アスタークラウン キング
記載ルール
武器はアルファベット明記、メーカーはカタカナ・漢字
書き換えは射線、今後追記あり
アセンブリ―概要
外装パーツを見ると脚部、腕部はしっかりめ、コアと頭部は軽装とバランスが取られている印象です。
KASUAR + FIRMEZA + VERRILL
ベイラム四脚に対して重量負担を軽減した組み立て。そのためか重装のACとしてはAPが低い。そのため被弾に関して神経質になりがちである。当然、被弾は避けるべきではあるが、思ったほどではないのではという考えもある。こういった考えに至った理由として姿勢安定と回復補正の高いヘッド+四脚であれば相手より先にスタッガーがしづらいのではという点である。
もちろんスタッガー以前にAPが吹き飛んでしまっては元も子もない。そこで真価を発揮するのがVP-61PSA スクトゥムである。相手との撃ち合いになった時も高いシールド性能と姿勢安定性で耐えしのぐことができる。
2脚のディープダウンと4脚のアスタークラウンでAC testで4脚MTのマシンガンを1マガジン分を受けきった時のACS負荷と下がり始めるまでの時間を比較してみました。アスタークラウンの方が、ACS負荷の蓄積が低いだけでなく、下がり始める時間も0.1ー0.6秒ほど短い。(相変わらずアナログ計測なのでちょっと信憑性は低め)
GRID WALKER + VP20D
ブースターとジェネレーターは長時間ホバリングと通常のブースト速度の速さを実現しやすい構成となっている。頭部とコアの組み合わせも相まっている。反面QBを使用した機敏な動きには向いていない。
VP-61PSA スクトゥム + SAMPU
武器に関してはスクトゥムの個性的な性能がカギになる。アイドリングを経てガード性能が最大に発揮される。これに対して私は、「常時展開が強い」と考えた。しかし、二つの問題がある。
1.シールドはQBを使用すると閉じてしまう。
2.左手武器を使用すると閉じてしまう。
IGがある通常のシールドであれば問題ないのだが、スクトゥムでは一回閉じるとアイドリング状態に戻ってしまう。ここで三つの難しさが発生する。
1.スクトゥムで守るか?QBで避けるのか?の判断が要求される。
2.左手武器を使うタイミングを考える必要がある。
3.近距離でスクトゥムを解除してリスクを負う場面がある。
特に3はアセンブリ―上の問題も含んでいる。腕部の射撃性能は高くはない(悪くはないが)。右手武器のSAMPUの有効射程が短い。そして、FCSがベイラムのABBOTという近距離特化(距離100を超えるとロックオン速度が遅い)の製品を載せている。
運動性能(ホバリングと十分な通常移動速度)とスクトゥムの相性は良いと思うのですが、攻撃面の構成についてはプレイヤーの技術介入が必要となっている。
特に対ACやC兵器ではSAMPUを活用できないと火力不足で太刀打ちできない。スクトゥムを展開させた状態で接近戦を挑まなければならない。またしてもここで難しい問題に直面する。
1.高火力の武器への弱さ
アイドリングを終えた状態であってもスクトゥムが耐えきれない事も当然ある。さらには対バズーカやグレネードはスタッガーのリスクが飛躍的にあがる。
2.装甲が弱さ
スクトゥムがない状態で相手と対峙してしまうと、途端に軽装外装フレームの弊害が顔を出す。リペアキットを使う間もなくにスクラップされてしまう。
解決策としてとれるのは
1.アサルトアーマー
発想としては「ヤられる前にヤる」である。アサルトアーマー自体はミッション内で3回も使えるので積極的に切っていった方が、守備面でも弾薬に節約という意味でも有効。ただ、ACS負荷が回復するわけではないので注意は必要。
2.QB
至極当たり前の回避方法である。しかし、前述の通りガード性能が全開スクトゥムを閉じるわけである。当然、弱い装甲をさらす。野球で1アウト1塁のときに進塁打を打ては得点と自分が追加点のランナーになれる。しかし、バントをすれば2アウトになるが2塁なので次のバッターで得点を取りやすい。装甲が弱いこのACは併殺打に何かとなりやすい。経験上、スクトゥムを閉じてもQBで攻めを継続した方が安全策ではありました。
3.超近接戦闘
密着に近い状態で相手の周りを旋回するという方法もありますが、ハイリスクでまあまあのリターンというくらいでしょうか。
スタッガールート(対四脚MT:AC test調べ)
シールドの分、瞬間火力は他のACに比べて低い。対ACや大型戦力しかも右手武器のBAWSは有効射程も火力も低い。ただ、この武器も上手に使えばスタッガーまでACS負荷を蓄積させやすくなる。この小回りのいい武器をダメージを取るためではなく、「ACS負荷をさげない」と「QBなどでエネルギーを消費させる」という目的で使う。
・ルート1
両手の武器を乱射
MTやスタッガー迄あと一歩というときはスクトゥムを捨てて、ひたすら打ちまくる。ただ、諸刃の刃なのであまりやりたくないところではある。
・ルート2
HARRISチャージ→SAMPU連射(左手スタンバイ中)→HARRISチャージ
四脚MTなど固い相手でも有効。ただし、距離200位内で火力負け、もしくはスクトゥムが壊される不安が強い場合は慎重に判断をする必要がある。
このルートで重要なことは右手を当て続けてACS負荷を下げないことを意識する。左手チャージは瞬間的にACS負荷を与えることはできても衝撃の残留が少ないため、すぐに回復してしまう。大幅に下がってしまうのだが、次のチャージ攻撃につなぐために右手を撃ち続ける。極力長く右手を当てるために右手武器はフル装填しておくことが望ましい。SAMPUで7トリガー(2発×7回)を打ち切るとHARRISのクールダウンとチャージが終わるくらいにもなっている。ただし、スクトゥムの残防御力と相手の攻撃を見定めてHARRISを撃たないと相打ち、もしくはこちら側がスタッガーをしてしまう。
四脚MTに対しては100まで詰めるとSAMPUでもACSとダメージ負荷を与えられる。
スタッガー後にキック→フルチャージレーザー→再度キック or HARRISチャージで倒し切りです。相手がよく動く場合は決めきれないこともあります。
・ルート3
3連レーザーキャノン→HARRISチャージ→SAMPU全弾掃射→HARRISチャージ ※HARRISチャージが一発不要
ルート4の開発によりスタッガー直前までスクトゥムを解除する必要がなくなりました。また、HARRISチャージをカットしてもスタッガー後のキック&チャージレーザーキャノンで倒し切りでした。ただし、SAMPUの距離に入ることが前提とはなっています。
(以下、追記前の文章)
ルート2の進化版である。ルート2の不安点である接近時の火力を考慮してやや離れた位置からもスタッガーを狙いやすくしている。右肩はACS負荷が下がりにくい。そのため近づいて右手武器で一生懸命に当てる負担は減る。一応当たって、それなりにACS負荷を下げず、ついでにQBを使わせて左手チャージを当てやすくできればという狙いになる。右肩は装填数がすくないため慎重にあてなければいけない。
このルートの利点はレーザーキャノンがスクトゥムを展開している状態で発射できることです。あえて攻撃をスクトゥムで受けて、攻撃の切れ目にHARRIS、そしてスクトゥムを再展開ということもできます。
出来れば右手武器を撃っているときに左手をチャージする。右肩はチャージはHARRISを発射後に溜めを開始できていると望ましい。スタッガー後にキック→チャージレーザー攻撃まで決めると4脚も倒しきれる。
・ルート4
SAMPU全弾掃射→HARRISチャージ
至近距離、かつSAMPUを打ち切るタイミングとほぼ同時でHARRISチャージを当てないとACS負荷が足りない。このルートを思いついたきっかけは、「HARRISチャージを発射した後に近づくとスクトゥムの防御が不十分な状態で近づくことになる」事への不満からであった。ルート1-3は近距離でのスタッガーの危険と背中合わせになるルートでもあった。
スクトゥムのアイドリングが終了した状態で接近(もちろん極力弾をやり過ごしながら)、至近距離(距離100)未満でSAMPUを当てる。この機体のFCSとスクトゥムの性能をフル活用したルートとも言える。そして、レーザーキャノンが無くなった後も戦える。しかし、HARRISチャージを当てた時にスタッガーに出来なければ、スクトゥムがアイドリング状態になることには変わりない。安定させるにはちょっと練習が必要そうです。
・スタッガーさせた後
相手のスタッガーからの回復時間によるが短ければ、右肩のみ。長ければキック+右肩。余裕があれば上記のとおり右肩のチャージ。右肩武器はフルチャージ状態になるとQBが使えなくなり、固定砲台と化します。フルチャージを無駄打ちすると弾数が大きく減らす。さらには隙をさらすことになるので、撃てないと判断したらチャージを解除する。ここにも仕様があり、残弾が3の時はフルチャージを消費3発でも発射できるようです。
・対LC
HARRISを一撃でスタッガーにできるため、気づかれずに当てることが第一目標。気づかれた際もLCの着地や攻撃のタイミングなど確実で当てることを狙いたい。HARRIS一発を当てればいいため、SAMPUを使って動かしたり、ダメージを与えることも有効かと。
スタッガー後はレーザーキャノンとキックで倒せます。
(追記)スタッガールートに失敗した場合
どのルートにおいてもそうなのですが、遠目の距離からHARRISを当ててしまったり、SAMPUによるACSの蓄積が不十分だと二発目のHARRISでスタッガーしないことがあります。無理に押し切るよりもシールドを展開して引いて自機のACS負荷を下げる方が良いと思われます。アスタークラウンは4脚であるものの上半身の機体装甲が薄いため打ち合いには長けていないことが理由に挙げられます。無理だと思ったら慎重に。
アセンブリ―から推察される戦闘スタイル
スクトゥムは強力ではあるが、過信するとスタッガーかつシールドなしになってしまう。APも決して高いとは言えないため、思った以上に慎重に戦う必要がある。
自分から攻めに行くよりも様子をうかがいながら、チャンスで詰めて戦う。攻め込まれたらアサルトブースト。
これらの情報からキングのキャラクターを考察してみようと思います。ポイントとなる性能は
1.ホバリング、クイックターン(左右移動)、スクトゥム
2.近距離に強いFCSとSAMPU、アサルトブースト、スクトゥム
3.爆発系の武器の不使用
機動力は低くどっしりと空中で構える様はキングの名に恥じない戦いぶりである。おそらくバズーカやミサイルのような中遠距離を右手に装備をして、FCSも中距離対応にするほうが戦いやすいようにも思われるが、中遠距離は自分の腕でカバーできる自信の表れなのかもしれない。反面、近距離の多対一の状況は手早く終わらせたいとも感じているのであろうか。小回りの利く右手武器とスクトゥムとアサルトブーストは多数のMTに対しても安定した立ち回りがしやすい。しかし、全体的な装填数の低さから圧倒的な物量に対しては不安を抱える。
衝撃が発生しづらい武器構成から同じブランチのシャルトリューズとは異なり、隠密、索敵、調査、奇襲などのミッションを請け負うことが多いのではないだろうか。
実際に数ミッションに対しての所感は以下の通りです。
(〇:卒なく、△:きつい、×向いていない)
多重ダム襲撃ALT △ー× ※1
武装採掘艦護衛 × ※3
海越え 〇ー△ ※2
ヴェスパー7排除 〇
大型ミサイル発射支援 〇
燃料基地襲撃 〇
旧宇宙港襲撃 〇
※1 ヴォルタの高火力がきつい。2対1は絶望。
※2 高火力な相手だが接近戦をしないと倒しづらい。
※3 複数、高機動、レーザー武器の防御が高いので太刀打ちできず。
こういった兵装から私が受けたキングの印象は
裏方気質な自信家
自身の行動や作戦に対しては絶対の自信をもってはいるが、手柄や作戦結果に対する評価への依存は少ないのかもしれないと思った。というのも
1.攻撃のスタイルがテクニカル且つ地味である。
2.メイン武器が中遠距離の単発直線軌道の武器である。
3.ホバリング、レーダーによる索敵能力の重視。
4.レーザーキャノンの弾数の少なさ。
もちろん独立傭兵という職業上、金銭による評価に全く興味がないわけではないだろうが、戦場に痕跡やメッセージを残すような戦い方でもないように思われる。冷静に情報をとり、最小限のアタック回数で済ませる。スマートに作戦を安定遂行させることこそキングの本懐なのではないでしょうか。
綺麗な機体で帰還
VERRILLやレーザーキャノンの見た目からゴツイ印象を受けがちですが、直線軌道の武器から「貫通」、「シャープ」、「一撃」という言葉が浮かびました。スクトゥムに関しても「望まない接近戦をする場合の安全策」という印象がスタッガールートの開発から私は感じました。リプレイミッションを行う際も接近戦を終えたら、出来るだけ下がって距離を取りたいと思ってしまう。実際にAPも高いわけではないので油断しているとスクラップにされてしまう。
ヒットアンドアウェイではあるが、限りなくアウェイ比重が高い。接近が必要な場合は様子見つつ、タイミングを見計らってスクトゥムのアイドリングを完了させてから。
ボクシングで試合後に打ち合いの末、インタビューで痛々しい顔の選手と12R後に綺麗な顔をしている選手といるが、キングは後者の印象である。
※あくまで私のプレイ経験上の感想です。
※熟考、推敲、理解を深める作業は続けていきたいです。
2024.8.21 初稿
2024.8.22 ルート3追記
2024.8.26 レーザー3門砲とその他文章修正
2024.9.27 スタッガールートの追記と文章の履歴年の修正
2024.10.25 スタッガールートに失敗した場合を追加
2024.10.26 スタッガールート4追記
2024.11.1 スタッガールート3のアップデート、戦闘スタイルの追記
2024.11.4 アセンブリ―概要に追記、ミッションの経験を追記
2024.11.18 アセンブリ―概要に追記
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