パルキアVSTAR デッキレシピと所感 ミラーについて
どうも、よぴです。
パルキアの登場から現在に至るまで延々と擦り続けてきました。
先日シティリーグに参加して自分の中で一区切り着いたので、至った構築と所感を記します。
既に数あるパルキアのnoteの中で、シティリーグで優勝したわけでもない者の記事となるので備忘録のつもりでつらつらと。
それが少しでも誰かのプラスになるなら万々歳です。
課題の一つとなるミラーについても触れています。
一応以下実績()
固有スキル:オポ落ち を持っています。
3-0からの1敗で落ちるにはこのスキルが必要です。
■.デッキレシピ
現在の自分の結論及び先日シティリーグで使用したものです。
特徴的なところで主にパルキアVが3枚であることと、バトルVIPパスが4枚でクイックボールが3枚なことでしょうか。後述します。
参考までに当日の対戦結果です。
改めて、この程度の結果ですのでこの時点で価値のないものと感じられた方はブラウザバックしていただければと。
読み進めてもらえる方には損はさせません。無料だし。かといって得するかはしらないけれど!
まずパルキアでデッキの構築及びプレイングにあたって重要に感じた点です。
・1ターン目にパルキアV(+α)を用意する。
これだけです。
厳密に言うと、その他の重要なことは二の次です。もちろん上記以外にも重要なことはありますがそれは次点以降に大事なことであり、上記と横並びで挙げられる点はありません。
その二の次となる要素とのバランスが難しいですが、最優先されるべきはパルキアVの用意です。
進化が必要になるポケモンであるパルキアVSTAR。
その進化といったハードルがある為に1ターン目に盤面に置くことが求められるのですが、それだけの理由だとその他の進化ポケモンをメインとした構築と変わりません。
ではなぜパルキアVSTARはその求められる条件が顕著に表れるのか。
その理由は以下にあると考えています。
多くのパルキアのデッキレシピに、単体(パルキアVSTARの特性を必要としない)で強力なダメージを与えられるたねポケモン、及び他の1進化ポケモンが採用されていない。
パルキアVSTAR自身の特性により、なまじ1ターン目の手張りを果たせなくとも2ターン目にパルキアVSTARを準備できればワザへと繋がる。
まず1.について。
例としてミュウVMAXのデッキを挙げると、もちろん同じく1ターン目にミュウVの用意が求められますしそのフュージョン特有の展開力でほぼ間違いなくミュウVへと繋がりはしますが、最悪置けなくともたねポケモンであるメロエッタで強力なワザを使いながらミュウVを置けなかったロスタイムのカバーが可能なデッキとなっています。
パルキアの構築に関してはそういったポケモンが今現在多くの構築で存在していません。
スイクンVなどを採用して最悪発生したロスタイムをカバーすることは可能かもしれませんが、ミュウVMAXに関してはミュウで攻めようが攻めまいがメロエッタはメインのプランとして組み込まれているポケモンであり、パルキアにリカバリーとして採用されるスイクンVでは構築段階からメロエッタと同じような働きを求めることはあまりできません。
今後そのカバーを強く意識してスイクンVのような存在の採用が見られる構築が出てくる可能性はありますが、現状ではそれよりもパルキアVの用意に尽力した方が良いといった見解が多いです。
次に2.について。
これは贅沢な悩みですが1ターン目にエネルギーの手張りが求められるデッキも多く存在する中、パルキアはVSTARが持つ特性のおかげで手張りが出来なかった際のセルフカバーを可能にしています。
合わせて、必要なエネルギーが水であることからメロンでの発進も行える為パルキアVを用意さえできてしまえばといった点で、よりパルキアVを盤面に用意しておくことの重要性が高いデッキだと感じます。
それさえ出来れば戦えるなら、それだけはしておいた方がいいよねって。
Q、じゃあなぜキミのデッキはパルキアVとクイックボールが3枚なの?
ここからは構築のお話。
・現物を含むパルキアVとなるカードの枚数
その他の採用カードも配分を決定づける大切な要素となっていますが、まず第一に意識するべきはこのラインです。
自分のレシピではこのようなラインとなっており、その総数は12枚です。
12枚だと初手の7枚+山札から引く1枚の計8枚の中にいずれか1枚が85%程度の確率で含まれる計算となります。
1枚引くより先にサイドを置くことを考えると少し計算は変わるのかもしれませんが(あまりわかってない)、初手の7枚だけでも80%含まれます。
この85%がパルキアVを初めに用意することが不可欠なデッキで信頼していい確率だと思い、12枚となるよう採用しました。
・バトルVIPパス4枚の強み
先述した通り特にこのデッキにおいて重要なのは初動です。
今でこそこのカードの採用は珍しくありませんが、何枚採用するのがベストかしばしば話に挙がっているのを見かけます。
後攻1ターン目にカイを使用できたら合わせて使えるように1枚?サイド落ちも考えられるから2枚?3枚が丁度良いの?など。
4枚に関する声でよく目にするのは、2ターン目以降腐ってしまうしマリィや終盤のツツジで躓きがちになるから4枚は過剰?など。
僕個人の結論としては、
計り知れない先の事象よりまず初動での展開に尽力。そこから先はプレイングで戦える。
です。
パルキア自体のデッキパワーがかなり高いため、滑り出しさえ上手くいけばそれだけで多くのデッキに対して勝ちが見える程です。
デッキにパルキアVを置けるカードが充分数あること自体が大事であり、バトルVIPパスを使えない対戦はその分他のカード(クイックボールやパルキアV現物)を使用出来ている。といった理論をよく目にします。
僕も間違いなくそう思います。
間違いない中で、バトルVIPパスそのものを使用できた方がそりゃ強力な初動となります。
パルキアVだけでなくメッソンやかがやくゲッコウガも展開できた方が強いですからね。次ターン以降の動きも強くなります。加えてノーコスト。
バトルVIPパスを4枚採用したが為にその他のクイックボールやハイパーボールをガッツリ削ってパルキアVとなるカードの総数が10枚足らず程度になってしまうのであれば本末転倒ですが、全体でこの枚数を採用出来ているのであればバトルVIPパスを最優先することで1ターン目にパルキアV及びベンチを展開することが重要なこのパルキアにおいては高いパフォーマンスを発揮できます。
その中でクイックボールの枚数を上回ってバトルVIPパスを4枚採用しているのは2ターン目以降どうこうではなく、バトルVIPパスを使用した初動に大きく価値を見出しているからです。
どの道2ターン目以降たねポケモンを置きたい場合はクイックボールを4枚採用していようがそのクイックボールはうらこうさくによって引っ張ってくることも多いです。さらにはカイによって現物もボールも持ってこれるようにもなりました。
クイックボールも4枚採用できるともちろんさらに安定は見込めますが、パルキアVとなるカードは12枚あれば概ね信頼できるラインには到達していることから個人的な総数を12枚と定めた場合にはこの配分が現状で一番使用感が良く落ち着いています。
ちなみに、ハイパーボール2 レベルボール2 しんかのおこう2 と進化先に繋がるカードを6枚採用できていることから2ターン目以降の動きも軽視していません。
4枚採用して1枚使用した場合のその後デッキに残る3枚のバトルVIPパスと、3枚採用して1枚も使用できなかった場合のデッキに残る3枚のバトルVIPパス。
両方残る枚数が同じなら1枚使えていた方がずっと良い。
まあこれは4枚採用して1枚も使えないことももちろんありますし、3枚の採用で1~2枚使える場合もあることを考えるとイタチごっこで言い得て妙なところはありますが、中途半端に3枚の採用であわよくばの使用を期待するなら4枚採用してさらに率を上げた方が強力に動ける対戦は多いと考えています。
決してバトルVIPパスの使用を前提としているのではなくあくまで使用できる確率を最大まで高めるといった結論であり、バトルVIPパスを使用できずその他での展開となった場合はそれでも最低限展開している時点で並みのパワーは確証されています。
となると、
採用枚数がクイックボール>バトルVIPパスの構築でたまたまバトルVIPパスを使用できてたまたま強い1ターン目になる。(基本は並みの初動)
よりも、
バトルVIPパス>クイックボールでたまたまクイックボールだけの使用になり並みの1ターン目になる。(基本は強い初動)
であれば後者の方が良いといった見解です。
バトルVIPパスの方がクイックボールより1枚分採用枚数が多いことで単純にバトルVIPパスが手札にあることの方が多いんですから。
・パルキアVの採用が3枚によるメリットとデメリット
メリット
採用枚数がメッソン>パルキアVとなり、メッソンやその他非Vでスタートできる確率をあげられる。(相手に先殴りされる場合の耐性)
対戦を通して必要な数は3枚であり、3枚採用で全てしっかり使用できるのであれば1枚分デッキの枠を活用できる。
デメリット
パルキアVを用意するにあたって単純に1枚分確率が下がる。
パルキアVの総数が1枚減ることでサイド落ちによる不足で息切れする心配がある。
これらの点が挙がります。
デメリットが致命的な内容に思えますが目をつむっている訳ではなく、その他採用カードの枚数や種類により解消しています。
1.に関しては先述したようにその分ボール系のカードを厚く採用することで3枚の採用でも安定して用意できるラインに引き上げています。
この上でパルキアVを4枚採用すればもちろんさらに確率は高まりますが、構築全体のバランスを踏まえて3枚にすることによるメリットを強く捉えました。
2.に関しては『ヒスイのヘビーボール』を採用することによりケアを可能にするとともに、パルキアV以外にも必要なたねポケモンがサイド落ちしてしまった場合の懸念点を解消しています。詳細はメリット-2にて。
次にメリットについて深堀りしていきます。
【メリット】
採用枚数がメッソン>パルキアVとなり、メッソンやその他非Vでスタートできる確率をあげられる。
これは相手に先攻を取られた場合と、先ほども出てきましたが主に同じくtier1と位置付けているミュウにおける後攻1ターン目のメロエッタによる強力な先殴りを意識しています。
対ミュウに関してこのマッチは諸説ありますが、個人的には経験則上パルキアでの対ミュウはかなり分のいい勝負に持ち込めます。
というのもこの採用比率である為、メッソンでスタートしながらベンチにパルキアを展開出来ている対戦が多いからと感じています。
とはいえベンチがパルキアVだけだと後攻1ターン目からミュウ側のあなぬけのヒモでカミツレのきらめきを使用しながら倒されてしまうので、その点でも複数展開が可能なバトルVIPパスは優れています。
対ミュウにおいて苦しくなるケースを挙げるならば、後攻1ターン目からサイドを2枚取られてしまったパターンです。
先攻を取られて2ターン目ボスの指令からパルキアVを1匹倒されるのは仕方ありません。どこかでサイド1のターンを目指すなりワンパンするターンを作るなりします。
サイドレースを意識する上で、倒れると2枚ずつサイドを取られるVSTARメインの構築で取られるサイドが1枚のターンを作ることは効率の良い試合展開となります。
裏を返せば、容易に最後まで2枚ずつサイドを取られると相手に効率よく勝たせてしまいます。
それをもしも、構築単位である程度のコントロールが可能ならし得じゃないですか。
ただ、繰り返しますがこのデッキにおいて、もっと言えばその他のデッキでも重要なのはメインの進化前となるポケモンを置くこと。
その点を果たすにあたってスタートポケモンがどうこうとか言っている場合ではありません。本来は。
ですが、パルキアVを3枚に減らした上でこの構築はパルキアVとなるカードが初手に来る確率を85%程確保出来ています。
これはパルキアVを4枚採用している多くのデッキに劣らず、むしろ超えていることも多いです。
対戦を通して必要な数は3枚であり、3枚採用で全てしっかり使用できるのであれば1枚分デッキの枠を活用できる。
先述の通りパルキアVを3枚にすることで懸念される総数に対する点ですが、万が一のサイド落ちのケアをヒスイのヘビーボールを採用することにより解消。
もしパルキアVとヒスイのヘビーボールの同時サイド落ちを心配するのであれば、それはパルキアVの4枚目が一緒に落ちているのと同じことなので野暮です。
パルキアVを4枚採用した上でヒスイのヘビーボールを採用しているならより厚い意識ですが、パルキアVを4枚採用してヒスイのヘビーボールを採用しないのであればこの採用比率の使用感が良いです。
パルキアVの枚数に関わらずかがやくゲッコウガやマナフィなど重要なピン挿しカードの存在を考慮するとこのヒスイのヘビーボールの存在がかなり偉く、優先して採用したいカードの1枚。デッキ構築の幅が広がります。
裏工作やカイによりピンポイントで引き抜くことが可能であるため多投はしたくないこのヒスイのヘビーボールも的確に使用することができ、そもそもパルキアVがサイドに落ちないことの方が多いことも考慮すると3枚であることのデメリットが気にならないラインまで落ち着きました。
むしろサイド落ちが確認されたらノーコストで持ってくることができます。
この『メインとなるVポケモン3枚+ヒスイのヘビーボール』はうらこうさくラインを組み込んだデッキであればこのパルキアに関わらず他のデッキでも応用が利きそうです。
3枚に抑え、かつこうして懸念点を解消することでメリットだけを際立たせています。
以上のことからまとめると、
デメリットが目立たずむしろメリットになる構築。
にすることを可能とした為パルキアVは3枚となっています。
12枚にヒスイのヘビーボールが加わることで微量ながら初手にパルキアVを置ける確率もさらに上がりますね。
それではそれぞれの採用理由に移ります。
■.採用理由
【ポケモン】18
▼パルキアV-VSTAR 3-3
前述の通り。
対戦を通して3枚使用する為VSTARも3枚の採用。
▼メッソン-ジメレオン-インテレオン(うらこうさく)-インテレオン(クイックシューター) 4-3-2-1
パルキアVと同じくこちらの展開も望まれる為メッソンは4枚の採用。
ジメレオンは4枚採用できると安定感を高められますが後述する回収ネットやふつうのつりざおの存在からも削ることができる部分だと判断し3枚。
インテレオンはうらこうさくの方が使用頻度が高いのでこちらを優先して2枚。どちらがサイド落ちして致命的かを考えるとクイックシューターよりうらこうさくインテレオンが落ちている方が致命的です。
クイックシューターは立てなくても勝てる状況であることは多く、ここを必ず立てるのであればジメレオンは出来れば4枚にしたいですね。
▼マナフィ 1
主にミラーにおいて相手のげっこうしゅりけんケアで置いておきたいことから現環境必須です。
しっかり採用しておくことでその他のベンチ狙撃系統にも不足なく戦えるので、ここが必須な環境だと採用を迷うことがないため個人的に有難かったりします。
▼かがやくゲッコウガ 1
かくしふだがかなり偉い。ワザも強力な選択肢。
ワザを上手く使用できるとかなり気持ち良いので控えているゲッコウガが輝きすぎて目がくらんでしまいがちですが、ここにスターポータルの3エネを割いて後々響くことがないかなど慎重になる必要があります。
ボスの指令やダンデを使い続けるためにパルキアにスターポータルを集める方が強い状況は多いのでげっこうしゅりけんに躍起にならないのも大事。
【グッズ】25
▼バトルVIPパス 4
前述の通り。
ちなみに1ターン目はバトル場メッソンが望ましいものの、後攻でも手張りはパルキアにあてた上でメッソンの展開も合わせて行えるとベストなのでその点でもクイックボールよりバトルVIPパスに重点を置くことで強く働きます。
▼たっぷりバケツ 3
うらこうさくとカイによって持ってこれることを考えると3枚あることでかなりデッキが扱いやすくなります。
3枚全て使用する対戦も少なくありません。純粋に2枚引っ張ってこれることがかなり強力。
後述するふつうのつりざおの採用も要因ではありますが、水エネルギー8-たっぷりバケツ2にするなら7-3の比率がオススメ。
▼クイックボール 3
バトルVIPパスの次点に初動で使いたいカード。
序盤中盤終盤どこでも使いますが、カイの登場もありバトルVIPパスを4枚にするならここは3枚でも充分な使用感です。
ここも初めは4枚でしたが、よく構築について連絡を取り合っているシオンくん(@shion_zahard)の提言もあり3枚となりました。
▼ハイパーボール 2
たねも進化も任せろ~!古来からの万能カード。
バトルVIPパスを4枚採用することで2枚目を自然と採用でき、展開を支える強力な枠です。
1ターン目にたねを用意する手段となることも多いですが、温存出来ていれば使用するのは主にうらこうさくから中盤以降となるので残ったバトルVIPパスをトラッシュするのにも一役買います。
▼レベルボール 2
展開のためにジメレオンうらこうさく→レベルボールジメレオンうらこうさくの動きを一度は行いたいので2枚の採用。
バトルVIPパスとクイックボールでメッソンの展開は基本間に合うのでジメレオンのためのレベルボールとなることが多いですが、もちろん展開次第でメッソンやマナフィを置ける点も偉い。
▼しんかのおこう 2
ノーコストで豊富な進化先を持ってくることができる強力なカード。
ハイパーボールとしんかのおこうで計4枚採用できるとパルキアVSTARやインテレオンに進化したい際にデッキになくて困るといったことも概ねなく、良い使用感です。
▼回収ネット 2
1ターン目メッソン前で終わることが多いため、そのまま番が返ってきた際に効率よくパルキアと入れ替わることを可能にするカード。
序盤と中盤以降のどこかで2回使うことが多いです。強い。
▼こだわりベルト 2
対ミラーやミュウで大活躍します。もちろんその他でも。
ミラーはパルキアを1回は確実に、あわよくば2回ワンパンしたいことも多いので、大きなおまもりより2枚目のこだわりベルトとしました。
▼ヒスイのヘビーボール 1
偉すぎる。デッキを構築するうえで幅がかなり広がります。
サイドにあたりがないときはクイボハイボのコストにするので、最初の山確認でたねポケモンの状況は全て把握しておく。
▼あなぬけのヒモ 1
このカードが入っているパルキアのリスト、好き。
後攻パルキアVでスタートした際にもしカイがあればメッソンを前にすることができますし、対戦中能動的にパルキアを下げたい時や不意に縛られた際の解除、フィニッシュにも活躍します。
▼やまびこホーン 1
パルキアVSTARの打点アップや最終盤ボスの指令と合わせて勝ち切ることができるカード。勝ちに直結するカードとして採用。
ちなみに、パルキアVが3枚であることは4枚目をコストとする対戦が起こりえないことからも自然と相手のやまびこホーンへの耐性を少し上げられています。
▼ふつうのつりざお 1
3枚使用したいVSTARがサイド落ちしてしまっている場合や水エネルギーを還して3枚目のバケツを使用したり。
手札の都合上序盤にインテレオンを切る罪悪感も抑えてくれますし相手のやまびこホーンに対するケアもできる。セイボリーからの復帰にも。個人的に必須のカードです。
1枚が4枚になるカード冷静に考えてパワーすぎる。
▼ともだちてちょう 1
ボスの指令もメロンもツツジもダンデも採用枚数以上に使いたいことが多々あるため、デッキの枠的に全てのサポートを嵩増しできない中で任意のサポートをさらに使用できる優秀なカード。
ふつうのつりざおと同じくサポートを序盤に切っても最後まで計算できます。
【サポート】8
▼カイ 2
盤面を形成するにあたり必要なカードをピンポイントで抜いてこれるめちゃえらガールです。
博士の研究で揃えたい要求をカイなら確定で持ってこれることもあり、自分は博士の研究やマリィを軸とした形よりこのカイの評価が高いです。
クイックボールを1枚削っても影響が少ないのはカイのおかげでもあります。
後攻でカイを持っている際、カイでバトルVIPパスを使うアレねと相手に思わせておいて元々抱えていたパスと合わせて2枚使用する瞬間が好き。
▼ボスの指令 2
パルキアVSTARがエネルギー2つでワザを使えることに加えてスターポータルまであることからボスの指令を使用する余裕がかなりあります。
うらこうさくインテレオンでやまびこホーンとセットで持ってくる際のチェックメイト感たまらん。
▼マリィ 1
博士の研究で使用し続けていましたがシティリーグの直前で変更した枠。
ふつうのつりざおとともだちてちょうがあるとは言え全トラッシュは響くことが多かったのでマリィに。
手札干渉がツツジしかないパルキアは珍しくないので、サイドが4枚以上から流しにいけるマリィは結構刺さったりもします。
▼メロン 1
序盤から使用していきたい場合もそこそこあり余裕があれば2枚採用も視野。
メロンにより1ターン分盤面にエネルギーの余裕を作っておけると良い試合展開ができます。スターポータルがあるので1枚でも問題なく繋がっていますが、メロンを使用することでスターポータルを節約できると強力です。
▼ツツジ 1
序盤からガンガン展開してリードを保っていけばツツジの必要がないこともありますが、後攻の際の捲りやミュウ相手に少し躓いた際などにはやはり頼りたいことが多く採用しています。ドローできるカードがデッキに少ない中で、単純に過去レギュのシロナのような使用感を持つ点としても良いです。
▼ダンデ 1
主にミラーやミュウ相手に刺し切るカード。
採用がメジャーになってきていることで相手の想定外のダメージを与えるといったことはもう難しくなっている感覚はありますが、想定のうえでも依然ケアしきれないダメージを与えられるのはかなり強力。
これもボスの指令と同じくスターポータルにより使用する余裕は作りやすいです。
【スタジアム】2
▼シンオウ神殿 1
主にミュウのフュージョンエネルギーを無効にしてクイックシューターを通す為に。
レジギガスなど特殊エネルギーに依存しているデッキには対ミュウでの頂への雪道のようにツツジと合わせて置くことで捲り札となります。
▼頂への雪道 1
一番止めたい特性はゲノセクトVのフュージョンシステムですが、ミラーでもスターポータルを相手より先撃ちした後に置くことで相手の攻め手を制限することができます。
マッチ段階でお互い相手の雪道に対抗しなければいけないので、相手より先にさっさとスターポータルを宣言して雪道を置くのは結構有効。
【エネルギー 】7
▼基本水エネルギー 7
ふつうのつりざおと合わせて個人的に必要最低限の数。
かがやくゲッコウガやスターポータルの存在から水エネルギー自体に強さを感じます。鍛冶屋や溶接工があった時代の基本炎エネルギーみたい。
■.不採用カード、採用検討カード
▼ネオラントV,クロバットV
どちらも展開が不安定なときの補佐や、ネオラントVに関しては後攻からカイ→バトルVIPパスに繋げたりすることが可能になったりと一定のシェアがあります。
ただ、サイド2枚を与えるHP170~180といった面があまりにもマイナス。置いた後に役割がない点も。
先ほどから何度も出てきていますが、自分は構築段階で同じくトップシェアのミュウを強く意識します。その中で、パワータブレットやこだわりベルトなどの限られた打点アップカードを用いることなくサイドを2枚与えることはその時点でほぼ負けに直結すると考えています。
パルキアだってどうにか倒されますが、それは打点アップを消費させたうえで最後のパルキアをぶつけられるので構いません。
ミラーにおいても少ないベンチ数で容易にサイドを2枚与えてしまうのはかなり厳しいです。
クイックボールを使えているならそのままパルキアやメッソンに繋げて次ターンどうにかします。
▼スターミーV
相手の盤面次第で高火力が期待でき、進化の必要もないポケモン。
逃げエネも0なことから優秀なポイントはいくつかありますが、HPが190である為やはりネオラントVやクロバットVと同じく耐久面でのマイナスが強み以上に響きます。
とは言えスタートしてしまう可能性があることは割り切るなら、フィニッシュの時だったりひっくり返せる時を見極めて使えばデメリットは目立たないし入れて結果出してる人も見るので上手く使えたら強いんだろうなあ。
▼ツールスクラッパー
ミュウのこだわりベルトを剥がしておいたり、ミラーで大きなおまもりを剥がして倒しやすくしたりと強力なカード。枠を考慮した際にダンデやクイックシューターでさらに上から迅速に倒す方が汎用的に動けると思って切りました。依然優先度は高いので、採用出来ていると偉い場面には出くわすと思います。
▼キャンセルコロン
これも強いです。
かがくへんかガスの回避やパルキアでもミルタンクを一度突破できるようになったり、ボスの指令と合わせてベンチバリアの解除ができたりと汎用性は思ったより高く腐ることは案外少ないです。うらこうさくインテレオンにより要求は想像以上に満たせます。
げっこうしゅりけんを通しやすくなるので不利な雷バレット相手などにも勝機を見出しやすくなります。
ミラーに関してはこれもダンデとクイックシューターを採用することでスターポータルをパルキアに集めた方が必要な1エネルギーの差分的にも強く立ち回れると感じて切りました。
▼ふしぎなアメ
メッソンから飛んでうらこうさくやクイックシューターのインテレオンを載せることができて想定外のスピードで対戦を進めることが出来ますが、中でも偉いのはパルキアVを置けなかった/狩られた際の2ターン目だと思っています。
先攻なら手張りしているメッソンをうらこうさくに進化させてアクアバレットを撃ちながらパルキアVの用意を、後攻なら1匹しか置けなかったパルキアVを狩られた返しに手張りしていたメッソンを同じく進化させてアクアバレットを撃ちながらの再度準備が可能になります。1枚あると面白いですね。
▼大きなおまもり
汎用性が高く、ミュウ相手に押し切りやすくなったりと偉いカード。
色々な対面でこれに頼った際に見えないツールスクラッパーが怖いのと、この1枚をこだわりベルトに回してベルト2枚体制でプランを明確にした方が立ち回りやすいと考えて切りました。
▼ツールジャマー
細かな役割は違えど基本的には大きなおまもりの方が汎用性で上回りますが、最近台頭してきたゼラオラでばつぐんグラスが入ったリスト相手にはツールジャマーならワンパンされるのを防ぐことができます。
上記であったりふうせん持ちの動きを制限したり、非Vに少し強くなる一面があるかもしれません。
▼クロススイッチャー
強いのは間違いない。間違いないし初期案では採用していたけど後々これを入れて60枚にはできなかった。2枚に抑えたとしても現状枠ないです。
▼博士の研究
うらこうさくから使いたい時に持ってこれるので都合よく使えて強力。
手札の水エネルギーを能動的に巻き込んで7枚引く動きも強いです。
強いんですがたまたま手札にあって頼らざるを得ない時のトラッシュが苦しいのと、7枚引いて当たり札が何もなくそのまま沈んだ対戦がシティ直前にあって萎えて切りました。
あれば普通に強いと思いますがうらこうさくでありながら博士の研究を使う直前の動きはその後の7枚に託す動きになるのがもにゃります。まあそれはマリィでも同じなんですが。
▼キバナ
かがやくゲッコウガの2回目の起動やスターポータルなしからインテレオンでアクアバレットを使う体制を整えたりが可能ですが、序盤からメロンを使いたい場面のことも考えると入れるならメロンの2枚目で良いと思います。
キバナがなくともインテレオンの起動は問題ないです。かがやくゲッコウガを2回起動できるような状況なら多分もうその時点で有利です。
▼モミ
ミラーにおいてはお互いマナフィを置く以上、げっこうしゅりけんを通すよりもモミのプランがある方が強いと思っているのでアリだよな~とは思っています。ミラー以外にも強そう。
それでも今採用している他のカードを退かせて優先させる考えまでにはならなかったので不採用に。
▼ルリナ
入れるならスイッチャー型だと思っています。
ルリナで欲しいポケモンや水エネルギーとうらこうさくインテレオンを引き上げてスイッチャーに繋げるのはさすがに強い。
スイッチャー型でないならふつうのつりざおで良いとの見解。
▼セイボリー
テクい。ムズい。
▼トレーニングコート
当初はクイックシューターを採用しておらず、合わせてシンオウ神殿を採用することもなかった為こちらでしたが後々クイックシューターを採用したことでスタジアムの枠を明け渡しました。
ふつうのつりざおがあるので無策でかくしふだを重用しない限り問題なかったです。
■.パルキアミラー
パルキアミラーについては解答を持っている人でも人によってそれぞれ変わった結論を持っていると思っています。
ここで説明するのはあくまで個人的な解答で、そして自分のリストを参照したうえでのものです。
◇先攻後攻関わらず1ターン目に可能ならベンチを最大数展開する。
パルキアミラーの時だけ盤面を大きく変えて難しくしたりせず、他のデッキと同じ回し方をして理論と戦い方で勝つことを目指します。あまり計算とかしたくない人には特にオススメかも。
まず大前提として先攻が有利なのは共通認識だと思います。
ただ先攻は先攻で、要求はありながらも2ターン目にボスの指令や前に留まっているパルキアVを倒してサイドを2枚取ることが望ましい条件だと感じています。理由は後述。
より紐解くべきは後攻だと思うので、後攻時の自分の解答です。
以下ルート。
パルキアミラー(後攻) サイド2-2-2が理想です。
相手先2でボスを使いながら進化手張り(スターポータル)する要求と天秤にかけて、こちらがメッソンなど非Vスタートなら特にフル展開して2ターン目以降強く動くことに尽力した方がいいと思っているため後攻でもフル展開できるならベンチフル展開します。
後攻の時点である程度割り切って動きます。
そして理想の展開前提での説明なので悪しからずお願いします。
バトル場⏩メッソン
ベンチ⏩パルキア×2メッソン×2 マナフィ
手張り出来ればパルキアV
パルキアVスタートで入れ替えられないのであれば苦しいですが、結果としてはボスを使われず取られるだけで後述するケース2と同じ流れになります。
ケース1
相手側 先2
⬇️
そのままパルキアVSTARでメッソンを倒しにくる
こちら 後2
⬇️
相手がベンチを3〜4匹に絞っているならボスで進化していないパルキアVを取ります。(こちらここで4匹に抑えて倒せるならメッソンを倒された4匹のままいきます。相手に次はベルトダンデややまびこホーンを要求させる。)
相手5匹ならベルトで前のパルキアVSTARを取りに行きます。
相手3〜4匹でもベルトダンデで要求は度外視で一応倒せますが、可能だとしても今それを切ると後で出てくるVSTARに苦労するのでボス1枚で相手のパルキアVを倒せるならそちらから進めます。
もし先2から相手2匹ともパルキアVSTARにされたなら後々シューターを上手く合わせたり手帳からダンデを2回使ったりする必要が出てきます。
相手ベンチが1~2匹でこちらがいかに展開しようにも倒せない場合、それならそれで次の相手の番に即座にベンチを埋めてこちらのパルキアVSTARを倒すことは難しいと判断してそのまま前のポケモンを倒すかボスで先殴りしておいて良いです。
置けているパルキアが1匹だけなら先殴りしておきましょう。
相手残りサイド5
こちら残りサイド4
以降
⬇️
返しにこちらのパルキアVSTARが取られます。
スターポータルで2匹目のパルキアVSTARを準備し、ツツジが飛んでくる前のこのタイミングで裏工作インテレオンからのベルトやベルトダンデで先程スルーしたパルキアVSTARを飛ばします。
ベルトのみで飛ばせてかつツツジを使えるなら使います。
相手残りサイド3
こちら残りサイド2
相手側も上手く手札が合えばツツジからインテレオンを挟んできますが、相手残りサイドまだ3なのでそのままインテレオンを倒す余裕はあります。
無視してサイド2を取れるならもちろんそのまま取って終わりです。
ケース2
相手側 先2
⬇️
ボスでこちらのパルキアVを倒す
こちら 後2
⬇️
もう一匹新しくパルキアVは出さざるを得ないので出します。
ケース1と同じく、フル展開されているならベルトを付けて前のVSTARを取ります。
3〜4匹ならボスで裏のパルキアVを取ります。
相手残りサイド4
こちら残りサイド4
以降
⬇️
こちら依然フル展開なので、その次相手にこちらのVSTARやVを取られるのは覚悟。
スターポータルを絡めてアクアバレットを準備してツツジからパルキアVSTARを殴ります。
ダンデを使わずベルトのみで前のVSTARを倒せるならツツジを使えるので、2-2-2で取られるリスクはありますが相手にターンを与えないスピード優先でツツジを使いつつVSTARで前を倒します。
相手残りサイド2
こちら残りサイド4(2)
インテレオンを取られます。
インテレオンスルーして裏のVを取られるのは割り切ります。
こちら前のターンVSTARを倒して残りサイド2の場合、かつツツジの返しにツツジが飛んでこなかったのであればその手札からホーンボスパルキアVやベルトボスパルキアVSTARなどで相手の前インテレオンを無視して残りのサイドを取って終わります。
インテレオンで殴ったルートの場合、
相手残りサイド1
こちら残りサイド4
手帳でツツジをもう一度使えるならツツジから前のVSTARを取る。ツツジ使えても使えなくてもお祈り。
相手残りサイド1
こちら残りサイド2
相手もここでまだ勝てないならツツジからインテレオンを挟んできますが、そのインテレオンを取ってる余裕はないのでなんとかボスで裏を呼ぶしかないです。
相手スターポータルを既に切っていて裏のパルキアにエネルギーがついていないならそのままお祈りインテ倒しでも。
あなぬけのヒモなどが入っていない構築も多いので、相手がスターポータルとメロンを既に使っているならエネルギーのついていないパルキアを縛れることがよくあります。
まだ倒せなくともエネルギーのついていないパルキアVやVSTARを呼べる状況なら引きずり出します。
このプレイングで相手のパルキアを1ターンはりつけにしたまま次のターンに倒して先後ひっくり返せる場合があるので盤面次第では狙って良い手段です。
とりあえず相手がスターポータルを切っているなら、縛りにいった返しにメロンで起動出来たとしても同時にダンデは飛んで来ないのでベンチ4匹までであれば少なくともベルト込みでも1パンはされません。
自分のパルキアでの個人的な解答になりますがこのような形です。
こちらも2ターン目にカイを使わないと殴りにいけないとかはもちろんあるのであくまで理想の形としてとなります。
相手が先2でボスから倒せず要求を満たせずそのまま前のメッソンを取りにきたら案外余裕はあります。
ボスパルキアVで取ってきたらお祈り絡みます。
逆に先攻ならそのまま相手が後攻で展開してきた中でメッソンを倒してスタートすると捲られかねないのでボスパルキアから進めたいです。そのためにもVIPパス4枚であったり初動を大切にして次に繋げる構築にしています。
フル展開できる手札であれば基本的にまずそれをするかしないかの選択になると思いますが、ベンチのパルキアVを取られないように調整するとそのまま前のメッソンを取られた際、後2でVIPパスやどんどんよぶがない中でベンチを埋めて刺し返すのは難しいです。ジメレオンになる数も少ない。
かといってそもそもパルキアVを取られないよう調整するとそれなら普通にメッソンを取ってくるので同じです。
パルキアVをしっかり2面用意できるなら、先述したように相手側のボスから必要札を揃える要求も踏まえてフル展開してしまった方が次ターン以降の対応力も持ててまだ分が良いです。
そしてゲッコウガですが、このミラーマッチはサイド2枚取られた返しにサイド1しか取れない展開になるのが双方厳しいので、げっこうしゅりけんで相手のメッソンジメレオンを狩れるかつ、そこを取ることで返しにボスが飛んでこなさそうなら狙ってもいいかなといった程度の感覚です。
メッソンジメレオンは消せても手裏剣の返しにボスでエネのついたこちらのパルキアが消される状況であれば、倒されるとメロンが必須になって以降かなり苦しくなるため手裏剣通せる状況でも慎重に考えていきたいです。
個人的にはゲッコウガに3エネを割くことでボスやダンデをスムーズに使うことが後々難しくなるのでパルキア×2やパルキアとインテレオンにスターポータルをあてることが多いです。
今回のnoteはこれで以上です。
CL直前すぎますが明日のCLでもそれ以降でもこの内容のどれかが参考になれば幸いです。
おかしい点などありましたら指摘してもらえればと思います〜。
では!ありがとうございました。
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