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【ND1679】赤青カツキング解説

はじめに

初めまして、普段は関西でちょくちょくCSに出ているそこら辺の一般DMPのるなかすです。
noteの投稿は初めてになりますが、アウトプットも兼ねて2日でプラチナ帯からレジェタッチ、レート1638瞬間41位になった赤青カツキングについて解説していこうと思います。
これからの短い期間でカツキングを使ってマスターに行ってくれる人が増えることを願ってこのタイミングの投稿となります。

使用に至った経緯

デュエプレをサボりすぎた結果NDはゴールド帯、持ってるデッキは前環境初期に流行ったドロマー祝門のみ。
構築をいじらずに祝門でランクマに潜るもシューゲイザーの嘘と盗みのエンターテイナーに完全敗北。そこで、お遊び気分でレンタルデッキの火水GTを使ってみたところこれが面白いくらいに勝てる勝てる。レンタルでこんなに強いならもうデッキ組まなくてよくね?

デュエプレはゲームの性質上、勝率が出るならば周回向きのビートデッキが環境の最適解となります。この火水GTは前述した勝率が高いビートデッキだと感じたため、真剣に構築を考えてみることに。

また、この時点でGTをフィニッシャーとしたクローシス墓地ソースは流行りの構築がアツト、ホネンビー、デスゲートの黒12枚が主流だったこと、墓地ソではトリッパーとエンターテイナーがうまく使えないことから黒の枚数はこれ以上は多く取りにくいと判断し、安定感とキューブリックを使いやすいロビンを採用しやすい赤青に決まりました。

構築


刃鬼の次元についての理解度が低かったため懐かしのメンチの次元
絶対これじゃなくていいしリバイブ入りの墓地ソ偽装で黒のサイキック入れた方がいい

火水GTの時に感じた
・カーリ・ガネージャーのリソース確保能力+パワーラインの強力さ
・キューブリックの圧倒的突破力
・GTの使いにくさ
の3点を意識して組んだ構築になります。

クローシス墓地ソースとの差別化点ですが、墓地ソースが大流行していたりシューゲイザーですらクロックを採用している現環境では盾を先に割ることでこちらからSTゲーに持ち込む動きがとても強力です。
上記の理由から出しやすさ、自分の打点を消さない、制圧力の高さの点でカードとして5000GTよりも環境にマッチしているカツキングを強く使える赤青のビート基盤のデッキになりました。

参考にさせてもらった構築も貼っておきます。

採用カード解説

熱湯グレンニャー

プロモかわいすぎる
特にキリコ

2コスト初動その1
2コスロビンガネージャーの動きが宇宙なため先行時はハンドの減るテスタよりも出したいです。

パワ−1000なのが玉に瑕で、お目覚めメイ様に相打ちを取られたり、相手のテスタ、アツト、シンカイに上を取られてしまうので殴る時は手札と要相談になります。

レジェンドバトル真面目にやればよかったと後悔


灼熱の闘志 テスタ・ロッサ

テスタの声が想像の100倍くらい
熱血系だった

2コスト初動その2
キューブリックの起爆剤かつ3ターン目にロビンを高確率でプレイさせてくれます。手札の多色を吐かせてくれるのもgood。
言わずもがなの最強カードです。


アクア・スーパーエメラル

めっちゃイラスト好き

3ターン目よりも4、5ターン目の時に使うカード。
4で多色を置きつつSTを埋めたり5ターン目にテスタでSTを引き込みエメラルでそのまま埋めたりします。
殴れます。何故か。
メインの動きには関わらないので2枚。


終末の時計 ザ・クロック

数多くのプレイヤーを勝利に導き、
数多くのプレイヤーを敗北に追い込んだ
"最強"のカード

最強トリガーです。
クロック踏んで負けるのが嫌ならこっちも使うしかない。
プレイスの処理順は複雑なのでカツドン破と同時踏みしたときはクロックを使うか考えましょう。
大地ケアで埋めないよりは自分の動きを押し付けていった方がいいのでマナには積極的においていいと思います。

カツドン破1クロック2の順で解決、カツドン破効果ロビンそのままバトル、ロビン破壊、ロビンcip解決、ドロンゴーを使うか選択、クロック解決の順で処理されます。ドロンゴーで出したロビン2体目のcipは使えません。


電脳の女王 アリス

太ももが不埒

ドロソ兼キューブリックの起爆剤。手札が減らずにトップを操作でき、多色を逃すことでガネージャーにアクセスしやすくなります。
トップに青のエグザイルを置いておくと、カツドン破で出したロビンのcipのドローでドロンゴーで捨てる用のエグザイルを確保できるので、そのターン中は使わないエグザイルを逃しておくことができます。
初歩的なことですが、5マナの時はテスタ→アリスの順でプレイすることで、アリス→テスタの順でプレイした時よりも1枚多く公開領域を広げられます。

3コスはロビーの方が優先的にプレイしたいので3枚。


金属器の精獣 カーリ・ガネージャー

デッッッカ

ロビー以外に進化元がいる時は積極的に進化させます。
基本的にはロビー→ガネージャーの順で殴ります。
青のエグザイルがハンドにない時や、キューブリックを使いたいのにハンドにない場面、相手の盾が残り2枚でクロックを踏みたいとき、デスゲートをケアしたい時にはガネージャー→ロビーの順で殴ります。
ここら辺は慣れたら感覚でわかるようになります。


超絶合金 ロビン・グレート

5コスなら殴らせてくれ

エグザイルとSTのかさ増しを担ってくれる便利カードです。
ドロンゴーの時は基本的にこいつを捨てます。
cipの1ドロー1ディスでキューブリックの効果と合わせて2面止められるので最低限の活躍はしてくれます。
殴れたら最強でした。
あくまでかさ増しが主な役割なので2枚。


超合金ロビー/超絶合金ロビン・フッド

油絵みたいで綺麗

3コスで出せて攻撃時にエマージェンシー・タイフーン、おまけに事実上の除去体制。

強すぎんか???

キューブリックの起爆や、カツドン破から出てWブレイカーを出しながら3面止める最強カード。
カツキングのドロンゴーにも使えて言うことなし。
デッキ名は赤青カツキングですが本体はこいつです。


百万超邪 クロスファイア

オカルトではお世話になりました

墓地にクリーチャー6枚でGゼロ条件達成の轟轟轟みたいなやつ。
アリスで引っ張ってきて無理やり打点を作ったりカツキングと合わせて0から5点作れる最強カードです。
普段は引けてたら使うくらいの感覚でいいのでテスタの効果で墓地にカツドン波を落としても問題はありません。
永遠や祝門に対しての回答になる場面が多いです。
出さないと勝てないわけじゃないので2枚。


秘拳カツドン破

ルールが難しすぎます!

このデッキではクロックより強い場面が多いです。
前述の通りロビンと合わせて3面除去、キューブリック出して2面除去、キューブリックを捨てるカードを出して2面除去、カツドンを出して相手ターン中に3点生成、クロックで無理やり打点を止める。
これが全部一枚で出来ます。
手札を多く抱えるこのデッキとは相性抜群です。

ただ複雑なルールも多く、前述のクロックとの同時踏みもそうですが、プレイスのみ発生するムッチャ大事なルールがあります。
それは5000GTがいる状態での5000以下のクリーチャーの踏み倒しによる召喚です。
GTがいる時にカツドン破経由で5000以下のクリーチャーを出そうするとそのクリーチャーが破壊扱いで墓地に行きます。

おわかりいただけたでしょうか?

5000GTがいる状態でカツドン破の効果でカツドンを出そうとするとカツドンが破壊され、ドロンゴーできます。

このルールを利用し、相手ターン中にカツキングを出すことができます。
(バグかもしれません)


疾封怒闘 キューブリック

全てをバウンスするイケメン

このデッキのメインウェポンです。
ロビーから捨ててメイ様、スターインザラブ、永遠、サイキック、エグザイルなどなどなんでも除去します。
最近クロックケアのために刃鬼によく入っているウェディングの焼却にも反応して擬似的なトリガーにもなってくれます。
GT下でも召喚できるSAとしても一役買ってくれてほんとにできることが多いです。
コンセプトなので4枚


武闘龍カツドン/武闘将軍カツキング

シクより通常が好き

デッキの主役です。
5コストのSAとして運用しても強く、主にメイ様にぶつかってドロンゴーします。
特に刃鬼対面等ではカツドン召喚までに相手の盾からトリガーを踏んでしまったり、相手の除去によって盤面にクリーチャーが1体だけ残り、相手の盾が3枚残っている状況が頻繁に発生します。
このタイミングでメイ様と相打ちをとりドロンゴーすることでリーサルが狙えます。
また、アンタップキラー効果で相手のリーサルを防ぎつつ盾を割る動きも非常に強力です。
カツドンの状態の時は常にアンタップしているクリーチャーに攻撃できることは忘れないようにしましょう。
5ターン目までに引ければいいので3枚。



採用候補カード解説

アクア・メルゲ

2コスのかさ増しに。
メルゲを採用するならクロスファイアの枚数を増やしてもいいかもしれません。

埋め立てロボ・コンクリオン

墓地メタしなくても墓地ソにはそこそこ勝率が出てるので個人的にはいらない派です。

封魔ゴーゴン・ジャック

刃鬼に対してとてつもないアドバンテージが取れるカードです。環境を見て採用してあげるといいかもしれません。



各対面ごとのプレイ

墓地ソース

五分〜微有利

相手の盾を先に割ることを意識します。
エメラルでカツドン破やクロックを埋めると相手が一点だけ殴ってくれることが多いのでトリガーで増えた面で殴っていく。
ロビーを立てておくと相手がGTを出しずらくなりますが、気休め程度にしかならないのでとっとと詰める。

シューゲイザー

有利
こちらの速度に相手が間に合わず押し切る試合展開が多いです。
先に割ってクロックで耐えるテンプレの動きで勝てる対面です。
エンターテイナー、メイ様に対してカツドンが強いので試合を有利に運びやすいと感じています。

刃鬼

シータは微有利
黒は不利
永遠が間に合ってしまうとこっちが面を展開しにくくなり、盾にお祈りするゲームになってしまいますが、鬼丸のガチンコジャッジさえ勝てば盾から返せることが多いです。
最近はホワイトグリーンホールを採用した型が増えているため4ターン目の動きはガネージャーより2コストを並べた方がいいかもしれません。

天門・祝門

微不利〜不利
この対面は両方の引きに左右されることが多く、キューブリックを上手く使えば勝てないこともないですが、早期にSTを踏んでしまうとそもそもゲームをさせて貰えないことが多いです。
出てきたクリーチャーは全てバウンスするつもりでキューブリック、ロビンフッドをキープしてください。
アルファリオンが出てきても相手の盾がゼロならば、7マナテスタキューブリック捨てでスターインザラブを除去してクロスファイアでダイレクトまでいけるので最後まで諦めずに戦いましょう。


青単ジャバジャック

微不利
盾ゲー。
がんばれエメラル。


最後に

最後まで読んでいただきありがとうございます。
質問等はリプやDMで聞いていただければ、可能な限り答えます。
@runakasu2
このデッキをいいなと思ったくれた方はぜひ組んでみてください。




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