オンゲキのin chaos移植が割と原作踏襲してるのかも、という戯言

はい、こんにちは。和歌山でのんびり音ゲーやってる一般人です。

それはともかく、先日、D4DJコラボに合わせて
Crackin'DJ(以下原作)からin chaosが移植されてきました。
Master譜面が思った通り、むしろ思った以上に再現というか
踏襲している所があったものの、Twitterで全然話題に上がらなかったので、

もしかして、再現が伝わるプレイヤーが激レア少ないのでは・・・?🤔

となったので、当時バリバリのCDJプレイヤーだった人として
わかる範囲・推測交じりで備忘録。

なお、原作を触れる場所が近くにないのでうろ覚えで書こうとしたら、
原作のきれいなプレイ動画が上がってたので参考にいたしました。
(かなり懐かしいSPD氏の動画もあったけど画質が・・・)
また、オンゲキ画像はいつもお世話になります保管所さんから。多謝!

1.開幕のフリックラッシュ

さりげなく配置される弾が鬼畜

いきなり曲リズム無視のフリックが降ってきますが、
原作のスクラッチパターンを踏襲しています。

当時のプレイヤーなら一発で思い出すフリックパターン

とはいっても、原作は何パターンか降ってくるのに対して
オンゲキ側ではリズムが1パターンに統一されていたり、
右スタートのフリックがあったり(原作は基本的に左スクラッチスタート)
オンゲキ風にアレンジされています。

また、スクラッチの合間には位置合わせと両側に弾が降ってきたりもして、
原作「フェーダーを真ん中に合わせる」を踏襲しているのかな、と。

クラッキン初心者の壁

原作では端にフェーダーが入ったままだと、オンゲキのレーン外れと同様、
スクラッチが取れなくなります。
しかも、原作側はスクラッチミス=ゲージが減るので、
合わせ損ない=ダメージの解釈で、弾が配置されているのかも。

ただ、あちこち合わせる必要があるオンゲキの方が難易度は高いですが。
フリック最終位置を次の真ん中に合わせるようにするとやりやすいかも。

2.緑の描画+ベル

再現の仕方に初見で笑ったんだけど

原作のスクラッチ譜面がそのまま描画されて落ちてきます。
フレーズ中のスクラッチ誤入力=ミス=ダメージなので、
さりげなく弾が降ってくるのも仕方ないし、
スクラッチしない=点数減なのでベルが配置されてても仕方ないね。

原作だと休憩ゾーン

さすがに原作のミュート操作は細かすぎて伝わらないのでなかったもよう。

3.フリック+サイドボタンラッシュ

ラッシュの最後にくるやつ

原作では、カットインというディスク切り替え操作があり、
時々ディスクの頭出し操作(キューイング)が必要になります。

クラキソ民にはお馴染み連続キューイング

ここの操作をカットイン=フリック、キューイング=対応したサイドボタン
に置き換えているっぽい。サイドボタンの位置まで合わせてたら最高だった

なお、原作ではカットインした方向=BGMが流れるディスク、
逆側=スクラッチするディスク=オブジェが降ってくる方ですが、そのままオンゲキに配置しちゃうと、視覚的な難易度があがっちゃうので
この辺のフィールド表現は致し方なし。

4.フリック+弾の壁

右端に飛んできてないので有情

カットイン操作ですが、遅れたり操作しなかったりすると
BAD・MISS扱いになり、スクラッチより大きなダメージになります。
また、原作もダメージでゲージが0になるとmiss out(途中終了)します。
なので、遅れて弾の壁が降ってくるのは当然ですし、ここで閉店も納得。
むしろ、紫弾じゃなくてよかったね!って感じです。

原作だと曲レベルに依存するので、2割~3割ぐらいのダメージだったかな。
最難関曲は4割ほど、ガリっと減ったりしたと思う。

5.ラストの出口

実家のようなジャグリング

オンゲキ配置は荒れ気味になっていますが、原作譜面はおとなしいです。
ただ、他の曲なら結構ありそうな配置なんですよね。

take it so hardのラスト。すごいそれっぽい

ラストの24分フリックも然り。テキソハSRのアレを絶対に許すな

6.ラストの緑ホールド+フリック

最後までたっぷり

緑ホールドが原作譜面を描きつつ、フリックでスクラッチを拾います。
カットインがない代わりに、緑ホールドが左右に飛びかう感じに。
また、原作よりも拘束力が上がったせいで難しいです。

キューイングないけど、その分ホールドが難しい

原作は原作でこまめな手の切り替えが難しいですし、
手がこんがらがって連続カットインをミスると死亡一直線なんですけどね。

7.ノーツ数、ベル数

ノーツ数774、ベル数21で、語呂合わせや当時の譜面、
レベルとかに合わせてるわけでは無さそうです。
ただ、完全に憶測ですが、当時のプレイヤーとして思う所はあります。

クラッキンDJでは、曲リザルトSクラスの上にDOOP→Crackin'DJがあり、
曲ごとに条件は違うものの、かなり厳しめに設定されていました。
私も当時わりと上手だった方だと思いますが、最難関曲群だと、
CDJどころかDOOPすら拝めなかったと記憶しています。

というのも、スコアを伸ばす手段として、
ノーミスを維持してスクラッチの素点を育てる、という要素がありまして。
ミュート必須や24分がガンガン出る、果ては32分まで出てくる難関曲で
Sを狙うには、ある程度のコンボは必要、それ以上となると
ほぼフルコンが前提となってくるわけです。
てなわけで、原作CDJにあたるSSS+をほぼフルコン=ほぼノーミス前提で
設定している可能性はあります。

というか、
原作最弱のLv1曲でCDJ獲得=理論値取得じゃないかと噂されていたり、
登録にはSランク取得が必要な公式ランキングで、
最難関曲のテキソハSRが2か月ほど?登録者が出なかったり
登録者が出たら出たで
「ちょっと難ししすぎたかもしれないけど、登録者出たしいいよね?」
Hiro師匠マジで勘弁してください
的なコメントが出たりした当時のCDJチームから、
「移植の時は、最高ランク取得を激ムズにしようぜ!」
とかリクエストが出てても、なんらおかしくはない。
まああくまで老害音ゲーマーの戯言なので、ふーん程度に。

終.懐古厨まとめ


なんだかんだで、当時を知るものとしては、
原作踏襲しつつ、オンゲキ要素も混ぜてうまく落としこんでて
しっかり楽しめました。
24分乱打地帯も「Hiro師匠のばかー!」と心の中で叫びながら
なんとかSSS+取って当時やってたプレイヤーの面目躍如を果たしました。

これを機に、ちまちまCDJ移植曲が増えてくれればいいなーと思いつつも、
当時のトラック長だと今は短すぎるので難しいですかねー。
とは思いつつも、スタッフロールある7時とかライブVerのLet's go awayとか
いっそのこと再リミックスとかで収録を陰ながら祈っております。
ところで、イロドリミドリコラボはまだですか

おわり。

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