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【GOD】アルセドガス悪バレット【BAD】
どうも、よぴです。
パソコンのマウスを実家に忘れてきてノートパソコン人差し指男になっています。必死です。
今回はなんか普通に強いデッキです。
環境にも適していると思うのでそれなりにオススメします。
では以下から。
■.今回のデッキを成すメイン
![](https://assets.st-note.com/img/1643887391027-pa6kjbAGSm.jpg?width=1200)
アルセウスVSTARとガラルマタドガスです。
環境の話をさらっとしますが、現時点で抜きん出て強力なデッキがミュウVMAXとれんげきテンタクルだと個人的に思っています。
圧倒的安定感と突破力、プレイングスキルでどこまでも対応でき得る力を持つミュウVMAX。
三神なき今非Vというメリット、そして非Vでありながら高い打点と安定感を持ちリセットスタンプが消えたれんげきテンタクル。
これら片方に強く出られるデッキはあれど、両方に勝つのは難しいのが今の印象です。
ヤダヤダ、どっちにも勝ちたい。
そういった経緯で手をつけました。ワガママが原動力です。
あくまで個人的にここを現在のトップ2だと判断している人間のデッキなので悪しからず。ただ、その他にも対応できる範囲は広いです。
アルセウスVSTARはデッキとしてのパワーを上げ、ガラルマタドガスは特性が大きな強みとなるこの2種の対抗手段となります。
勝つための手段にガラルマタドガスを選択し、勝つための手段を支えるにあたりアルセウスVSTARを選択しました。
安直だな~って感じだけど安直でいいの。
■.デッキレシピ
![](https://assets.st-note.com/img/1643887433972-XtqqW4LVGG.png?width=1200)
◎コンセプトとなる2体をコンセプトたり得る枚数採用。
◎相手に合わせて切り替えていける悪ポケモンたちの布陣。
◎極力対戦ごとのブレを減らせるそれぞれの採用枚数、リスト。
所謂悪アルセウスの形ですね。
ガラルマタドガスにより相手を停滞させ、多くの対面でアルセウスVSTARを起動させられる可能性を上げます。
■.デッキ解説
【ポケモン】19
▼アルセウスV-アルセウスVSTAR 3-3
自分一体でなんでもできる。
しっかり動けばそれだけでその対戦は強い形が出来上がるので4-3の採用でももちろん良い。3-3になるなら4-2も視野です。
Vポケモンが組み込まれるデッキなら採用しない手はないです。と思う程。
スターバースとトリニティノヴァで盤面を作り上げて押していきます。
▼ドガース-ガラルマタドガス 3-3
バッドポイズン。そりゃ毒は悪い。
だいぶ前に書いたなんかの記事でも言いましたが特性を止めることが刺さらない環境なんてあるわけがなく、現環境も例に漏れず強力です。
そして先述した個人的トップ2のデッキもあまりにも特性を強力に活用していることからこのポケモンを押し付けます。
ガラルマタドガスによる各対面について
対ミュウVMAX
◎場を"整える"ガラルマタドガス
先攻2ターン目はもはや当然であり、後攻1ターン目からでもこちらのVポケモンを吹き飛ばしてくる対ミュウVMAXには体勢を整える目的でガラルマタドガスをプランに組みます。
純粋にタイプで優位を取っているはずのゲンガーVMAXのデッキだったり、れんげきウーラオスやかつての三神ファイヤーなどその他にもミュウVMAXに勝つため(こくばバドレックスVMAXなどもありますが)にガラルファイヤーVを採用したデッキがあるものの、そうしてタイプ有利を取ってもミュウVMAXに勝つのは難しいのが現状です。
その大きな原因の一つに"ミュウVMAXのあまりにも速くて正確で強力な先殴り性能の高さ"が挙げられます。スタープラチナか?
こちらが先攻を取っても、ガラルファイヤーVを置いても、後攻1ターン目からサイドを2枚もがれるし2ターン目以降には的確に倒されたくないポケモンを取ってきます。
その速くて正確で強力な動きを果たすために欠かせない基盤がゲノセクトVの特性、フュージョンシステムですね。
こちらが後攻であれば1ターン目終了時からフュージョンシステムを止めて相手の動きに要求を課すことでこちらのアルセウスVやガラルファイヤーVなどを倒されない確率を高め、先攻の場合は1ターン目に非Vであるドガースなどをバトル場とベンチに複数用意できれば相手の後1カミツレのきらめき&あなぬけのヒモでサイド2枚を差し出すこともありません。
こちら側も両方それなりの要求はあり、特にこちらが先攻時にその盤面を形成するのは簡単ではなく果たせないこともままあると思いますが、非Vであるガラルマタドガスラインもメインに据える構築としていることからその可能性を持っていることがとりあえず大事です。
アルセウスVやガラルファイヤーVなどが無事に残ればスターバースからのトリニティノヴァ/オーラバーンでゲノセクトVやミュウを処理してリードしていくことを想定していけます。
かがくへんかガスが働いていてもゲノセクトVにオーロラエネルギーが付くとフュージョンシステムは作動しますが、それでも付いているゲノセクトVだけであることとワザを使うに貴重なオーロラエネルギーをゲノセクトVに割いてくれるならそれで構いません。
ちなみに一応ですが後攻の際はドガースのワザで1ターン目から進化できます。対れんげきテンタクル
◎相手を"刺し切る"ガラルマタドガス
非Vでサイドレースに強く、高い与ダメージとそのダメージ源を特性により補給して安定感も持つれんげきテンタクルには特性を止めるかがくへんかガスがあまりにも刺さるため、ガッツリとガラルマタドガスでバッドポイズンを宣言していきます。
れんげきテンタクル側はボスの指令の採用枚数も0~1枚程度が多く、躱す手段も薄いです。
れんげきテンタクル側もガラルマタドガス相手を特に苦としていて、自分も今ガラルマタドガス以外で安定して勝ち切る自信はありません。
プレイングとか思考とかなく完全に毒殺にかかります。
副次的なものですが毒で倒れれば前の相手の番ではなくポケモンチェックでのきぜつなので、よく採用されているシロナの覇気が8枚までのドローにもなりません。
特性の価値が高くなる傾向にある非V相手にはガラルマタドガスでサイドまで取っていく展開が望めるので、代表する相手としてれんげきテンタクルを挙げていますがその他の非V相手にもガラルマタドガスによって強く出ることができます。
▼ガラルファイヤーV 2
悪タイプを主軸とするデッキなら採用して損がないポケモン。
特性のじゃえんのつばさにより盤面にいるだけで強い。
あくまで理想展開ですが対ミュウVMAXにおいては2体置いてトリニティノヴァを撃つ展開にできれば返しやすくなります。
2枚と1枚に散らしてエネルギーを加速しておき、2枚付けた方をボスの指令で取られてもじゃえんのつばさによりもう1体でオーラバーンまで辿り着くことができます。
こちらが取られているサイド1枚時点(ドガースやガラルマタドガス)でのトリニティノヴァでメロエッタやミュウV、もしくはこだわりベルトを付けてゲノセクトVを取りながら上記の動きができれば、アルセウスVSTARや片方のガラルファイヤーVを取られた返しに相手のミュウVMAX+αを含めて倒し続けることができるので先にサイドを取り切ることができます。
▼フーパV 1
特性ダブルフェイスにより超タイプを持ち合わせ、主に闘タイプの弱点を突くことができるポケモン。
長期戦になるとサイドを一気に取られてしまうれんげきウーラオスVMAXを筆頭に迅速に処理することができます。
ワザのデメリットとしてこちらにダメカンが乗ってしまいますが、フーパV自身である必要はないのでガラルファイヤーVより実質的な耐久がある点はポイント。
▼ヤミラミV 1
ガラルマタドガスと合わせて高耐久のポケモンを倒していく役割。
打点のラインがかなり絶妙。
40(バッドポイズンの毒×1)+250(マッドネイル)=290(VSTAR)
40(毒×1)+250(マッドネイル)+30(こだわりベルト)=320(多くのVMAX)
40(毒×1)+10(ガラルジグザグマ かんしゃくヘッド)+310(マッドネイル)=360(大きなおまもりをつけた多くのVMAX)
80(毒×2)-30(結晶の洞窟)+310(マッドネイル)=360(大きなおまもりをつけたジュラルドンVMAX)
悪タイプのデッキであることからもケアはされていておかしくないが、エネルギーつけかえやキバナで急発進させる動きが強力。
▼クロバットV 1
手札が芳しくない際に。
ワザを撃つ機会はほぼないものの、このデッキではバッドポイズン以外にもきせきのまもりのチルタリスやみつりんめいさいを持つジュナイパーのHPを削ることができる数少ない存在。
▼ネオラントV 1
ワタシラガVとの選択だったが、後述するキバナを序盤に宣言したいケースが想定されるためネオラントVに。
▼ガラルジグザグマ 1
ベルトトリニティノヴァと合わせて220ダメージとなり相手のアルセウスVに届かせるのが一番の活用例。
あとはメッソンジメレオンにバッドポイズンを撃つことが多いため、ジメレオン段階で毒一回分早くに倒すことができるなど。
マッドネイルのダメージ調整にも活躍する。
【グッズ】16
▼クイックボール 4
メインとなるアルセウスVとドガースをしっかり準備したいためしっかり4枚採用。
バレットと銘打つだけあってアタッカーも豊富なため随所で呼び出したい。
▼ハイパーボール 4
手札が細くなってもアルセウスVSTARを準備できれば滑り出していけるため、じゃえんのつばさやトレーニングコートを加味して手札も比較的切りやすい構築であるため4枚の採用。
クロバットVやネオラントVへ繋がるカードとしても評価。
▼ポケモンいれかえ 2
ドガースでかくせいを撃っていくためにもふうせんと合わせて入れ替え手段を最低4枚程度は採用しておきたかった。
バッドポイズンで上手く止めた後に後続のポケモンへスイッチする際にも。
▼エネルギーつけかえ 2
ガラルファイヤーVに自然と付くエネルギーを有効活用することができる。
エネルギーのついていない状態からアルセウスVSTARやヤミラミVを起動する場合や、手張りで事足りるもエネルギーが引けない際の保険にもなる。
▼こだわりベルト 2
強力な汎用性を持つどうぐ。
アルセウスVSTAR、ガラルファイヤーV、フーパV、ヤミラミV、色んなポケモンが強くなる。
毒でダメージを与えるガラルマタドガスには無意味なので付けないように。
▼ふうせん 2
入れ替え手段。
バッドポイズン後のガラルマタドガスにつけて1エネで逃がすことも多い。
【サポート】11
▼博士の研究 4
クイックボールとハイパーボールをフルで採用していることから細くなりがちな手札を瞬時に大量補充できるよう4枚採用。
後攻1ターン目からドガースのかくせいに繋げるためにも。
▼マリィ 3
バトル場ガラルマタドガスと合わせて宣言できるとより強力。
▼ボスの指令 3
エネルギーの工面はしやすいデッキであるためボスの指令を宣言するタイミングはしっかりあると想定して厚めの採用。
▼キバナ 1
単体で間違いなく強力なカードですが、アルセウスVSTARを主軸とするデッキには合わせる意味合いで個人的に優先度がかなり高いです。
後攻の場合、こちらが手張りしたアルセウスVを相手の先攻2ターン目に倒されてしまった際にアルセウスVを2体置くことができていればキバナからトリニティノヴァまで辿り着くことが可能になります。
先攻の場合でも相手の後攻1ターン目で倒されることが想定されるケースなら同じです。
この復帰ができるかどうかがアルセウスVSTARを使用するうえでかなり重要であり、できなければテンポを取り続けられてそのままズルズル負けに向かってしまいます。
特にこのデッキでは後攻1ターン目の手張りをドガースに当てたいため、かがくへんかガスで止まらずガラルマタドガスを突破された場合でもエネルギーの付いていない状態からアルセウスVSTARを起動することが可能です。
ガラルファイヤーVのじゃえんのつばさ+エネルギーつけかえでも可能ですが、ネオラントVを採用していることからクイックボールでも繋がるようになります。
ワタシラガVではなくネオラントVを優先したのはこの点から。
ハイパーボールであればアルセウスVSTARに進化させてネオラントVを経由せずともスターバースからキバナに繋げられます。
その他においてもヤミラミVの起動やエネルギーつけかえも合わせてフーパVも無理やり即起動させたりなど、キバナが1枚あるとプランの幅が広がって便利です。
【スタジアム】3
▼トレーニングコート 2
主にエネルギーをクイックボールやハイパーボールのコストに払いやすくなりつつ頂への雪道への耐性を備えるために2枚採用。
ただ、ガラルマタドガスを使用するうえで相手にはバトル場のポケモンを逃がすことと手張りするその単純なことがされたくない行動となるため、助けてしまいかねないことから1枚でもいいかもしれない。
▼ガラル鉱山 1
たまにガラルマタドガスでロックしたい場面があるため。
万が一自分のポケモンが縛られてしまう状況になった際はポケモンいれかえ以外にも別のスタジアムに張り替えることで対処できるため、その点を考慮するとガラル鉱山の採用枚数は1枚で他2枚以上がよさそう。
【エネルギー】11
▼基本悪エネルギー 8
じゃえんのつばさや後攻1ターン目からドガースかくせいのためにこのくらいは欲しい。
▼ダブルターボエネルギー 3
2だと少なく4だと多く感じる。3枚。
このデッキに限らずにげエネ2つ分を満たせる点としても強力。
■.不採用カード、採用検討カード
▼マナフィ(なみのヴェール)
れんげきウーラオスVMAXはフーパVでいち早く処理することにして割り切った。
合わせて採用できるともちろんより強くなるしサンダースVMAXなど他にも強力なベンチ狙撃はいるので強く意識するなら。
▼ガラルファイヤー
じゃあくチャージ。採用するならクララとセットで採用したい。
ただクイックシューターがないのでVMAXをワンパンはできず。
それでもこだわりベルトと合わせてアルセウスVSTARなどは倒せるので最終盤のパンチ力は魅力的。
クララが必要になるので後述するワタシラガVも欲しくなったりとデッキが少し歪んでしまうので不採用に。
▼フーパ
お手軽にいい感じのダメージを与えられるので枠があればあっても良いと思います。
▼イベルタル
相手の盤面から特殊エネルギー消すやつですね。ミュウVMAXに刺さる手数が増えます。
ダブルターボエネルギーで相手を止めた次の番にそのまま悪エネルギー手張りでメロエッタや、ベルトをつければミュウVも倒せたりもするのでそれなりに汎用性も備わってます。
アルセウスミラーなどにもダブルターボエネルギーを付けて番を終えた相手に後攻1ターン目からはかいのさけびを撃つことで先攻後攻をひっくり返せる可能性があります。イベルタルに最初の手張りを割いてもこちらはアルセウスVSTARがスターバースを絡めてじゃえんのつばさ+エネルギーつけかえによりエネルギーが付いていない状態からも起動可能。要求高いけど。
などなど強力な点は間違いなくあるが枠の都合上、止める役割はガラルマタドガスに一任した。
ミュウVMAXとの対面で述べたように非Vが増えればそれだけあなぬけのヒモに対しての耐性も高まるので採用できればより強くはなる。
▼ワタシラガV
ネオラントVの項目で述べたようにあちらに枠を譲った。
ボールや博士の研究で手札を切りがちなデッキのため、序盤のキバナを構想外にするのであればワタシラガVでも全然いい。
ダブルターボエネルギーでワザを撃ちながらガラルマタドガスと入れ替われる点もマッチしている。ハッピーマッチ。
▼クロバットVMAX
ダメージを与えながらガラルマタドガスと入れ替われることができ、VMAXの耐久を持ちながら下ワザでミュウVMAXを倒せます。このデッキにおいてはあればわりかし強そう。クロバットVを置く抵抗も減る。
▼しんかのおこう
あればまあより安定します。
▼あなぬけのヒモ
バッドポイズンで毒にした相手をそのまま毒込みで倒したいケースが想定されるので、自分のみいれかえるポケモンいれかえを優先した。
▼大きなおまもり
入れたかった。それぞれの単純な耐久を上げる強さはもちろん、ガラルマタドガスが素のダイミラクルやフュージョンエネルギー×2のメロディアスエコーを耐えるようになるのはちょっと偉いかもしれない。
▼タフネスマント
たねのVポケモンも多いので入れるなら大きなおまもりと選択。
アルセウスVSTARやガラルマタドガスもタフにしたいのでおまもり>マントかな。
▼ともだちてちょう
サポートも含め手札をよく切っていくのであると強力。
終盤ボスの指令を引き込みやすくなったりキバナのプランをまた取れたり。
▼チェレンの気くばり
アルセウスがワンパンされておらず一発耐えているならそれでオッケーだと感じ不採用。
対非Vはガラルマタドガスに頑張ってもらいます。
▼ネズ
豊富な悪ポケモンを引っ張ってこれてダブルターボエネルギーもサーチできるが、博士の研究でガッと引いてスターバースを合わせればいいやと思って不採用に。
▼クララ
トラッシュからポケモンを引き上げる手段がないのでガラルファイヤーとセットでなくともあればそこそこ気楽にはなるかも。
▼崩れたスタジアム
ベンチを展開する非V相手に刺さるスタジアムだが非Vはガラルマタドガスである程度見ているので他のスタジアムにした。
自分のポケモンをトラッシュして疑似的な回復ソースのようにも使えるが、1匹トラッシュしたところで結局他にもVポケモンは展開しているデッキなのでそこまで上手く扱えるものでもないと感じて。
▼ファッションモール
こだわりベルトとふうせんに加えて大きなおまもりまで採用しているなら1枚このスタジアムがあってもおもしろそう。
博士の研究で手札を切るときにどうぐを張りたい特定のポケモンがいない場合でもテキトーに誰かに張っておくことができます。
▼基本水エネルギー
1枚だけでも入れておけばネオラントVがダブルターボエネルギーと合わせて100ダメージ与えながらガラルマタドガスと入れ替わりつつ山に帰ることができる。それだけ。ちょっと強い。
トリニティノヴァだけでなくトレーニングコートもあるのでわりと狙える。
以上です。
前回の白馬アルビダと着想は同じく、勝ちたい相手に勝つことを第一に。
頂への雪道、かがくへんかガス。
これらはあくまで止めるカードなので相手の手札次第では乗り越えられてしまいますが、使える手は使っていきましょう。
悪アルセウス自体は既に充分出回っている構築なので、そのうちの一つとして参考になれば幸いです。
では!ありがとうございました。
ツイッター→よぴ(@ftb_fish)
フォローすると対戦相手がじゃえんのつばさを使うのを忘れます。
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