冒険 4.0
Fores Japanの記事の中で世界で最も革新的な企業100社が発表されている。その中で日本企業からはファーストリテイリング(32位)、キーエンス(38位)、オリエンタルランド(40位)など7社がリスト入りしている。
このランキングを見てもらえばわかることなのだが、現代の「イノベーション」の原動力ともいえるIT業界での日本企業は1社も入っていない。
言わずもがな、かつての日本は「イノベーション」大国であった。ウォークマンや家庭用ゲーム機と言ったものが日本国内で作られ、世界を斡旋していった。しかし、それらは、はるか昔のことであり、日本発祥のイノベーションと思われていた『ポケモンGO』もその心臓部はナイアンティックという米国の企業が作成している。
日本企業は「イノベーション」をいつから作れなくなってしまったのだろうか。
僕は前職に入社した時、比較的大きなIT企業であった。そのため、いつかは内部から世界的な「イノベーション」を起こしたいとの思いでいた。しかし、その思いは口に出すことも躊躇われ、気づいたら目の前の仕事に追われ、いつしか無理なものであるように思ってしまっていた。
そのようなこんなを考えていた時にこの冒険、#World Try Projectのアイデアが浮かんだ。この冒険を行うことは冒険界の「イベーション」であると信じて疑わなかった。
近世までの未開地を開拓するための冒険を『冒険1.0』と定義すると、ダーウィンのような学術研究のための冒険が『冒険2.0』。人類の挑戦心を満たすためにより過酷なやり方で目標を達成する冒険を『冒険3.0』。そして、この#World Try Projectのように人類が作り上げたもの(世界的イベント)を応援するために冒険を『冒険4.0』と分類でき、冒険という古来からある人間の営みをアップデートするものであると思えている。
事実、この冒険を一番早く取り上げてくれたメディアは日経新聞であった。おそらく記者の方はこの冒険から「イノベーション」の香りがしていたに違いない。
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