FEエンゲージ ルナクラ完走プレイ記録&感想
※既プレイ向け
※ネタバレ全開です
※自力で攻略したいエムブレマーはあとで見てね
ファイアーエムブレム エンゲージ!!
FE本編全作プレイ済みのエムブレマーが、初回「ハード・クラシック」からの最高難易度「ルナティック」をクリアできたので記念に残す、プレイ記録的な記事です。FEエンゲージ自体の感想などもつらつらと。
プレイ設定
・難易度:ルナティック
・モード:クラシック
・成長方式:固定
・ネットワーク:接続しない
また、
・遭遇戦、試練、オンライン要素、DLC、チェンジプルフ
を禁止とするオールドスタイル縛り。
そして結果的に
・各種杖(ワープ、リワープ、ドロー、フリーズ、サイレス、コラプス、リザーブ)
・〇〇の薬、毒消し薬、聖水
・スキル付きのSランク絆の指輪
・チェインガード
・ソラネル内でのアクティビティ
・エンゲージ+
・支援S
も封印プレイでした。もったいない病にめんどくさい病。
これらの条件の上、
・仲間は全員加入、全員生存
・外伝はすべてクリア
でエンディングまで迎えることができました。
難易度ルナティックの仕様
・初回は選べる成長方式が「固定」のみ
誰が何度プレイしても同キャラ・同クラスの場合、同じ成長結果になるという固定成長方式。
レベルアップの度に各ステータスの成長率の数値分、各ステータスにポイントが溜まり、ポイントが100を越えたらステータスがUP!成長率25%なら4回に1回必ず上がる。というようなイメージ?
クリア間際のレベルアップで成長が微妙だったので、巻き戻して次のマップでレベルを上げよう・・・というテクニックも使えないため、実質的な難易度向上かも。
成長吟味によるステータスのゴリ押しができない一方、成長がヘタれて詰むことも無い。レベルアップ時の一喜一憂が無いのは寂しいけれど、難易度ルナティックに挑む初回の仕様としては安定感と安心感があって良かったです。
ただ完全に期待値の通りに育つため、キャラの成長率と初期兵種が噛み合ってないキャラは・・・
・命中率0%、またはノーダメージの場合、敵が殴ってくれなくなる
難易度ハード以下では有効だった「絶対にあたらないですぞwww(反撃殺戮)」戦法がシステム的に封印され、攻撃範囲内に入っても完全にスルーされるように。許されなかった・・・
攻撃してこないのを逆手に、狭路の封鎖に利用したり、回避率の調節でなんとか。もどかしいけどしっかり考える必要が増える、面白い難易度調整。
おもいでスクショ集
最終メンバー&戦績
最終章突入時のステータスとクリア時の戦績。
戦績
難所はいくつかあったけど、章によっては初見ハードより楽に感じたりも。じっくりプレイしたので時間はかかったけど、総合的な体感難易度は初見ハードとそれほど変わらなかった印象でした。
ルナティックでもルイが神だったり、やっぱりユナカがつよつよだったり。継承スキルは「再移動」がド安定すぎたり、カムイの龍脈が便利すぎたり。各要素の強弱ははっきりしているのでプレイの幅は自然と狭まりがちかも。
もし次回があれば
・武器屋
・道具屋
・武器錬成
・紋章師の間
・鍛錬の間
・ソラネル全般
・ルイ、ユナカ(シーフ)
・スキル「再移動」の継承
・カムイの龍脈
・紋章師の指輪、エンゲージ
辺りの要素をさらに禁止してプレイしてみたいかな。Mブレマーな軍師さんはぜひ。
おまけ ノーマルカジュアルRTA
ノーマルカジュアル 固定成長 オンラインなし DLCなし でRTAもどき。
主観MAX 各紋章師の所感
マルス:普通に強い。速さと火力アップは正義。エンゲージ技は主人公の隣で使うと強し。継承スキルの回避アップが強力。再加入するころには付けるキャラに迷いがち。
セリカ:着実に強い。被ダメ50%反射の異形リベンジ++がまともにダメージが通らない最終盤で地味に有用だったり。エンゲージ技のワープは使用後に孤立注意なので腐りがちかも。
シグルド:誰につけても鬼強い。どう考えても腐らない、移動力アップと再移動付与。フリーズ無効も地味に助かる。エンゲージ技の複数攻撃も強い。継承スキルの「再移動」は超有用。
リーフ:たぶん強い。敵から攻撃されたときに発動するトリッキーなスキルが中心。使うユニットは選ぶけど使いこなせれば強そう。装備時の体格アップがメインかも。被ダメ減の急所ずらしは普通に強い。エンゲージ技も普通に強い。
ロイ:確かな強さ。純粋なステータスアップに、敵対時に厄介すぎる踏ん張り、踏み込み。エンゲージ技は炎上で敵を食い止められるのが強力。カムイでいい?はい・・・
リン:つっよつよ。装備時の速さアップと合わせてスキル「速さの吸収」がチート級。残像によるチェインアタック、ヘイト稼ぎも超つよい。エンゲージ技で盗賊を無理やり処す荒業も。
エイリーク:ひそかに強い。被ダメ減&与ダメ加算のエイリーク、与ダメ増&攻撃時回復のエフラム。単独行動の安定感が増す、いぶし銀な性能。エンゲージ技も安定の強さ。
アイク:ガチ強い。エンゲージ時の耐久アップ、HP減少時にさらなる耐久アップの勇将、回避不可の代わりに問答無用で被ダメ半減の不動、必殺向上の怒り。エンゲージ技でさらに耐久底上げ。カチカチユニットをガチガチ脳筋にしよう。
ミカヤ:誰につけてもまず強い。誰でも杖振り。誰でも全体回復。杖の効果範囲+でワープなど色々と悪いことができそう。
ルキナ:安定の強さ。誰でもチェインアタック可能に&絆盾で圧倒的サポート性能。エンゲージ技は高難易度ほど有用。
カムイ:最強。非エンゲージ時にも使用可能で戦局を変えられる龍脈、全ステ-4デバフの竜呪、移動不可デバフの呪縛、スキンシップで自軍回復、防陣でチェインアタック無効、おまけにHP+15。エンゲージ技で上記デバフを安全に付与。すべてが強い。OP。つ、つよすぎる・・・
ベレト:相当強い。魔法射程増加や飛行特攻無効化など、兵種によってはエンゲージ時の効果が非常に強力。指導によるバフも助かる。エンゲージ技の4人再行動もどう考えても強い。
リュール:絶対に強い。全ステータスアップに命中回避+30%。特攻無効化。邪竜特攻。弱いわけがない。その代わり使い時がやや難しいかも。エンゲージビーム!!
結論:全員強い。エンゲージを出し惜しみしがちだけど、意外と再発動の機会もあるので序盤から積極的にエンゲージしていってた方が良いかも。by いつもエンゲージを出し惜しみしすぎてクリア直前に雑にエンゲージ切ってたマンより
ルナ攻略を終えてのFEエンゲージ所感
戦闘システム
神です。今作の一番の評価点!新システムの数々がどれも良く
ぶっ壊れでは?と思うような強力性能をユニットに付与する「エンゲージ」
→エンゲージをいつ切るかの判断とジレンマ
→強力なユニットで戦況を打破する快感
3すくみを突くことで相手の反撃を封じる「ブレイク」
→各ユニットの特色が際立つ
→攻撃する順番も重要に
→弱いユニットにも出番が生まれる・弱い敵でも侮れなく
最大HPの1割の固定ダメージを、命中80%で与える「チェインアタック」
→過去作によっては有効すぎた避けゲー、守備ゲーのメタとなるシステム
→従来作より単騎無双は難しく
→ボスのHP削りにも重宝
HP最大時、隣接ユニットの初撃ダメージを確実に防ぐ「チェインガード」
→条件を満たせば確定発動の安定感
→敵が使うといやらしいけど、対策も可能。良いスパイス。
など、総じてプレイヤーが使っても、敵が使っても強い新システム。
存在感があり、プレイにメリハリが生まれる。とても楽しい!
新システムとして理想的な塩梅で最高でした。
また、従来のシステムも
・騎馬は移動力が高い
・魔法ユニットは地形効果を無効化してくる
など兵種ごとの特性を「スタイル」として明文化・整理
バフ・デバフで複雑過ぎた「if」の反省からか、スキル等の効果をシンプルに。個人スキルの効果も控えめに。
武器耐久の撤廃。強力な武器の使用に伴うデメリットもなし。
など、複雑すぎないよう、把握すべき情報の総量がシンプルに整理されていてスッキリと遊びやすい印象。今作からのプレイヤーでも遊びやすい作りではないかなと。とても良き。
過去作は敵を一体一体釣りだしてじわじわ攻略していくような、受動的なマップが多かった印象。対して、エンゲージでは敵がガンガン攻めてくる、こちらもガンガン攻めなければいけないような積極的なマップが多い印象。
相手は最強だけど、こちらも最強!
力と力がぶつかり合う積極的な戦場、互いに押せ押せな前線バトル。
過去作が「避けゲー」や「受けゲー」なら、今作は「攻めゲー」かなと。
そして敵のボスが動いてくる、増援がドシドシ送り込まれるなど、半強制的に対処すべき山場が生まれる作り。マップデザインによる熱中度も高い・・・!!
別ゲームで例えると「Into the Breach」「Monster Train」に近いプレイ感?
歴代でも1,2を争うゲーム性の良さで、とても自分好みでした。
これだけでも今作をプレイできてよかったなと。
その他 良いと思ったところ
キャラデザ:神
モデリング:神
モーション:神
今作はグラフィック面も強い。
特に戦闘モーションは3Dでぐりぐり動く!GBAの頃のような、ハッタリの効いた表現が目に楽しく、作画の凄いアニメを見た時のような満足感。過去最高の出来栄えでは?
音楽も「覚醒」から続く安定のクオリティと演出。
ソルムマップのBGMが特に好きです。ウォーイ
過去作アレンジもエムブレマーには嬉しい。マルス外伝MIX、かっこよすぎる・・・
UI面もさらなる進化。
移動操作中にも表示される「攻撃されうる」ライン表示や、画面遷移の必要が無い情報表示など、戦闘マップ関連の新たなUIも快適でグッド。
キャラのボイスも。
天真爛漫なオルテンシアや、色んな意味で存在感マシマシのロサードくんちゃんが印象的。ルミエルさんやグリも熱演でなんか良い感じに締めていて、声優さんって凄いなと・・・!
過去作要素あれこれ。
知らなくても楽しめるけど、知ってると何かとたのしい。エムブレマーは買うべし。
ただ、FEでオールスター物は「FEヒーローズ」や「FE無双」などでお腹いっぱい感もあるので、今作完全オリジナルの物語でもよかったかなとも。
これいる?な謎要素のあれこれ。
筋肉体操、釣り、ドラゴンシューター、指輪ガチャや指輪磨き、お目覚め会話、オンライン要素、対人戦、などなど。個人的には正直いらない・・・!けど、好き勝手作ってる感があって良いよね。"手強いシミュレーション"以外の訴求ポイントとして模索した今回の結果なのかなと。
その他 あんまりかも・・・だったところ(ざっくりと)
ストーリー・演出・ゲーム展開
異口同音に語られる、今作一番のもったいない点。
ライトな王道JRPGストーリー。覚醒if感がすごい。
ニチアサなろうエムブレム。私は神竜です(ドン!)
終盤の展開は好き。声優さんの熱演にも感謝。
ツッコミどころは気にしない。棒立ち臣下ぇ・・・
ストーリー面で好評を得たEchoesと風花雪月の後なのが不運だった感も。
舞台演劇を見ているかのような会話演出。
立ち絵なし、全編3Dモデルのみで表現という、グラフィックの進化により浮いてしまった演出面が気になる、という難儀な問題点かも。
GBAくらいのハード表現力の頃なら多少ごまかせてた感。
そして終盤まで続く加入ラッシュ・・・!
4つの国に2人のきょうだいに2人の臣下に。密度が濃すぎるわりにあっさり加入の連続で単調に感じたりも。
キャラロストによる詰み対策の都合もあるとはいえ、キャラが飽和しすぎな印象で、感情が追いつかない感。キャラ総数はもう少し減らしても良かったのかなと。(または本編の章数が多ければなと)
魅力的な支援会話を見るのが大変なのも非常にもったいない作り。いつものFEではあるけれど、キャラの掘り下げ方などにもより改革が欲しかった欲も。
一部UI等
紋章師の間、鍛錬の間は一つにまとめてほしかったり
絆レベル上げも時間がかかったり
一部の戦闘マップで攻撃範囲が見辛かったり
攻撃範囲のロック一括解除ができなかったり
武器の重さや攻速の確認が不便だったり
杖やアイテムの統合機能が無かったり
ターン開始時に主人公にカーソルを合わせるかどうかの設定が無かったり
紋章師の指輪をつけてない状態だとSPが溜まらなすぎたり
良いところも沢山有るけれど、一部謎に不便になっている点も気になったり。ちょっとしたところはアプデや次作で改善されたらいいな。
なんやかんやでFEエンゲージ
本作発売前はライトな作風で大丈夫かな?と思っていたけど、蓋を開けてみると歴代エムブレマーも満足の手強いシミュレーション!
多少気になる点はあれど、それらを補って余りあるほど戦闘が楽しすぎる。
今作は個人的お気に入りの「烈火」「蒼炎」「新紋章」と並ぶお気に入り作になりました。客観的には良ゲー。個人的には神ゲーです。
ゲームシステムや戦闘モーションなど、今作を経ての次回作にも期待大。
神ストーリーと神システムの両立エムブレム、待ってます。