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8/14(水)アークナイツ/懐黍離感想/生息演算はなぜ面白くないのか

プレイ開始から2年と20日、現在レベル120、雇用数305(シュウ、ズオラウ、グレインバッズ、ワンチィン)、昇進2orMAX→244(ズオラウ)

年甲斐もなくカラオケオールした後に、睡眠5時間以外はお客様接待(数日間)、みたいな生活をしていたら風邪をひいた。実に5年ぶりである。2週間近く経つが、まだ治っていない。

5年前は(金)夜に体調を崩し、(土)夜には回復したものだが、今回の風邪は2週間近く続いている。たぶん明日明後日には治る感じだけど、ここまで長引くとは思わなかった。締切仕事の締切は、延ばしてもらった。「徹夜はもうしない」と思っているのに、若い子に誘われると(実質財布扱い)、ついつい行ってしまう。

そんなわけでアークナイツもEXは1をやっただけで、強襲すら手をつけていない。生息演算も全く手を出していない。
このままモチベーションがなければ、S・MOどころかEXもろくに手つかずで終わる可能性がある。導灯の試練なんて、全然やる気がない。コーデもらったら止めるつもりだ。締切もあるからさ…。

ゼンゼロとの両立もきつい。どうしたものか。

今回は、「懐黍離」イベントをさらっと触れつつ、今後のソシャゲとの付き合い方や、アークナイツのエンドコンテンツの今後について、言葉を漏らそうと思う。

■ガチャ報告

7月はゼンゼロに4万円使ってしまったので、アークナイツは無課金でフィニッシュしたい。究極、シュウは見送ってもいい。しかしズオラウくんは絶対に欲しい。とりあえずパックやコーデをいくつか購入。なんだかんだ15000円くらいだと思う。

130連でズオラウくんとグレインバッズをお迎えできた。とりあえず撤退。
その後、無料1回スカウトで140連目くらいでシュウが来てくれた。良かった。

■懐黍離 ストーリー感想

今回は大人しめだったというか、変化や出来事が少なかったように思う。正直これくらいのボリュームのほうが読みやすくはあるんだけど、読み応えはなかったなぁ。ワガママばかり言って、ハイグリには申し訳ないけども。

冒頭。
「私たちは大地から生まれて、死んだら、また大地に還るのよ。」
今回のメインテーマはこれなんだろうな、と思ってスクショ
「私は、この田んぼの果てに、何を残せるのか見ているだけよ。」
「もしいつの日か私も消えてしまうのなら、ここに何を残してあげられるのか、ただそれを見据えてる」
シュウの発言は最初から最後まで変わらない。
ズオラウくん薄着ver。かわいい。19歳なんかい
コーデが楽しみだ

今回、ズオくんやワンチィンは、目の前の状況に対して順当な成長をしただけ。シュウは最初から特に変化がない。

ジーという新たな、囲碁バカ側の弟が出てきて、ひっかきまわしただけだった。
ずっとシュウは「大地にはすべからく何かが存在し、消えていく。けれど、何かが残る。それでいい」と言い続ける。
それでは納得いかなさそうな囲碁バカとジー。

「この世に果たして天下の誰もが共に利を得られる「大利」があるのかどうか」

「天下の誰もが共に利を得られる「大利」」なんてものは無いと思うけどねえ。そんなのがあるのかもって希望を抱く程度に、ジーは純朴だってことなのかな?

ちょっと迷いもある、人間的なニェン。

「結局のところ無駄だ。だけど、どうしようもなかった。」
「楽しみを見つけて、何かを残したかったからな。」

あるていど踏ん切りをつけているらしいシーちゃん。

「この人の世に来た、見た、千載の春秋も黄梁の一夢に過ぎない。」
「もう満足したわ。」

ちなみに「黄梁の一夢」てなんだ?と調べたがヒットしなかった。「黄梁一炊夢(こうりょういっすいむ)」なら見つかった。「夢のようにはかない」という意味らしい。こういったまとまった言葉はローカライズのときに勝手に変えていいんだろうか?よくわからない。

けっきょくそういう感じの話だと思った。

人は絶対に亡くなる。ものはいつか壊れる。それが決まり。
しかし人は愛によって執着を持ち、失うことを忌避する。囲碁バカにとっては、大切なジエ(だっけ?)姉を失ったことで世界に憎しみを抱いた。
シュウは、存在とはそういうものだ、と言う。お別れのときは必ず来るのだから、何を残せるかが大切なんだと。

「この世の万物が愛すべきものよ。今この瞬間のその姿が。」

ニェンとシーはそれ(人生)を、自己満足であると受け入れている。

囲碁バカはそろそろ出てくるということなので、「歳」シリーズは次回、または次次回くらいでクライマックスなんだろうか。

■ステージ攻略

HS-7周回用。へドリーが耐えてくれる

へドリー、ワルファリン、レイ、ルナカブ。
レイのバインドはこういうギミックでも便利だ。

HS-8周回用。
みんなやってると思うけど、上ルートはチェンちゃん一人でいける。
いろいろ試したけど、他は難しかった。サンタラ単騎もいけるらしい。

ミュルジス、遊龍チェン、ティフォン、レイ

HS-8 爬虫両生類しばり(ズオラウくんがフィディアだから)。コロセラムくんをやっと使えた!

ブラックナイト、インディゴ、ホルハイヤ、コロセラム、ガヴィル、アスベストス、アズリウス、ヴァーダント

HS-9 爬虫両生類しばり

ボス第一形態はユーネクテスでなんとかかんとか
第二形態はズオラウくんでなんとかかんとか。
推し二人で倒せて良かった

今回のギミックは敵のステータスごり押しではなく、パズル要素が強くて面白い。だからいつもなら、もっと楽しめたんだと思う。でもここ2週間は熱が出ているのであんまりやる気がない。気分次第でやっていこうと思う。

■生息演算、およびアークナイツのエンドコンテンツについて

アークナイツのエンドコンテンツは、作るのが難しい、という話。

●生息演算はなぜ面白くない(と思う人が多い)のか

まず生息演算だけど、まだ全く触っていない。でも、配信は見た。前とそんなに変わらないというか、「面白いか?」と聞かれると「うーん…」という感じだった。

じゃあなぜ、生息演算が面白くないのか(仮定)。
①木を伐採する、などの作業である
②視界確保しないと敵がどんな敵なのかわからない
③肉を確保しようとしてもすぐ逃げる。高速再配置ゲーになってしまう

逆にアークナイツの楽しさとは何か(仮定)。
①いろんなオペレーターを工夫して使う楽しさ
②ギミックやステージの解像度を上げながら試行錯誤する楽しさ

アークナイツの面白さを上記と仮定した場合、生息演算はさまざまなオペレーターの特色を生かしにくく(高速再配置か・3ブロックか、くらいの使い分けになってしまう)、ステージやギミックの理解も、視界制限のせいで運ゲー(あるいは暗記ゲー)になってしまう。

「生息演算が楽しい」と言っている人は、おそらく「オリジナルの拠点を作れるのが楽しい」のだと思うが、それは先の話だし、アークナイツ本来の「様々なオペレーターを工夫して使う」「ギミックやステージを理解していく」楽しさとは別ジャンルのものだ。

●アークナイツの楽しみ方が、「試行錯誤できるタワーディフェンス」だとしたら、ローグライクと旧危機契約はピッタリだった

アークナイツの楽しみ方の最大公約数が、もし「様々なオペレーターを工夫して使う」「ギミックやステージを理解していく」という、タワーディフェンス部分なのだとしたら、
アークナイツは、この2つを損なわないコンテンツを考える必要がある。

ローグライクと旧危機契約はまさに、この2つがあった。

新危機契約については、敵のステータスが高すぎて、低レアではギミック理解しても難しいだろう、という工夫の余地がずいぶん削られていたと思う。

異格テキサスが実装されたシラクザーノあたりから、オペレーターのインフレが進んでいると言われている気がするが、実際オペレーターが増えれば対応できるシーンは増えていくわけで、ステージギミックや敵ステータスを厄介にしないと手ごたえを担保できないことは理解できる。
しかしそのせいで、「強い星6オペレーターを育成していること前提」な、低レアや縛りでは遊びにくいステージが増えてきている肌感覚がある。

その点、ローグライクは素晴らしい
使用できるオペレーターが一定ランダムなことで、幅広く育成しているドクターも「普段とは違うオペレーターを使ってみよう」という気持ちになるし、ステージの難易度を変えれば、さまざまな遊び方ができる。

ローグライクが素晴らしい点がもう一点ある。ステージのランダム性だ。

エンドコンテンツ制作者からすれば、最も大変なのが「ステージ制作」だろう。そもそもアークナイツは、作られたステージ一つひとつを、ドクターたちが何度も試行錯誤を重ねてクリアしていく設計のゲームだ。だからこそ「何度も挑戦できるだけの味わいがある」ステージを作る必要がある。

かといってステージ制作が一番大変なので、出現ステージと使用オペレーターを一定ランダムにすることで何回も遊べるローグライクは、まさに双方の期待が一致したゲームモードだと思う。

旧危機契約も、選択できる契約がたくさんあるので、その選択によって、ステージがガラっと変わり、攻略方法や使用オペレーターが変わる楽しみがあった。

新危機契約は契約がノード式のため、選択できる契約が固まっている。
そのせいで、大きな4~5つくらいの攻略パターンに集約されていくし、加工勲章620点をとろうものなら結局ほぼ全部のパターンを選択しないといけないため、自分で選んでいる感は全くない。旧危機契約で言うところの「ほぼ全盛り」をやらされている感覚に、私はなった。

●生息演算はどうなれば良かったか

さてそうなると生息演算は、タワーディフェンスの楽しさはほとんど無い、別ゲーとなる。賛否両論が出るのは当然だろう。

ただ、私は今回、生息演算をdisろうと思ってこのテーマを書き始めたんだけど、ここまで書いてから「必然の挑戦」だったように思えてきた。

「様々なオペレーターを工夫して使う」「ギミックやステージを理解していく」タワーディフェンス部分を、ステージ制作コストをかけずに長く遊んでもらえる形式…と考えると、現在あるローグライクor旧危機契約と似たようなコンテンツを作るしかない。オペレーターとステージにランダム性を持たせるか、条件を可変にするしかないからだ。

アークナイツのオペレーターは300人以上いるが、レアリティ関係なくいずれも素晴らしい設計がされていることを思うと、それを生かした新しいモードを生み出すしかない。その一つの挑戦として、生息演算は意欲的なそれなのだろうと思った。

………でもあんまりやろうという気にはならないけど~…。

常設生息演算は、周回前提の死にゲーではなくなり、「RPGぽくなった」という意見も見る。それであれば、完全にそうしてほしかった。

はじめはアーミヤ+行動予備隊(星3たち)+ドーベルマン教官だけスタート。
資材を獲得し、拠点を大きくするたびに、好きなオペレーターが仲間になる。仲間にするための試練みたいなのもある。
詰むことが無いように、難易度はそんなに高くない。好きなオペレーターをお迎えしながら、小さな拠点を完成させ、拡大させていく。

新規のときの「育成キャラが少ない」状態を、育成コストゼロでもう一回やっていくイメージ。

オペレーターごとの部屋なんかも作ることができる。
資材はハクスラっぽく、特定のダンジョンに入ってぐるぐる収集していく。みたいな。
それくらいのほうが気軽に長く楽しめそうなんだけどなぁ。でも確かにローグライクと似てきちゃうかもしれないな。

楽しんでいる人もいる以上、エアプの私があーだこーだ言うのもナンセンスではあるが、アークナイツはもうちょっと気軽なコンテンツを出してくれてもいいと思うよ。個人的には。

■ソシャゲとどう付き合うか

「アークナイツ、ヘビーなんだよな…」と最近思い始めた理由は、外的な要因も大きい。
①締切中である ②体調不良中である ③ゼンゼロを始めてしまった

特に③が大きい気がする。ゼンゼロはアークナイツと出会ったときほど「何これ⁉超楽しい!やばい、ハマった!」という感覚にはなっていないのだけど、アークナイツに比べて気合を入れなくてもいい。「軽い気持ちでなんとなくやり続ける」ことができる。ゼンゼロは「ストレスなく続けられる」設計がうまい。

つまり「続けたくなるくらいには楽しい」ので、当然キャラも欲しくなる。たったさっき、「青衣(チンイ)」というS級キャラが実装されたので、18000円課金してしまった。正直、まじで課金したくない、もう。

「これで来なかったら、もう課金しない!」と決めたギリギリで来た。困る・・・

先月のクレカの明細を見た。私には毎月「ここまででおさえたい金額」があるのだけど、それを6万円超えていた。内訳はこうだ。

櫻坂46のライブ 2万円
アークナイツ 1万円
ゼンゼロ 4万円
飲み代 2万円(※現金やpaypayで払うほうが多いので実質倍以上)

6万円超えてんじゃねーか、という感じだが合計10万円くらいのこのへんは、できれば2~3万円に抑えたいのである。
でも櫻坂のライブはあったら申し込むし、飲み会も誘われたら行ってしまう。
これまでは、アークナイツが2か月で1万円程度で済んでいたのでちょうど良かったのだが、ゼンゼロガチャはアークナイツほど手心がないね…。

ゼンゼロガチャを控えよう、とも思うが、最近発表されたS級キャラ「シーザー」が、私の好きなルーシーちゃんと同じ陣営だし、CV佐藤利奈なので、かなりほしいな~…となっている。防護キャラって要るか?とも思うが、たぶん攻守備えた壊れキャラの波動を感じる。

ソシャゲ2本していると、毎日ログインするだけでも忙しい。とはいえ、止めるつもりはない。どっちも楽しいからだ。私はゲームを楽しむために働いているのだ。

すべては気分次第だが、今はこんな感じで考えている。

  • ガチャ

    • アークナイツ: 全キャラひく

    • ゼンゼロ: できるだけスルーする(でもライカンさん欲しい…)

  • イベント

    • アークナイツ: やりたいやつだけやる。配布のコーデ・オペはとる

    • ゼンゼロ: だいたい大変じゃないっぽいので、だいたいやる

無理をしないのはもちろんだが、我慢しないのも大事だ。そのときの気分・楽しさを優先して、義務感にはかられないよう注意したい。

ところでゼンゼロはエンドコンテンツを作るのもうまいね。バトル自体は敵を配置するだけだから作るのは難しくない。
探索モードは賛否両論らしいけど、私は好き。
なので「時間の無駄」と名高い「果てなき深淵」も99層までやってしまった…(2時間41分)(※3日かけた)

もっといろいろもらえると思ったのに…報酬しょぼすぎないか………

ゼンゼロは探索ステージとバトルステージの制作コストがそこまでじゃないはずだから、エンドコンテンツを作りやすい。と思う。

とは思うが、探索モードが不人気だったら難しいね。私は好きなんだけど。
対して、その分ストーリーやキャラクターイベントを充実させないといけないから、そこは手がかかってると思う。

■育成

エイプリル完凸
キララちゃん完凸。
初期からずっと使っていて、今もスタメン。嬉しい
ズオラウくんs2特化3
3スキルお試しローグライクをしたところ、s2の使用頻度が高かった
ズオラウくんモジュール
まだstage1。そのうち3にするかもなぁ
ケオベs2(今更)
ケオベはs1しか特化していなかったドクター。
s2で今回のボスの第一形態は一人でやれると聞いて特化3したんだけど、レベル60モジュールstage1だと、特化3でもダメだった

いろいろ言ったけど、生息は私の大好きなユーネクテスがアイコンで、舞台がサルゴンなので、気長に楽しめたらいいなぁ、とは思っている。

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