト7のため次の動きに繋げやすく滅龍全体に撒くコアシュート耐性も備える。一見地味に見えるが後述するグラニと合わせるとほぼ完全耐性と書いてある。正直このあたりのカード3年先から来てると思う
おかわりいただけただろうか。系統欄に機竜と書いてある。当時のバトスピ運営は後年に機竜サポートを刷るとは夢にも思わなかっただろうが書いてあるものは仕方ない。実は真転醒編からの新規カードに最も恩恵を受けている旧テーマがこの滅龍と言っても過言ではない。多分デジモンだけにバグ
デュークモン
「ぼくは、もうギルモンの後ろにいるんじゃない!」
光を放つ身体が溶け合うMATRIX EVOLUTION そのときすべてわかるさ君に出会えた意味
デジモンほぼ毎回歌が流れるのいい…いいよね…
Lv1から効果発揮されない2シンボル以下の除去、Lv2からはトラッシュから滅龍を回収しながらの回復と優秀な効果を備える。
メインステップから降臨できるため赤き神龍皇など根源回帰をするカードも安全に除去できる。
シークレットのイラストがとてもかっこいい。劇中のようにMATRIX EVOLUTIONと印字されているのが本当に好き。
今まで出たカードと比べると煌臨スピリットにしてはやけに地味、そう思うだろう。
まぁ単体ではそこまで強くない効果なのは否めない。そう、単体では…
松田啓人
「ギルモン…本当の、本物の究極進化!」
ギルモンからサーチできる創界神ネクサスがこのお方。神託対象はデジモン専用系統の…なんか違うのが混じってるぞ デジモン専用ブレイヴでコアを乗せるためだと思うんですけど機竜ブレイヴがなかなかに粒揃いのためメガログラウモンと同種のバグを引き起こしている
【進化】と【超進化】は召喚。よってその全てでコアが乗る。ギルモン→グラウモン→メガログラウモン→デュークモン煌臨をやるだけで4コア乗るので多少のコアボイド送りも平気で、1ターン5コアチャージも普通に現実的なラインである
Lv1神技はBP3000パンプのあとBP10000以上の時ワンドロー。具体的にはグラウモンLv3、メガログラウモンLv2からドロー…対象と回数とタイミングの制限が無い。そのため無理やりBPラインを突破したりクロノドラゴンが殴ってきて割られる寸前に連打するなど器用な運用も可能。
Lv2効果の神域は名称デュークモンに疑似的な界放を行い実質5コアブーストしながらライフを2点まで(重要)リザーブに置くという相当な効果をしている。神技っぽいが神域。なおこの効果によりデュークモン本体がLv1でも強制的にLv3まで持っていくことが可能なためデュークモン本体の回復効果もしっかりと使える。ことで効果のため1以上を宣言して白晶Rvなどで遂行できなかった場合コアを置くこともできなくなる(ターンに1回を使った扱いになる)ので運用の際は注意すべし
総合的に通常弾も含めた創界神の中でもかなり上位のカードパワーを持っていると思う
グラニ
「飛びたいか?デュークモン…」
全体的に書いてあることがおかしい。そればっかり言ってるけどデジモンは本当にそう
まず目を引くのが【影武者】に近い耐性効果。あくまでも耐性のため防げない効果は本当に防げないが【影武者】と違い優良ブレイヴが着地する。しかもダイレクトブレイヴする等の指定が無いため違うスピリットにブレイヴするだけに留まらずブロッカーや純粋に打点として召喚する(単品で赤の世界を裏返せる)など時と場合によって柔軟な運用が可能。そのうえ合体条件が緩くなんとギルモンに合体することが可能。
ゴッドシーカーからサーチできて合体できるシンボル付きブレイヴはそうそう無いというのに上の効果、全体的にやばい。何気にBPパンプ幅もやばい
そのうえ前述した通り【進化】【超進化】は【トランザム】に近い挙動をする。そう、耐性付与目的で召喚したあと手札に回収できる。破壊系ゼロカウンターはこれで防ごう
合体アタック時効果は滅龍全体で破壊が豊富なため特筆するほど強い効果ではないが、トップ固定を行うデッキの場合文面以上の強さを発揮することがある。強制効果であるので運用には注意
実は対象が滅龍だけなのでジャンヌ(ドラゴニスのすがた)やアラバスター、グリムドなどデジモン関係ない滅龍デッキに出張できる性能をしている。これはギルモンも同じである。いつかバグりそう
デュークモン クリムゾンモード
「翼を…このデュークモンに翼を!」
このカードしか知らない方も多いはず。ここまで読んでお分かりの通り滅龍はこのカード単体というわけではなく周辺カード全体がかなりやばい性能をしている。
ギルモンのサーチやデュークモンの回収が効き、【チェンジ】が効果としてすでに強いうえに強力な破壊効果を持ち、上限なしのライフバーン効果がついているとても優秀なカード。チェンジ対象が赤一色&コスト7以上であるためグラニ等のブレイヴによってギルモンから直接チェンジすることも可能である。
デッキしては必要度が特段高いわけではなく、コストが重く神シンボルが希少なこともありクリムゾンモードでのフィニッシュをする前に決着がつくことが多い。よって2枚が必須で残り1枚は調整。
滅龍の弱点
・ギルモンが来ないときの動きが弱い
・メタカードに弱い
・デザイナーズで耐性貫通が無い
・そもそも枠が無い
・ギルモンが来ないときの動きが弱い
致命的。滅龍を組む際はまずここをなんとかするのが最初の目標。
一度回り始めれば止まらないデッキであるが核となるカードだけでも7~コストが8枚も入ってくるため事故る時は本当に事故る。そのうえ耐性貫通やメタのメタを取る際はさらに初動にならないものが入ってくるため意識して初動を入れなければそうとう厳しい
・メタカードに弱い
本当に色々なタイミングで色々なものを踏む。召喚時があったり非起幻創界神であったり【進化】で手札が増えたりノーコスト召喚であったりと相当なもの。ヘイトネクサスに関しては割る手段が豊富なため問題になりにくいがスワロウテイルがとにかくしんどい。なんか同種増えたし
また常に女神顕現/フェンリグ/ジャグジャグのチャンスがあると同義であるためよーわからんデッキが出てくる環境ならスピッツァードラゴンはほぼではなく必須。
・デザイナーズで耐性貫通が無い
現状耐性貫通を取るなら多少重いカードを入れなければならない。が、BPが全体的に高く耐性もあり、ライフバーンも備えるため必ずしも必須ではない。
あったほうが便利だし無いと厳しいデッキがあるのも事実なのでこれは環境次第。
・そもそも枠が無い
これがデッキ構築に難儀した最大の原因である。デザイナーズ以外の部分で求められるものが多いわりに本当に枠が無い。
後述する構築についての項目と被るが以下の画像を見て頂きたい
これがまず間違いなくどのデッキでも入ってくる必須枠で、基本パーツ20枚に加えて合計28枚。ここに防御マジック3~4とバースト3~4を加えた35枚前後が本来の必須枠である
既に残り枚数が一桁枚である。なんならスピッツァーは限りなく3に近いのでもっと深刻
つまり普通に組んだ場合どこかに厚くしたらそれでもう終わりになってしまう。それでは勝てるものも勝てない。
ではどうするべきか。ここでバトルスピリッツの基本ルールを今一度思い出して欲しい。
枚数の上限はありません。
結論から申し上げると滅龍は42枚あたりが許容範囲でそこから先は調整次第と考える。
もちろん40枚から増やすことによるデメリットはある。強力なカードであるギルモンやグラニが引ける確率が下がるからだ。しかし構築上目指すのはギルモンに依存しなくてもちゃんと回るデッキであり、そもそもギルモンが引けなかったとしても問題なく勝てないといけない。滅龍は大型の割合が高く、それを薄めるためにも上限解放は一応有効である。
また実は2枚程度増やしたぐらいでは期待値はそこまで変わらない。参考までにMTG計算機さんで算出したデータを載せておきます
・ギルモンを1ターン目に引く確率
40枚
42枚
約1.4%減
・初動(仮に15枚とする)のどれかを先攻後攻決めタイミングで引く確率
40枚
42枚
約1.8%減
42枚にするとだいたい1~2%引く確率が下がるということになる。この数字が大きいか小さいかは人それぞれだと思うので後で載せる調整プランの中に40枚のレシピも加えようと思う。
42枚としているのは必要なカードを入れたらだいたいそれぐらいになったのと43枚にしたらあきらかに回りが悪くなったという完全な主観であるためぶっちゃけオカルト。自分に合ったデッキ枚数は計算機を回して考えよう
機滅の刃 無限調整編
ここから具体的な調整カードの解説です。先に自分の考える調整カードのリストを記載しておきます
※カードの並び順は自動なので順不同です
・必須カード(どのデッキでも入るレベル)
・必須カード2(3~4枠ずつ選択式)
・調整枠:優先度高
・調整枠:優先度低
必須枠
スピッツァードラモン
進化の輝き シャイニング・エヴォリューション
前述の通りの理由でいる。限りなく3に近いけど必須枠としては2が適当だと思います
本体も優秀で、6コストなので煌臨元になるのとアタック時効果がおつよく赤の世界やブレイヴと合わせた場合単品でゲームエンドまでいけるときもあるので純粋に入れ得。魁やフェニキャを入れるタイプだとさらなるシナジーが期待できる
デジタルワールド/赤きシェンロンモン
「どんな冒険が啓人たちを待っているのか…それは誰にもわからない…」
いつもの。滅龍は早期に高コストが立ちやすいので特に親和性が高い
デュークモンは自ターン煌臨なので転醒前に1コア乗せておくとアタックしてフラッシュ回復からさらに何かを煌臨することができる
令和のディーアーク
「Slash the Life!!ライフで受けようカードスラッシュ!!機竜4以上」
基本は2枚目以降を引いても腐らない百識。初動になりつつ貴重な効果発揮なしのネクサス破壊を持っている
リソース消費が多いこれをメインに使わざるを得ない機竜と違い滅龍はグラウモンやキメラモン、フェニキャなど豊富な破壊手段があるのでピンポイントにヤバイもののみ割る運用ができるため使いやすい
メガログラウモンをカードスラッシュしたあとデュークモンのフラッシュで回収するなどエコな運用も可能
ミラージュ運用上の注意点としてはこのカードは本当にリソース消費が多いのに留意すること。ミラージュセットはリソースにならないため手札1枚と2(1)消費から始まり、ネクサスを割るためもう1枚消費と運用までのハードルが高いので序盤で使うときは本当に手札盤面と要相談。容易に裏目が発生するので要注意
あと百識効果は強制です 使用を忘れないように
バースト枠
このデッキは煌臨ギミックがあるためシナジーの高いバースト枠は必須。基本的にはキメラモンかアレックスの択あるいは両方でメギドラモンも入るかな程度
キメラモン
「レオモン進化!キ メ ラ モ ン」※原作にそんなシーンはありません
テイマーズには出てきません。その強力な効果で基本的には汎用バーストの一員だけども滅龍においては超がつくほど強力なシナジーを有しているので一気に凶悪なカードと化す
まずトラッシュに成長期/成熟期があるとセット時に耐性を得る。啓人神託で簡単に溜まるので達成は容易
効果耐性がある手札増加バーストはかなり貴重(実用性があるのはこの子とメガトータティスくらい)で、基本的にほぼすべてのデッキが踏むため純粋に強力。
次に系統で、滅龍/完全体という系統は滅龍シナジーが全て受けられる上に超進化の進化先になれる。6色なのでチェンジこそできないもののギルモンでのサーチやグラニも対応しているうえに単純に進化ラインが増えるのはテキスト以上に強力。よって増加後バーストだからと思考停止で伏せないこと
カード本体としてのパワーも高く、バースト効果はコアブしながらネクサス2破壊、アタック時は任意のBP以下破壊とドローとこれまた強力。アドアドのアド
手札増加なので簡単に開かれてこのレベルのスピリットが準初動枠として扱ってもいいレベルで出やすいのはやばい
アレックス(どちらでも)
敵か味方か!? 伝説のテイマーアレックス
防御薄いと感じたならこちら。
確かにキメラモンは強力だけども防御札無くて負けましたでは本末転倒なのでアレックスもキメラモンと同列で選択肢に入る
リバ前は煌臨元、リバ後は準初動としてどちらも違うベクトルで役に立ってくれる。経験上どちらかというとリバ前の方が次ターン即MATRIX EVOLUTIONで役に立った場面が多かったことを記しておきます
キメラとアレックス両方2-2にするのも択ではあるけど個人的にはどちらか3の方が使いやすかった感
キメラモンは伏せるのを躊躇しがちになるので肝心な時に出てこず、アレックスは引きたいときに居ないと若干使いづらかった
正直プレイングで何とかなる範疇だと思うのでお好み
メギドラモン
「ギルモンちゃんを…あんなにかわいかったギルモンちゃんが…」
基本的にはキメラモンとアレックスが丸いけどどうしてもあいつを倒せ、あいつを消してしまえって思ったら。
キメラモンより条件が緩い耐性効果を持ち、バースト効果が効果発揮させない除去と強力。ただしキメラモンと違い召喚煌臨時バーストで究極体のため完全に腐る対面が発生するのがネック。どちらかというと滅龍よりマーシフルに入れた方が強そう
防御札
氷刃血解/ミブロックバラガモン
「カードスラッシュ!ミブロックバラガモン 氷刃血解!」
滅龍必須枠。これ以外の防御札はすべてサブでの採用となる
調整枠にしたカードの投入が前提になるが相性がとても良い
フェニキャを取る場合はフェニキャの軽減になり、フェニキャをつければデュークモンに進化できる。魁を取る場合はそのまま魁に進化でき、クリムゾンモードで双方回収など全体的にシナジーが良好。単品としての性能も高く、アタステドローが多い滅龍においてはバーストセット効果もフル活用できる。
3枚入れたいところだがトップメタ防御札なのでメタが張られやすい。脆弱性防止のために2枚に留めて他の防御札も差すのがベターかと思うが強力ゆえ3投もぜんぜんアリ
シェパドモン
「カードスラッシュ!シェパドモン リミテッドバリア!」
白シンボルを出せる防御札その2。アクセルでライフ減らない効果なので氷刃の補完性能も高いがオーライザードッキングモードに無力
絶甲氷盾
「カードスラッシュ! ユキダルモン 絶甲氷盾!」
アタステ終了効果なのでメタられやすいがカードパワーが高い。女神顕現避けにもなるほかバーストセットすることでグランウォーデンなど打消し系を回避することができる
氷刃と同じ感覚で使用できるので思考にやさしい
白晶防壁
「カードスラッシュ!マクラモン 白晶防壁!」
ソウルコアを要求するためデュークモンや魁や赤の世界関連でプレイングが介在するがゴッドゼクスを完全に止められる防御札がこれしかない。
最近ゼクスが頭角を現してきているのでこれの採用がマストになる日が訪れるかもしれない
リバは赤世界と氷刃でしかカウント増えないので微妙
調整枠:優先度高
レオモン(テイマーズ)
「獣王拳!」
初動。リソースが増えないため必ずしも優秀な初動ではないが注目すべきは成熟期であることと超進化を持っていること。初動としての性質を持ちながらグラウモンの水増しになる、つまりギルモンとグラウモンを両方水増ししているのに等しい。ギルモン進化でギルモンを回収できるので潤滑油としてとても優秀。キメラモンも投入すれば水増しはさらに加速する
中盤以降も軽減が優秀なので啓人神託の水増しとして召喚するなど出番はある。こいついつも水増ししてるな
Lv1効果はおまけ。自ターンでかつグラニを抱えているときくらいしか使わないが滅龍わからんやつは文面だけを見て恐れおののくので破壊避けになる…かも
なんもないときにポンとクリムゾンとかが着地しても困るだけなので破壊しないでください(小声)
良相性カード:キメラモン、フェニキャ
エスパシモン
「エスパシモン。データ種、完全体!」
捏造。
全体的にカードパワーが高く、効果発揮させない除去と手札増加が強力。
コア戻しが多量のコアを必要とするクリムゾンモードと噛み合っており、クリムゾンモードを主とするデッキなら噛み合い度数は高い
弱点はその軽減と滅龍特有の手札の増え方。神軽減が無いためいまいち出しづらく、ちゃんと回った滅龍は手札がとても増えるため中盤以降腐りやすい。
良相性カード:クリムゾン、ドラミ、フェニキャ、レーザーボレー
スピッツァードラモン(3枚目)
とてつもなく3枚入れたいカード
普通に素出しして殴ったり降臨したりと腐らないので宗教上の理由で2枚しか取れない人やどーーーしても枠が無いとき以外はなるべく3枚入れたい
ジークフリードモンχ抗体
「グラニ!伝説の騎士・ジークフリードの愛馬の名こそお前に相応しい!」
まぁ煌臨したらグラニ外れるんですけど
耐性貫通がとれないなら耐性スルーすればいいじゃないという逆転の発想。煌臨条件がコスト5と緩いためブレイヴスピリットやバラガンに乗せることでどこからでも超打点が出てくる
全体的に滅龍とシナジーが高く、まずグラニの存在で下手に小型に除去を飛ばそうものならそこに魁が乗る。グラニはブレイヴ条件により外れこそするものの持ち前の高打点があるため別に問題にならない ちなみにグラニの耐性は滅龍限定のためいったん消えるがテキストは残り続けているため魁からデュークモンにチェンジ/煌臨すれば復活する。
召喚/煌臨時効果はターン中かかり続ける効果のため魁煌臨→クリムゾンモードチェンジでクリムゾンにアンブロとシンボル追加を付与しつつ回復できる。コアは嵩むが素で召喚→メインチェンジとすることで効果を与えつつグラニ耐性を付与できる無敵スピリットが爆誕する。さらにターン1制限などが無いためその上に再び煌臨すると宇宙。
またデュークモンはターン中煌臨のためデュークモンメイン煌臨→赤の世界にコア一個以上置いて転醒→フラッシュ回復→魁煌臨で回復状態の魁が着地する。
おまけに氷刃の項目にも書いたがバラガンに乗ってからチェンジで氷刃を手札に戻すことができる。本体のBP破壊もそのまま受け札になる
総合的に下手な耐性貫通を取るくらいなら魁を取ることを推奨するレベル
良相性カード:フェニキャ、氷刃
クリムゾンモード(3枚目)
こいつを3枚取る理由、それはひとえに啓人神域依存からの脱却とスワロウテイルメタである。
スワロウテイル同型を貼られた場合キルルート一つとサーチが消えるため、縦引き意識の3投。事故率こそ若干上がるものの純粋に強力な札であることも加味して3枚取る価値は大いにある。その場合はデュークモンを1枚減らすと全体の形が崩れないと思う
ゼロアームズ・フェニキャ
「ギルモン進化~!」
「デ ュ ー ク モ ン」
光を放つフェニキャが溶け合うMATRIX EVOLUTION
その時全てわかるさ君に出会えた意味
グラニをギルモンにブレイヴすると8コストになり、煌臨/チェンジが可能になる。しかしそのためだけにグラニを素出しするのは弱い。そこで光を放つのがこのフェニキャ。
単純に3コストにブレイヴできるシンボル付きというだけでもう強いが強力な召喚時を持ち、異魔神のため後攻1ターンの初動としても優秀。また機竜であるためドラミに対応しており啓人にコアが乗る。イラストもグラニと対っぽくなっているので君本編に出てたよね?状態。
良相性カード:氷刃血解、魁
デジタルワールド/エレアラグモン
デジタルワールド突入! さらば僕たちの街
神シンボルのため啓人のシンボルが無い時の軽減になる。神シンボルの通常ネクサスは唯一なので裏返すタイミングには要注意。
表も裏も赤き神龍王のアタックでバースト発動できないと書いてあるので非常に優秀。6色のため紫のチャツラモンと緑のマクラモンに注意
魁もデュークものれる
良相性カード:神軽減全部、魁
リボルドロー
「カードスラッシュ!リボルティーガモン リボルドロー!」
ギルモンでデッキ下に落としたカードが引けるので確定サーチみたいなことができる。ミラージュはおまけ
難点はシンボルが増えないため次の動きに繋がりづらいことか。
良相性カード:ギルモン、レーザーボレー、スピッツァー
レーザーボレー
「カードスラッシュ!ギャラドラモン レーザーボレー!」
白マジック消しが優秀。滅龍はキルちからが高いので相手をそのまま消し飛ばせる
BP破壊も優秀で、キャバルリーアーネジェウやオモイカネなどスピリットネクサス耐性のみって書いてあるやつを爆破できる。
ミラージュもジェネリックフェニキャと三面全部優秀。
良相性カード:リボルドロー、エスパシオン
調整枠:優先度低
基本的には上記の優先度高で足りるけどこれも入りそうだよねーってカードたち
クルモン
えんてれけいあー
公式からお出しされているゼロカン対策。速度も落ちるし基本的には必要ないが使用する環境でステップ飛ばす系ゼロカンがとても多いなら。
コスモレッドドラモン
ドラミに振るなら。本体にもドラミって書いてあるが初動にも煌臨元にもならず扱いが難しい
対超星とかメインに回すなら候補に挙がると思う
コスモワイバモン
デッキ本体の動きを阻害しない破棄メタ。セット中効果もアタック時もコストも強力で限りなく優先度高に近い
破棄デッキが台頭して来たら高に格上げ
リュキオースモン
牧野リュキ
一見高シナジーで強力に見えるがすべての効果が召喚時なので召喚時メタでバニラになる。超祈願もそこまでして乗せなくても進化ギミックでコアがちゃんと乗る(神託止まっているならどのみち召喚時も止まる)ため優先度が低い。
耐性貫通を取りながらコアを乗せられるのは確かに強いが辛くない対面にしか実力を発揮できないので基本的には魁を推奨している
ヴェルトラオモン/ヴェルトラオモン ゴッドモード
新弾のデジモン。リュキと違い裏返すことで召喚時メタを回避しつつ耐性貫通ができる。6から8になるためチェンジ先としても普通に優秀
個人的にはリュキオースよりこっちだと思うが重く介護が必要なので魁を優先しがち。構築そのものを機竜に寄せるなら大いにアリ
ジャンヌ(ドラゴニスのすがた)
超がつくほど強力だが重い。取るならガルドスとセット
啓人神域の使用後なら召喚は容易だが神域を使えた時点で大抵ゲームが終わっている
ジャンヌちゃんすき
白い羽
高速プラグインB!アンブロと耐性貫通はほぼ同種に分類できると思っているので第四の枠
ギルモンにもつけれるので直接進化要因にもなれるが虹色なのでどうやってもチェンジが不可能になってしまう。またシンボルも無いので爆発力に欠ける 魁ってつよい
シャイニングソードRv
進化ギミックと相性は悪いが合体中効果もアクセルも優秀。神シンボルでの軽減も取れるため攻めの盤面で出しやすい
が、最初から盤面に残せて3コストにつけられるフェニキャが優秀すぎて霞む。6000以下が大量に並ぶ環境かガルドス投入なら輝けるか
灼熱のゼロ
神と赤を同時に供給できる。それだけだが2シンボルを1枚で供給できるのは偉い
新しき世界で物足りなくなった人向け
ディーアーク
純正のアーク。
現代バトスピは6色メタが多くなってしまったため存在がしんどいがドロー効果はかなり優秀。
コラボ減であれば活躍できると思う
ガルドス・ランダル
書いてあることがおかしい。
滅龍はごぞんじの通り高速で多量のコアが乗るため神技の使用が容易。早ければ3ターン目でジャンヌちゃん着地まで可能
これを使うなら専用デッキ。投げ銭のおまけに記載してます
ファイナル・エリシオン
回収できる専用マジックだが不利対面への解決にならないため微妙。一見神託メタをすり抜けられるように見えるが神託メタ下ではそもそもオープンも効果トラッシュもできないのでメタにならない。召喚縛り効果もフィニッシャーを止められず破壊したときのためそもそも破壊できるスピリットがいないときには出ない。赤き神龍王などがいると一生腐るのとレーザーボレーでいい感はある
コラボ限定なら輝けるか
オーバースター
優先度低の中ではまだ使える方。進化ギミックによる速攻とアンチシナジーだが専用構築にすれば信頼性の高い防御札兼コアブーストに早変わり。ひとえに専用構築にすることが難点なので優先度低にしているが試す価値ありますぜ
デッキレシピ
各レシピはあくまでもサンプルであるため自分に使いやすいよう改良することを推奨します 滅龍はえてして専用機になりがち
もっとお強い構築を考えたら教えてください
バランス型 42枚(現在使用中)
レーザーボレー無しでバースト枠キメラモン、自由枠に魁と氷盾といった感じ。
とにかく事故が問題であったので中盤から役立つ系カードの大多数を抜いて回りを良くし、キメラを取るかわりに防御札を多めに投入している
防御型 42枚
メインギミックの速度を犠牲に召喚時や啓人神域に依存する部分を減らし、安定性を高めたタイプ。どちらかというとグッドスタッフ的な発想で構築している
縦引きギミックを多く採用することで召喚神託止めをされてもダメージが少なくなるように調整し、防御力も高めてある。
最高速度は大して変わらないが最高速度で走れる確率はかなり減っているのに留意
好みで絶甲を抜いて氷刃3枚スピッツァー3枚にしても良い
40枚型バランスタイプ(40枚)
バランス型の対応力を残すことを意識し組んでみた40枚。
防御札を入れるスペースがなくなるためバースト枠はキメラモンよりアレックスの方が適当か。
やはりいろいろ無理しているため個人的には42枚だと思う
40枚型アタックタイプ(40枚)
バランス型の速度部分に重きを置きつつ組んだ40枚。
レーザーボレーを入れた方が良いかもだけどあと抜くものが初動系しかないないありません
入れるなら抜くものはフェニキャ1キメラ1か
機竜寄せ(42)
機竜パーツを多めに入れ、ヴェルトラオムの耐性貫通を視野に入れたデッキ。いっそ45にしてロケッドラを入れた方が良いかも
あくまでもこういう組み方があるよというサンプルで組んでいるため回していない。改良の余地マシマシ
Tips
・1ターン目のギルモン関連基本ムーブ
先行1ターン目は最強なので出してエンドでよい
後攻1ターン目は手札の内容によって変わってくる
・啓人と成熟期
啓人貼りはNG ギルモン回収を優先すべき
・啓人とグラニ
啓人貼りはNG 相手ターンでグラニを使うことを視野に入れ煌臨元を確保する
・啓人とグラニとキメラモン
相手初手でハンドが増えそうなデッキなら他の札が事故っていない場合この場合のみキメラ伏せの啓人貼りを推奨。キメラが着地さえすればその後割られそうになってもグラニで残る
・先2キルルート
必要札:ギルモン~デュークモン・啓人と赤世界orクリムゾン トラッシュに滅龍1以上
先1ギルモンエンド
先2で啓人(コア2以上)ギルモン(と赤世界)で残コア2以上の状態を作り(このときソウルコアをトラッシュに置かないこと)超進化まで
メガログラウモンアタック(赤世界転醒はまだ)時でドローしてからフラッシュでデュークモン煌臨
啓人に5コアたまるので2点リザーブ フラッシュでデュークモン回復
これで4点までは削れるのであとは赤世界かクリムゾンで1点以上増やせれば勝ち
一見要求値が高く見えるがギルモンさえ引けていれば啓人と滅龍1(相手が除去してくるならグラニも有効)が回収でき、メガロのアタック時で2ドローができるため意外と揃う場面は多い。手順は覚えておくこと
・グラニは「相手の効果の対象になるとき」。よって除去以外の効果に対しても着地は可能。また、ブレイヴを召喚する際は上に好きなだけコアを載せられる。よって、コア除去効果に対しグラニを宣言し、対象にダイレクトブレイヴしつつコアを他所から載せ残すといった芸当も可能。
・その他細かいやつ
・ジークフリード魁は(項目にも書いたが)チェンジ/煌臨で召喚/煌臨時効果を引き継ぐことができる。デュークモンの回復やクリムゾンのチェンジなど引き継げるととてもおいしいのでバーストに注意しつつ積極的に狙うべし
・啓人神域はことで効果のためリバ白などのライフ減る数をいじる効果を受けたらコアも載せられない。そこでコア増加やクリムゾン着地のみを狙いたい場合0を宣言することで確実に5コアを増やすことができる オバスタ下の使用など1点しか減らない効果には特に気を付けよう
・進化は召喚なのでコアを好きなだけ載せられる 逆に進化元に乗っていたコアをリザーブにも置ける
特にレオモンはLv3が重いので進化ラッシュをする際は必ず4つ載せることを忘れずに
・グラウモンのLv1アタック時は強制なので割りたくないときは先に進化を解決すればよい
・ドラミネクサスのドローは強制なので忘れずに…(稀に忘れる)
書き忘れてたら追記します
未来へ
気が付いたら13000文字を超えててびびった
テイマーズを観てください。私からは以上です
有料部分は前述の通り完全におまけ(ドラゴニス軸デッキ)で実質投げ銭エリアです
ここまで読んでいただきありがとうございました
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