【全文無料】【パワプロ2024】パワフェスで作ろう【2025】
日頃の執筆状況なんかよりも圧倒的に文字数を食っているので、いい加減別記事に項目立てた方が良いかな、って思いました。まる。
本記事について
この記事のゲーム内容については、2024年8月22日更新のNintendo Switch™版がVer.1.3.0、PS4®版がVer.1.03に準拠しておりますが、筆者はNintendo Switch™版でのプレイをしております。PS4®版については当てはまらない部分があるかもしれませんがそのあたりについては関知いたしませんのでご了承ください。
また、2024年9月19日より当記事は有料コンテンツにはしてありますが、何かしらの情報を有料エリアに記載しているわけではありません。私が現状持っているパワフェス攻略についての情報は無償公開しています。
みなさまのお気に召しましたら、ぽろっと購入していただけたら良いなぁ——という感じですのでご安心を。
『パワフルプロ野球』とは
通称『パワプロ』。
かつての正式名称は『実況パワフルプロ野球』。
ここ数作は『eBASEBALLパワフルプロ野球』だったんですが、とうとう「Eベースボール」の冠も無くなりました。個人的にはEスポーツとかそれに類する呼称自体嫌いなので、消えてくれて清々してますが。
まぁ、みんな「パワプロ」としか言わなかったしな。
でも、タイトル画面の「実況! パワフrrrrrルプロ野球っ!」が好きだから、『実況』は残しておいて欲しかったな、と。
閑話休題。
パワプロ、今年で30周年。
日本を代表するプロ野球のゲームです。
2頭身キャラなのにしっかりとそれぞれの選手の動きを再現してたりするところも良いところ。PS2やGCあたりになってからだけど、この辺りの技術はなかなか変態めいていると思います。
そして、対戦以外のモードも豊富。
さながらコナミのレジェンドゲームである『ときめきメモリアル』を彷彿とさせるような恋愛劇も楽しめたりする「サクセスモード」。
高校野球の監督になり、弱小野球部を強豪校へと成長させプロ入り選手を輩出する「栄冠ナイン」。
そして、今回取り上げる、過去の作品に登場したオリジナルキャラ(敵キャラやライバルキャラ)たちと仲間になって、ラストに待ち構える強大な敵をぶっ倒す「パワフェスモード」。
他にも色々。
いろんな楽しみ方ができると思います。
個人的には、全員CPUで回すペナントモードを眺めるのも好きです。
通称『オーペナ』。わりと良い暇つぶしだったりします。
『パワフルプロ野球2024-2025』とは
今年2024年7月リリースの新作パワプロ。
パッケージなどに大谷翔平を採用するなど、プロモーションは例年にないほどにかなり大がかり。
ただし、今回は初めて、年代ナンバリングを最初から2年分表示しました。
来年は無料アプデで対応するということでこれは2016年くらいからずっと続いているんですけど、しっかりとタイトルにそれが反映されたのは初めてですね。
プロモもしっかりやっていて期待感だけは煽っていました。
オープニングムービーも完成度高かったです。過去イチとの呼び声もありました。
が、例年ならば5月くらいにはリリースされるのだが、今年は妙に遅れました。 オールスターゲームの直前のリリースです。
正直、厭な予感はしてました。
そして。
たぶん、『パワプロ2024』って検索したら、このワードがサジェストされてくるんじゃないですかね。
『バグ』
デバッグしてないんじゃないの?
そんなことを思わず口走りそうなくらいに、バグは多いし不具合もあるし、前作が根底から覆されるような仕様変更のようなものもあるし、と。
散々ですね。
そもそも例年1ヶ月くらいはバグに悩まされるのが最近のパワプロではありますが、今作は殊更にヒドかった。
大谷の名前と顔を使って、30周年と聞いて久々に買ったオールドファンや新規層に外方を向かれても仕方が無いくらいの所業でした。
タイトル画面とかに出てくる大谷翔平の直筆『野球しようぜ!』で制作費の9割取られてるんじゃないのか——などと言われる始末です。
ここから先のアップデートをしたところで、ようやくスタート地点。
パワプロというシリーズが今後どうなるかに関わってくると思います。
あと、ついでに言えば、この後に発売が控えている『プロ野球スピリッツ2024-2025』にもね。
こっち、追加情報が来なくなったんだよな。
パワフェスについて
パワフェスの概要
先ほどもチラッと書いたとおり。
歴代パワプロ(アプリ版を含む)には多数のオリジナルキャラが登場します。主人公の相棒・矢部くんを筆頭に、猪狩守・進兄弟、山口賢、黒獅子重工の社長・部長、大西=ハリソン=筋金、早川あおい、橘みずき、六道聖などなど。
ラストに並べた3人はしっかり声優さんもつきました。カワイイ。
もちろん過去作サクセスの彼女候補の女の子たちもマネージャーとして登場(あ、上記3人は彼女にはできません。何のバグなんでしょうか)。
とにかくオールスターなモードです。
2016年版から登場したこのモード。
前作までは、「トーナメント戦を勝ち上がり、その都度相手チームの選手を仲間に招き入れながらチーム強化をしていき、ラスボスを倒す」という形式で固定されていました。
ラスボスは毎回違いましたけどね。
2024年版のパワフェスについて
ただ、今作はガラッと変わりました。
まずは『勝ち上がり』の部分。
これ、過去作のボスが出てきます。
通常4回。2016版、2018版、2020版のボスと、最後は新規のボス。
で、条件を満たすことで最大6回になります。2022年版のボスと2022年版の裏ボスとの対戦ができるようになりますね。
「は!?」ってなります。
もちろん難易度はかなり調整されていて、初戦なんてCPUレベルがかなり抑制されているのでだいたい勝てると思います。
ただ、やっぱり、——テンション上がりますね。
ボスラッシュだもの。
で、そうなると『仲間に招き入れる』の部分がどうなるねん——という話なんですが。
こちら、道中のすごろく状のマップにひとりずつ選手が配置されていて、スカウトすることで仲間になる、あるいは話しかけた後に発生するミニゲームに勝つことで仲間になります。
1チーム23人枠をすべてオリジナル選手で埋めようとすると、かなりのプレイ時間になります。最初の頃は1選手作るのに1日かかってました。
ですが、これはあくまでも「狙いの選手を揃えることを並行したら」という話。ある程度メンバーが固定出来ると2時間以内(場合によっては1時間?)で狙い通りの選手がサクッと出来ます。
この『ある程度メンバーが決まれば狙い通りの選手がサクッと作れる』。
ここ、マジでデカいです。
私なんかはとりあえずバグなくストレスなく選手を作りたいと思っていたので、中でもそこまで致命的な症状が無かった「パワフェス」モードで選手育成をしていたんですが、思わぬ誤算でした。
前作のパワフェスは対戦相手がランダム選出だったので、ちょっと思い通りに行かなかったりすることが発生しましたが、今作は相当ピンポイントに狙いを定めない限りは作りやすいです。量産出来ます。
こんな感じで。
高難易度モードにしなくても、これくらいは比較的安定して作れます。
ということで、今回の記事は
今年のパワフェス、オススメやで👍
というテーマです。
パワフェスで選手を作ろう
野手編、投手編って分けようかとも思ったんですけど、基本的にやることは同じ。
一部選手やマネージャの選出が変わるかなぁという感じなので、統一していきます。
マネージャーの選び方
何で選手からじゃないのかと言えば、こっちの方がパターン化できるからです。大体固定でイイと思います。
まずマネージャーについての仕様を。
必ず「経験点ボーナス」があります。
どの能力にどれくらいかかるかというのは少しずつ違いますので、その辺は調べてみてください。
そして、固有仕様があります。
勝ったらアイテムをもらってくるとか、勝つまでやらせてくれるとか、相手の投げてくる球種が見えるようになるとか。中身は様々です。
この仕様を巧く使ってやることがパワフェスの最初のポイントかな、と。
で、それぞれに試合前に確認出来る「ゴキゲン」というパラメータがあります。☆1から☆3の3段階ですが、これの数値に応じて効果の強さも変わってきます。余程のことがない限りはいちばん機嫌の良いマネージャーを選ぶか、どうしてもそのマネージャーを使いたい場合はゴキゲン取り用のプレゼントアイテムを使いましょう。
では、私のオススメを。
まず、試合数を増やすために「クロン」を採用します。
最初のプレイでは出てこないですが、2巡目以降に出てきます。
彼は絶対に仲間にしましょう。
この子(ロボットですが)を採用しないことには全5戦工程になりません。選手の方にも条件を満たさなければいけないキャラ(アラン・レイヴン)がいるのですが、マネージャー部門ではこの子です。
クロンとアラン、このふたりを揃えたとき、エクストラボスステージの1つ目が解放されます。試合数が多くなることはパワフェスにおいてはとても大事なので、これは必須です。
ちなみに、経験点ボーナスはゴキゲンが最大の☆3でない限り発生しませんが、☆3のときはすべての経験点に1.5倍の補正が入ります。これが全キャラの中でも最大です。
後は任意なんですが……。
個人的なオススメを書いておきます。
まずは加藤先生、あるいは雪華ちゃん。
彼女たちは「最大で7回以降から全手動操作に切り替えられる」効果を発揮します。
リモコンというアイテムを使ったときと同じ効果をアイテム無しで受けられます。これにより試合の内容で得られる経験点を最大値に引き上げやすくなります。
経験点算出には固定の計算式がありまして、ヒットで何ポイント、ツーベースなら何ポイントという感じでかなり事細かに設定されています。
もちろん逐次計算することも可能ですが、点差を付けて勝てばその分ポイントが増えます。3点差なら1.3倍、5点差なら1.5倍と、素点に対しての倍率がかかる感じです。
何試合目かに応じてその上限点数は決まっていますが、手っ取り早く上限を目指すのであれば大量得点差を付けて勝つことです。
ただし、3点差以上がつくとこちらの攻撃のターンが終了し自動進行に切り替わる仕様になっているのでそもそも大量点差は付けづらく、自動進行中に勝手に失点されることが往々にして起こるので、点だけ獲れば良いというワケにもいかないわけです。
で、この問題をかき消すのが、終盤の操作をすべて自分でやるモードです。
自分で抑えて、自分で打つ。
これが終盤にできるだけで結構違います。
CPU対戦にある程度自信がある人はこのふたりで良いかもしれません。
経験点ボーナスの配分から、野手を作るときには加藤先生(筋力&敏捷にボーナス)を、投手を作るときは雪華ちゃん(筋力&変化球にボーナス)を優先すると良いです。
次。雉田ちゃん。
彼女は試合後にランダムでアイテムを見つけてきます。
場合によっては超絶レアな金特殊能力のコツの本が出てくる事も有りますが、これがかなり有用。
他にも道具を見つけてきたり、使った道具を再利用できるようにしてくれるキャラも居ます。
この辺りです。彼女たちもおすすめ。
そして、詩織ちゃん。
『ときメモ』とのコラボキャラ。
彼女、強いです。
ガチで強いです。
試合前に質問をしてきますが、コレの答えによって得られる効果は当該選手の作成が終了するまで続きます。
中でも、相手チームのほぼ全員を絶不調状態(それを免れても不調)にたたき落とすことが出来て、しかもそれが最終戦まで継続するというモノがあります。これがヤバイ。コレを引き当てるまで詩織ちゃんチョイスを続けるというのもアリです。第1試合で引き当てると脳汁出ます。
仲間選手の選び方
好みでどうぞ。
……まぁ、こんなことを言われても困りますね。
ある程度のフォーマットが無ければ、いきなり『自由にして』なんて言われても何も出来ないという制約でがんじがらめにされた以上に身動きが取れなくなるというのがこの世の摂理みたいなもんです。
実際マジでお好みでどうぞって話です。
それこそ見た目で選んでも良いし、思い入れのあるキャラで固めても楽しめることは楽しめます。
でも、選手育成が本丸なので、ある程度方針は固めた方が良いですね。
ガチプレイヤーは道中で選手を入れ替えながら進みます。
的確にキャラ間でのコンボイベントを発生させることで経験点が追加で獲得出来るほか、特殊能力のコツ(能力獲得に消費する経験点ポイントを小さくする)が得られたり、難易度ノーマル以上であれば一般特殊能力の上位互換である金色表示の特殊能力(通称『金特』)が解放されます。
そして、コンボイベントが完了したら即時次のコンボを発動させるキャラと入れ替えるっていう寸法ですね。
もちろんキャラ出現はランダム要素なので、ここで盛大に運が絡みます。
そこまでガチるのは——となっている人。
そんなときはある程度のコンボが発動出来る組み合わせを見つけて、そのメンバーで固定してしまいましょう。
さらには、試合に勝つことで特殊能力取得のコツをくれる選手が居るので、そういう選手を優先的に仲間にしましょう。
通常そういうキャラは獲得時のミニゲームの基準点が高めになっていますが、そこはがんばりましょう。
私はこのパターンです。
ただし、コンボ発動のためのキャラだと、能力的に弱い場合があります。
そのせいで勝てない! となってる場合は、選手能力が強いキャラを優先しましょう。
いっそのこと、コンボ用のキャラと試合に出すキャラを分業させてしまうのも手です。対ピンチFだの負け運だのの投手をわざわざ使わなくても良いのです。
コンボで経験点ポイントを稼いだり節約したりするのも結構ですが、試合に勝てなければ意味が無いです。
2024年8月21日時点での、私の仲間たちリストはこちら。
<投手>
アラン・レイヴン、明神陽、パピヨン、神楽坂光彦、猪狩守、阿麻央真、闇野栄剛、高原曲
<捕手>
出井田大輔、猪狩進
<内野手>
軍導英雄、駒坂瞬、中之島幸宏、清本和重、冴木創、社長、雷轟遥登、友沢亮、霧崎礼里
<外野手>
佐賀巌、天王寺、ボーマン・バンガード、戸井鉄男
<マネージャー>
クロン、加藤京子、明星雪華
かなり吟味した結果として、こんな感じになってます。
1週間くらい練りました。
<コンボ目当て>
・中之島と駒坂
・猪狩守と猪狩進 or 猪狩守と戸井
・冴木と神楽坂
・アランとパピヨン
・明神と高原
・闇野と阿麻
・社長と出井田
<能力目当て>
軍導、清本、雷轟、霧崎、友沢、佐賀、バンガード、天王寺、戸井
<試合数を増やす>
・アラン
※マネージャーの項目でも書いたとおり、アランとクロンを同時にチームに入れていると、空中庭園マップのラストに『零武戦』が解放されます。
<※参考:一時的に仲間に入っていたキャラ>
堂江、鈴本、大豪月、大西、一ノ瀬、東條、ヴィクター、アルカード、村雨、滝本、黒珠、風薙、宝塚など
出現条件が面倒で一度外すと再加入に時間がかかりそうなキャラは、残留させておくのが無難かもしれない。
とくに、当該のマップで台風がやってきたときにだけマップに出てくるとか、そういう選手はかなり面倒なので残しておいた方がラクです。上記リストで言えば軍導、中之島、佐賀の3人が該当します。
それで言えば明神も面倒かな。チームランクがA以上のときに「?」マスでランダム出現なので。
序盤3試合を4点差以上で勝ち上がって来たときに「?」マスでランダム出現の戸井もある意味面倒なのでこれも確保をオススメします。
幸いにしてこの5人は全員かなり能力が高いので、コンボの邪魔になるとかじゃない限りは仲間にしておいて損は無いと思います。
試合運び
マネージャーの項目でも書いたとおりです。
とにかく、大量得点差で勝つ。
コレです。
何も考えたくないならコレしかないです。
結局の所、付けた点差に応じた倍率が最終的に獲得出来る点数にかかってくるので、技術があるのならコレに越したことはないです。
最低でも3点差。
もしも2点差以下になったら最終回までに敢えて同点にさせて、裏の攻撃で満塁ホームランを打って4点差勝利を作りましょう。
それくらい点差の管理は大事です。
パワフェスの仕様として、点差が大きくなるとCPUレベルが上がるような感じになり、プレイヤー操作についても投手操作、つまり守備側の操作が多くなります。
パワプロのCPUはレベルが上がってくると時に不条理な攻撃を繰り返してくる(内角ギリギリに収まるナックルを、着弾点につくまでカーソルをピッタリ動かして引っ張ってホームランとか、明らかにすべて把握した打ち方をされるのでブチ切れたくなります)ので、試合序盤ではヒットは打って経験点は稼ぐけれど敢えて得点は少なめにしておくという作戦もあります。
後半でドカン! とぶちのめす感じですね。
この仕様のおかげで、同点もしくはビハインドで迎える最終回は点が獲りやすいです。9回同点以下のシチュエーションでは、絶対に『逆転満塁サヨナラホームラン』を狙いましょう。
アップデートと、さらなる改良希望
2024年8月末のアップデートにより、パワフェスにも改良が加えられました。——と言っても、デバッグとテストプレイをもう少しやっていればリリース前に充分発見可能な項目ばかりな気がしますが、そこら辺どうなんですかねコナミさんよ。
ミニゲームのバランス調整とかね。
進行テンポも然る事ながら(と言ってもそこまでの改良感はないが)、愛好家の間でも悪名高かった盗塁を成功させるミニゲーム「盗んでナンボ!」がようやく改善。
どれだけ鈍足だろうと主人公が走らされ続けていたところでしたが、ようやく「チーム内盗塁最速」がチョイスされる仕様に。
走力S盗塁Bよりも走力A盗塁Aが選択されるなど、内部仕様の細かいところまではわかりませんが、まぁ、走力Fの強制使用よりはナンボかマシです。
でも、まだまだ変えてほしいところはあります。
選手登録枠について
投手登録の最大人数が9。
投手・野手の合計で23。
野手はメインポジションに不足があってはいけない。サブポジで埋まっていてもダメです。
ざっとこんな感じですかね。
投手枠が足りないのよ。野手なんてそんなに要らないのよ。
もうひとり足せればコンボ発動がめっちゃ楽になるのに。
あと、必ず1人(外野は3人)は各ポジションをメインにしている選手が居ないといけない縛りが邪魔。
例えば自分の場合、二塁手の枠の冴木は神楽坂とのコンボが発動するから良いけれど、能力的には他の遊撃手にやらせたほうがマシみたいなところはある。だけど、その選手と冴木を入れ替えるには他にも二塁手メインの選手が必要。
——この縛り、要る?
選手スカウトについて
もう、事前に初期メンバー決めさせてよ。
始まった段階から入れておきたいメンバーがいるんだよ。
あと、1回ミニゲームやったらもう良いだろ。
テンポが悪くなるのはその辺も影響してる。
最初の関門だからギリギリ許してるけど、2回目以降も勝負仕掛けてくるのはダルさしかない。
我々はミニゲームをやるためにパワフェスをやってるんじゃないのだ、選手を作るためにパワフェスをやっているのだ。
イベントについて
マイナス方向のイベントってそんなに必要かね。
経験点マイナスはまぁ許したとしても、アイテム喪失はちょっと洒落にならない。しかも決まっていちばんレア度の高いところから消していくのは何なんだ。
毎回毎回『すけすけゴーグル』を失くしやがって。いい加減にしろ。
パワフェスエフェクト
点差開いたら不条理に打ち始めるの止めろ。いい加減止めろ。
これはアプデ後にまた酷くなった印象がある。
4点差付けて自動進行になったら、中盤で一気に逆転喰らってビハインドにされたのはマジで納得行かねえ。せめてこちらの操作に戻せ。何で指くわえて見てなきゃイカンのだ。自動失点も経験点に影響出るんだぞ。
——とまぁ、わりと不条理な部分がしっかりと残ってます。
そして恐らく変わることは無いと思います。
なにせ、2016年のパワフェス初登場の時からこうなんだから。
〆・まとめ
今作のサクセスモードは例年よりもランダム要素が強く、超上振れをすることもあればその逆もあるという話。
もしも安定して「だいたいこれくらいのは作りたい」と思っているのならば、パワフェスモードの活用をオススメします。
もちろん「?マス」での不利益イベントは不条理だし、欲しい選手が出て来てくれないと所望のコンボも出ないため特定の特殊能力は取得すら不可能だったりもしますし、宝玉が出てこないと上振れしない――ということで、当然ながら運要素はありますが、それ以上に『しっかりと試合を操作して、自分で経験点をもぎ取れる』ので、そちらほどでは無いと思います。
しっかり実力発揮して、良い選手作りましょう。
みんなも、パワフェス、やろうぜ。
お知らせ(2024/09/19 追記)
ここからは下は有料エリアに指定されてはいますが、項目自体はもうありません。
この記事を気に入っていただけましたら——という感じで置いてあります。
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