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デュエプレ初めました@ドキンダム環境他DCGプレイヤー目線からの感想

前書き

長い事投稿してませんでしたが
最近は躍起になってゲームばかりということも減ったため
投稿を再開しようと思い立ち
最近の出来事などまた書いていくのもよいなと思い
色々書いていこうかと思っております。

PoEに関しては・・・今まで躍起になってやってたビルドが破壊されて萎えてしまったので当分やることはないでしょう。
そのうちやる気が出たらまたやるかもしれません。

前書きが長くなりましたが友人に勧められ
最近デュエルマスターズプレイスを初めました。(以下デュエプレ)
デュエプレはデュエルマスターズというカードゲームを
デジタル化したもので、紙とはちょっと性能が変わっていたりするのですが
概ねそのゲーム性を踏襲したものです。
元々DCG(デジタルカードゲーム)は結構好きだったのと
ベース基盤がその中でも長く嗜んでいた
MTG(マジック・ザ・ギャザリング)であるためとっつきやすく
そこそこ楽しませてもらっています。

今回はその感想という感じで落ちもない話をつらつらとしていこうと
思いますので、デュエマがっつりな人が読んだとき
デュエマやらない人はこう感じるんだなって
言うのを「ふーん」ぐらいで思っていただければいいと思います。

はじめてのでゅえぷれ

実は初めたのは現環境からではなく厳密に言うと前環境が終わる
20日前ぐらいからでして
デュエプレって何ってぐらい全く知らなかったです。

ただ色々実際手を付けてみると5色のカラー分けされた
マナシステムなど、MTGに近しいシステムであるとわかり
一種の懐かしさなども感じつつ、1枚1枚のカードパワーの高さも感じて
初めて触ったときの感触としては
「すげーなこのゲーム」って感じでしたね。

で、私は大体どのゲームでもコントロール(受けきって勝つ)が好きなので
ざっと簡単にですが情報を追ってみたところ、巨大天門に目をつけて
最初は天門でゲームを遊んでおりました。
一方で私を誘ってくれた友人はレンタルデッキで当時存在した
5cニューゲートの使用感の良さや展開デッキが好みということで
問題のミラミスニューゲートを作成してました。

初めて触るデュエプレ

最初に天門を握った感想ですが、デッキリストもなかなかに美しく
戦い方も王道の大きなクリーチャー(モンスター)を並べて殴るという
割とシンプル・イズ・ベストな感じでありかなり好きよりなデッキでした。

またこのゲームは前述したMTGによく似ているがMTG最大の
良くない点である土地システムに対しての回答として
クリーチャー自体がマナになるというシステムが非常に好感触でした。

土地事故がない

もちろんMTGはMTGなりに土地と向き合うという楽しさがあるのですが
カードゲームはどの程度デッキが思い通りに動くかという点から考えるに
どうしても土地というシステムは一つの乱数を新たに加えるという事であり
簡単に言ってしまうと事故要因であることは事実であると考えてます。

そこがこのシステムであればどのカードでもマナを生成できるため
ゲーム体験としてストレスが少なく良いなと感じました。

安心安定のマナシステム

お前のことやぞ遊戯王
やはり初めて触ったゲームがMTGである自分としてはマナシステムの
カードゲームが肌に合いました。
遊戯王とかいう1ターンで後攻と先行で殴り合う意味のわからんゲームも
嫌いではないんですが一言でいうと疲れる・・・。
マナシステムといってもカードゲーム知らない人には
ピンとこないかもですが簡単に言うといきなり最強のカード使えると
ただ引いたもの勝ちなので強いカードはコストが高く設定されており
後ろのターンにならないと使えないよみたいなシステムです。

あとマナだけの話じゃないんですがこのゲームどのカードも全般的に
豪快だなーと感じていて、マナ加速などのカードも
かなり強い物が多いなと感じました。
まぁ強いカードが多いのは普通に使ってる側としては楽しい。

割とこいつに迫るスペック多い気がする

普通にプレイしてるのにLO(ライブラリアウト)する。

LOというのはカードゲームなのでつまり山札、任意のカードを
集めて「デッキ」として山札を形成してそれで1枚ずつめくって
プレイしていくわけなのですが、このゲーム普通にプレイしてて
割とカードを引ききってしまう場面がある。
これがLOと言われるもので、判定としては敗北扱いになります。

MTGとシャドバと遊戯王やってた感じ
・MTG よほど故意にやらない限りしない
・シャドバ めちゃくちゃドロソまみれだと稀にする
・遊戯王 バカほど山札墓地に捨てるデッキだとあるけど普通はない
といった感覚をもってるのですがこのゲーム結構簡単にドローできることと
(他ゲームはカードを引くという効果はこのゲームより少なめ)
シールドトリガーのシステム(後述)とのかみ合わせもあって
めちゃくちゃドローしなくても割とLOする印象です。
普通のデッキ同士での対面でもLO勝ちを考慮する場面などがあって
個人的には面白いなーと思いました。

ただこれだけは解せないんだけど
ラスト1枚をドローしたらLO扱いなのは納得いかない。
あんまりこれは他のゲームでは聞いたことがないし
大体0枚状態でドローしたときだよね(LO扱いは)。
まぁそういうものって言われればそういうものだから
わきまえるしかないのだけれども。

マナ領域の出入り

マナ領域にモンスターや呪文をいれる都合から
マナ領域からモンスターが出てくるというのは
面白い発想だなと感じました。
MTGや遊戯王などは墓地からモンスターが出てくるというギミックは
古からの伝統でよく使われますが
マナ領域から出てくるというのはこのゲームならではですね。

代わりにMTGと違ってマナ領域を破壊してくる行動の難易度も
結構優しくなってる感じを受けましたね。
(やられると結構しんどいので良し悪しある)

シールド・トリガーシステム

シールド制のシステムを採用しているゲームは他にもあるかもしれませんが
少なくとも私にとっては初めて触れるシステムであり
色々と感じるものがありました。

MTGだと赤単アグロなどは最速3ターンで決着がつくほど早いデッキが多く
コントロールを好む自分としては苦痛な体験としての印象が強いのですが
このシステムの場合は構築次第でスローテンポなデッキでも
展開の早いデッキに対して戦いやすく好意的に受け止めてます。

最初はあまりに強すぎてアグロが逆に息をしないのでは?
ともおもったのですが、デッキによってはシールドトリガーが
弱い構築も存在することを知り、なかなか面白いなぁという気持ち。

他にも色々あると思いますがパッと見で感じた点はこんなところですかね。

前弾における5cミラミスニューゲート

さて、ここで冒頭の前弾から初めたという話に戻したいと思います。

初めたときにまずデッキをどうするかということで
それぞれデッキを選んだのですが、正直その後徐々に調べていくうえで
5cミラミスニューゲートというデッキはかなりのヘイトを買っている
デッキのだとのことで・・・。

他のDCGとかで例えるならばどうでしょう。
シャドウバースならばパチンコドラゴンなどが該当するでしょうか。
MTGだとちょっと違うけど根本原理とか多元宇宙の突破あたりかな?

個人的に乱数系?のデッキは結構おもろーと思ってみてる性格なので
そんなに苛つくかなーと言われると難しいところなのですが
まぁデュエプレ界隈ではこういうタイプのが嫌われるのかぁと。
正直後述しますが現環境のほうが自分は苦手なので
ミラミス含めた雑多環境は良いなあと思ってたり。

ちなみに僕が組んだデッキは天門なので友人とのルムマは
7戦ぐらいやったかな?1回しか勝てなかったような記憶。
まぁ相性問題は仕方ないですね。
こればっかりはどのカードゲームでもある問題なので。

まぁこれはこれでいいとして相対的な話ではあるのですが
ではどのような環境やデッキなら納得できるのかとは個人的に
疑問に思うところではありました。

ちなみに余談ですが私が一番キライだったのは
MTGのオムナス禁止後のLOビートダウンです。

あまりに不愉快すぎてMTGやめた

突出した上振れが高いほどカードゲームでは下振れたときの反動もあり
そこが嫌いなのかなぁ?と悩むのですが
それをいうと今環境もどうなんだ?と感じてたりします。

現環境 大バイク暴走時代

新環境が始まって友人よりバイクが強くなるぞ!
ドキンダムってカードが強いぞ!と聞いており
たまたまドキンダムがパックから出たのでバイクを構築してみました。

あまり資産に余裕がなかったためきれいなリストではありませんでしたが
雑に使用した感じ、シンプルにパワーが高いなという印象。
かなり赤寄せにした黒混じりのデッキでしたが
正直ぶん回ったバイクはすべてを消し炭にする暴力を感じました。
一方で全く噛み合わないときは噛み合わずスピード感のない
ただの低速ビートダウンになってしまう時もあり
弱いときはしっかり弱いです。

正直MTGでアグロに散々めちゃくちゃにされた経験があるので
どちらかといえば今環境のほうが苦手意識は強いのですが
ミラミスが苦手だった人は今のほうが好みの環境となるのでしょうか?

人によって感じ方はそれぞれなので
一律に答えが出るものでもないのでしょうが
僕はカードゲーム苦手な環境になったときは
その環境終わるまでプレイしないを回答としてるため
その境地に至っては正直細かいことは気にしないって
感じになってはいます。

皆さんはどのようなデッキが好みで
苦手なデッキはどのようなものでしょうか?

余談:シールド型デッキ

私は先述の通りコントロール型のデッキが好みなのでなにか面白いデッキが
ないかなーと思って悩んでいたのですが
せっかくなのでこのゲームシールドトリガー面白いよなぁと思い作りました
シールドトリガー特化構築です。

マナ領域からクリーチャーのトリガーを掘り起こしつつ
墓地を山札に戻すギミックを搭載して循環する構築で耐久する感じです。

ずっと戦える構築ってコンセプトがカードゲームでは好きなんですよね。
遊戯王とシャドウバースでは基本こういう構築はほぼ無理なんですけど
デュエマではできたので組んでみた感じ。
DNAスパークあたりちょっと弱いなーと思いつつまだまだ改善のより大有り
なデッキですがもうしばらくいじっていこうと思います。
(良いアイディアがあれば募集中)

ちなみにバイクには強いんですが天門はめっちゃ苦手。
最近赤黒でデスフェニ型当たることも増えてかなーりつらいんですけどね。
当たり前ですが面で受けるデッキなのでデスフェニめちゃくちゃきつい。

循環する基盤はできてるので他の形で作るのも面白いかななどと
思ってたり。

さて今回はこのへんで。
デュエプレ楽しいんでまた記事投下するかもです。


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