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メメント【マスターデュエル】

※マスターデュエル用のnoteで
ocgで参考にならないかもしれないです

久しぶりにnoteを書きます。
rootです(@Ru_tO1227)
前から海外大会をメインに参加しており
BO3サイド有りトーナメント形式
イビルリーグにて2連覇をしたのでメメントについて少し書こうと思いました

8/11
MDイビルリーグ 優勝
使用メメント
不戦勝 ◯
烙印 先◯◯
粛声 先◯×◯
ユベル 後◯◯
炎王スネ 後◯×◯
烙印 後◯×◯

8/19
不戦勝 ◯
センチュリオン◯×◯
炎王スネ 後◯×◯
炎王スネ 先◯◯
炎王スネ 先◯×◯
炎王スネ 後◯×◯

大会形式はBO3のトーナメントで
2日ともメインとエクストラは変えずに試合に挑みました、
引きの良さはあるかもしれませんが
メイン戦は感触がかなり良かったです
気になったところのエクストラの変更と
サイドの後手の勝率の悪さが目立つので
後半で記載します

カード一覧

一覧は以下から確認できます
未実装として
冥骸王-メメントラン・テクトリカ
メメント・カクタス
メメント・スリーピィがありますがとても強力で
特に融合のテクトリカとスリーピィが収録されたら強さが全然変わります

https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.action?ope=1&sess=1&rp=10&mode=&sort=1&keyword=%E3%83%A1%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%83%88&stype=1&ctype=&othercon=2&starfr=&starto=&pscalefr=&pscaleto=&linkmarkerfr=&linkmarkerto=&link_m=2&atkfr=&atkto=&deffr=&defto=&releaseDStart=1&releaseMStart=1&releaseYStart=1999&releaseDEnd=&releaseMEnd=&releaseYEnd=

BO1用で使用してる最新デッキです↓
メメントのテーマとしてURは4枚しかなく
安く組みやすいテーマになってると思います



1枚初動の展開

メメントダークソード
メメントエンウィッチ
メメントシーホース
メメントゴブリン
この4種が初動になり動画を作成しました
他の展開動画も作成する予定なのでチャンネル登録もできたらお願いします

基本の最終盤面は
リトルナイトまたはマスカレーナ
テクトリカ
メメントモリ
クレニアムバースト
+フラクチャーダンス
です
妨害としてだせるのは
・クレニアムバーストでの5回の場にいるモンスター無効
・マスカリトルナイトの1除外とエンドまで除外
・メメントメイスによるコントロール奪取
・フラクチャーダンスの2枚破壊

展開で気をつけるべきことは
ケアできるものはケアしましょう
最大値を狙いに行きマスカレーナ+テクトリカでニビルをもらって負けることがあります
自分は基本的にリトルナイトを出すように心がけてます

なぜマスカレーナを採用してるか
リトルナイト出した後ニビルをもらうことになるので
メメントボーンパーティで手札のテクトリカを破壊しメメントssすることで
メメント+ニビルトークンでマスカレーナを用意することができます
リトルナイトの2枚目もその役割で入れてます
また、大会でよくあるのが対戦相手が知り合いでデッキがわかることがありマスカレーナを率先していい場面もあります

その他展開として用意する追加妨害


・ダークソード
召喚、特殊召喚時にメメントカードを捨てることにより魔法罠カードを破壊
相手のターンにテクトリカにより蘇生で
永続魔法やフィールド魔法に対して破壊することができるのでエンウィッチの次に墓地に温存させるべきカードです。
ユベルに対してはナイトメアペイン、粛声にたいして結界や威光にたいして破壊をすることができます

・ホーンドラゴン+ボーンパーティー
ボーンパーティでホーンドラゴンを破壊してメメントウラモンを出します。
ウラモンの効果でボーンパーティを回収しながら、ホーンドラゴンが破壊された時にメメントを含む表側のカードを3枚破壊します
ここでウラモンを破壊した場合墓地からウラモンが蘇生して壁やリンク値として使えます

※ただし、破壊するカードは表側のカードだけなので相手が伏せてエンドしてきたのに対してホーンドラゴンを使うと自分の場が壊滅するので要注意
これで俺は負けました


プレイの注意点

  1. メメント以外がいるとシーホースは特殊召喚できません。
    リトルナイトが場に帰ってきた返しのターンにエンウィッチ→シーホースはできないので要注意

  2. テクトリカを墓地に送る
    2ターン目以降に墓地に送ると
    相手の墓穴をもらってしまいます。それでも戦えないことないですが、テクトリカがなくなるとデッキリソースが枯れやすくライフを詰めるのも困難になるのでわざわざリンク値のために墓地に落とすことは避けましょう

  3. バロネス、リトルナイトに注意
    この2枚は汎用カードで簡単にクレニアムバーストを無力化されてしまうので場に出させたくないカードです
    出すタイミングを想定しながらチェーンをなるべくONにし出されないように対策が必要です

  4. テクトリカは守備表示
    クレニアムバーストは無効にするのは場から発動した効果のみなのでポニクス+ガルドニクスやキリンで戦闘破壊を誘発させてしまい除去されてしまったりがあるので基本的に守備で出しましょう

  5. フラクチャーダンスの相手の場全体の攻1000ダウンさせる効果
    これは使ってる側ですら忘れる効果ですが場を温存させることができるいいカードです。クレニアムバーストで打点が下げる効果を使う場合相手の展開する上で出てくる攻撃力の意識しながら無効を当てる意識をしましょう

  6. メメントメイスの効果でテクトリカを破壊
    メイスのサーチをメメントフュージョンにすることにより
    テクトリカを破壊し墓地に送っても墓穴などの墓地の除外する効果に対してメメントフュージョンで融合素材として戻せることで交わすことができます。

  7. G打たれた場合
    可能ならばメメントフュージョンからキマイラやフラクチャーダンスをアクセスできるようにし相手のターンに妨害を用意しましょう
    Gがきつい手札はシーホースから動き始めてもいいかもしれないです
    シーホース→ウラモン→メイス→
    メメントフュージョンかフラクチャーダンス
    誘発の投げ合いをさせるためになるべくドロー枚数を減らさせるの方法を意識します
    また、エンウィッチ→シーホースに対してGを投げられた場合ボーンパーティやフュージョンでドロー枚数を減らすのもおすすめです


環境テーマに対して

ユベル
先行はかなり戦いやすいですが後攻はかなり厳しいかなと思います

先行は暗黒の招来神対して
メメントメイスのコントロール奪取を狙うようにしてます
先出しファントムオブユベルを出された場合でもクレニアムバーストが書き換え効果そのものを無効にすることができます。
また、ユベル対面は召喚時効果をどんどん無効にしていきましょう

後攻ですがラギアが問題です
ラギア1枚でシーホースを吸われリトルナイトで横のモンスターも除外され
メメントフュージョンをチェーンで交わしたとしても
ツインドラゴンの成功時効果にリトルナイトを当てられるともう手数がありません
後手で戦う場合ラギアの効果を止めるために
うさぎを採用したりしてます

炎王スネークアイ
炎王対面は自分の中で戦いやすいと思ってますが炎王と戦う上で危険なカードがあり
神天焼です
サーチされるのも嫌なのですが素引きされるのもかなり厄介で
炎王召喚→クレニアムバースト→神天焼(テクトリカ破壊)
召喚時に効果がある炎王モンスターだと効果をクレニアムバーストで無効にできずそのまま
テクトリカをリトルナイトなどで除外までいかれてしまうのがかなり劣勢になります。

また、炎王と戦う時はなるべく横にモンスターを並べさせないように妨害を当てたり
フラクチャーダンスで聖域と孤島を破壊し相手の場を破壊させます
メメントツインドラゴンが戦闘破壊したモンスターを除外する効果がありますのでテクトリカでガルドニクスを戦闘破壊し除外を狙うのをおすすめします

粛声
試合数がそこまでないので明確に言えないですが不利寄りです
誘発を多く寄せてるデッキになっているので
結界ローガーディアンとローが並んでしまったら試合がキツくなります
対面がわかる先行展開はなるべくリトルナイトよりマスカレーナを立てておけば妨害として戦いやすくなると思います
例えばですが
儀式魔法orサフィラ(墓地効果)から
ローガーディアン儀式成功時
ローガーディアン チェーン1
墓地のロー チェーン2
テクトリカ チェーン3
マスカレーナ チェーン4
後処理で
マスカレーナにてローガーディアンを素材にしながら
サロスをリンク召喚した場合墓地から蘇生されたローの効果を無効化することができ、墓地の儀式魔法の効果を使わせないことができます

他に気をつける点は
ローガーディアンとクレニアムバーストは
お互い打ち消しあいます
相手のアクションに対してクレニアムバーストを起動してしまうとローガーディアンで対応されてしまいます
逆も然り、こちらがエンウィッチからメイス、マスカ、リトルナイトなど効果を通すことが可能です
またテクトリカの5000を越える手段が限られているのであえてクレニアムバーストを使わない選択肢もあります
ただし罠の威光の効果はかなり厄介なのでアクセスするカードはなるべく阻止したいです。


デッキの変更点


捕食植物ヴェルデ・アナコンダ
最初はアナコンダを出しても、、、と思っていました
必須カードでした
特にダークソード初動の際アナコンダが重要です

ダークソードns→破壊後エンウィッチ→シーホース
シーホースに泡やウララを受けた際
エンウィッチとシーホースでアナコンダになり
メメントフュージョンで墓地にエンウィッチを残しながら
ツインドラゴンを出します
その後メメントフュージョンの効果でアナコンダを破壊しフラクチャーダンスを構えることができます

ガルーラ+ドロゴン
サイチェン後の話にはなるんですがユベルや炎王の勝率を上げるため超融合採用する場合に必要になると思いました、しかし粛声に対して超融合の評価はかなり低いので悩みどころです


禁じられた一滴
後手の勝率がやはり低いので誘発を増やすだけじゃ勝てないと思うので採用必須
メメントフュージョンを墓地に落としても効果があるのでオススメ

超融合
正直そこまでサイドとしてのトータルの信頼度は高くないですが採用するなら2〜3枚で
デッキ枚数が多い分後手6枚での初手確率は
金謙と一滴3と超融合3で
合わせて66%は欲しいところですが
粛声に対して超融合の効きが良くない点はかなり評価がしにくいのはあります



最後に

まだまだ新規カードも約束されて強くなるテーマです。新規がきてない今でもかなり安定性とパワーがあり
新規がきたら一気にパワーレベルが上がります。かなり複雑なデッキテーマなので早めに予習するのはいいかもしれないです。
海外でも今環境テーマの規制ががっつりされ次の環境に来るのはメメントかも、と噂されてます。
MDではURが数少なくものすごい組みやすいテーマになっているのと、試合を行えばいろいろな発見もあるデッキでとても楽しいテーマになってます。興味があったらぜひメメント民になりましょた

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