勝つ為に必要なこと、それはライフをゼロにすること
このnoteはある程度自然エルフを回したことのある方のための記事です。無料部分では採用カードやプレイ中の思考を解説していきます。有料部分は各対面ごとに個別に思考していることをまとめますが実質投げ銭方式です。初心者の方はまよさんの記事の方が親切なのでそちらをオススメします。また会いましょう。
また、本記事は他の方を否定することを目的とした訳ではなく、あくまで私個人の思想を説明するものとご理解ください。
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・サンプルリスト
個人5-2 かげろう×3 荒野ロイ アミュBに勝利し コンメアとコンビショに負けています。
また、10/26竜星の嵐十三店個人戦でも同リストで準優勝しています。
戦績は7-2で、かげろう×3 荒野ロイ 自然ロイ 秘術 妖精に勝利し、コンメアと機械メアに負けています。
特筆すべきはかげろうに全勝であることで、CSで今期かげろうとは7戦ほど戦っておりますがまだ負けておりません。かげろうに勝つ事を主体に構築しています。一方でこの型ですと戦績からもわかる通り、コントロール系のデッキにはほぼ勝てません。体感1.5割。次の項で採用カードと理由について説明していきます。
・採用カード
採用カードについて話す前に前提としてですが、今期の自然エルフは複数回のラティカ回帰を要求されています。ラティカ回帰するには最低でも2枚の手札を消費させられることが確定しており、エンネアマンマル守護であれば、決意でエンネア処理が必要になります。
であれば、如何にして山を掘るか、と手札を減らさない、もしくはバリューの高いプレイを行うか、が必要です。今回の採用はそれらを重視しています。だらだら語っても仕方ないので特筆すべきカードのみになります。
若葉の精霊
まずは比較的評価が低い方が多いと思われるこのカード、かなり強いと思っています。自然エルフは準備すべきことが2種あり、ナテラをEXに3枚貯めることと、ラティカ回帰を揃えることです。前者は荒野の案内人やスケアリートレント等を除いて、ナテラを出すこと以外ほぼバニラカードとしての運用を強いられます。
つまり、バニラ同然のカードを最低3枚はプレイしないといけず、デッキに最低でも3割ほどはそういったカードが入っているということになります。(物は言いようですが)
なるべくそういったカードの採用は減らしたいですし、そんなものを沢山プレイする余裕はありません。このカードはその悩みを解消してくれるカードと言えます。更にはスケアリートレントに食べさせるナテラも用意しないといけないので尚更1枚が2枚になるカードの価値は高いです。
エルフクイーン
次に意見が分かれるカードとしてはエルフクイーンだと思います。正直、この進化ラインはいくつかから選択する枠であり、候補としてはオーキス、尖兵、ブルームスピリットなどがあります。荒野ロイに勝ちたいのであればオーキスの方が刺さりは良いでしょうし、メア対面に刺されば尖兵は活躍の場があると思います。
エルフクイーンはやはり1ドローできるのが魅力的で、1コストのナテラ生成等と組み合わせながらダメージの割り振りを行える点が強力です。早いターンのプロダクトマシーン2面処理やこちらの若葉ワンコを踏んだカード達に4点を割り振ることで全処理を行うなどラティカ回帰までのターンならいつでも強く使う場面と要素をもっています。
よく、コンボ3が難しいと言われるのですが、基本若葉かワンコを握っていれば2枚でコンボ3出来ます。面のナテラはスケアリーが勝手に食べてくれるので1枚までなら置いておいても問題ありません。
サイレンススズカ
正直必須カードです。このデッキはラティカ回帰スズカラティカ回帰を目標としており、それだけで19点がでます。序盤のフォロワーで少し小突くだけでヒールがないデッキは勝ちです。
また、1度ラティカ回帰されたデッキはラティカを処理しながら面展開を要求されます。コントロールデッキ以外はその両方を行うことができず、サイレンススズカが刺さりやすい盤面になることが多いです。例としては先5ラティカ回帰に対して、ボーテックスやナハトナハト。先7ラティカ回帰に対してジエンドなどです。
このデッキはラティカ以外に疾走できるカードが入っておらず、ラティカに依存している点も弱い部分だったので、プライマルギガントからの蘇生や、カーバンクルの煌めきを含めた10pp9点など器用な側面も持ちます。
・非採用カード
デュアルエンジェル
ナテラを生成しながらダメージを飛ばせるカードではあるのですが、その条件が厳しすぎる上にその頃にはブルームスピリットやエルフクイーンがアクティブになっていることが多いです。また1コストにこういうカードを採用すると手札が低コストの雑魚集団の集まりになり敗北します。私の中では隠者以下のカードにしか見えていないので、採用する日は来ないと思っています。
ゼルガネイア
コントロールデッキに勝つためには必要なカードと認識しています。ただ、かげろうに勝つには必須という訳ではありません。有効なタイミングもラティカ回帰した後か、ジエンド単騎が走ってきたタイミングくらいで5tラティカ回帰が要求されていることには変わりありません。手札から捨てれるので相性は悪くないので今後の環境次第だと思います。
カシオペア
旧自然エルフにはかなりの確率で採用されていたカードですが、今期は正直必要な感じはしないです。本人自体は弱くないですが、かげろうに至っては後手5以降はひたすらライフレースを仕掛けられるゲーム展開になる性質上盤面だけお上品に捌くカードを投げる暇はございません。荒野ロイに至ってはVくんが毎ターン3点以上ちくちくしてくるのでお上品なゲームを許してくれません。
・プレイ中の思考
ここからは普遍的な要所のプレイや思考をかいつまんで説明していきます。それらに付随することも書き連ねていくのでチラシの裏みたいになったらすみません。
5回帰
今の自然エルフは先後関わらず5ターン目のラティカ回帰を要求されています。いくら序盤のやり取りで面を処理して顔を守ったとしても3コスト進化44のカード達をブルームや尖兵以外で綺麗に処理する方法を持たない自然エルフはそれらをライフで受けて、ラティカ回帰で返すゲームを強いられます。
もう少し切り分けて説明すると、ブルームはともかく尖兵は処理以外何もしていないカードであり、事実上のテンポロスであることからラティカ回帰をする準備を行えていません。EXにナテラを3枚置くこととラティカ回帰を揃えることを要求されているこのデッキはその準備に序盤全ターンを費やす必要があり、これは自然エルフを回したことのある方なら共感できると思います。尖兵出してラティカ回帰もできるなら苦労はしないよ?と。
なので、自ずとライフで受けて準備を優先する立ち回りになります。幸いスケアリートレントは今でも強いのでライフで受ける立ち回りは許されています。準備していく立ち回りの中でも役割を持つための隠者決意やエルフクイーンなわけです。そして序盤のテンポロスによるライフダメージを全処理とラティカ7点で相殺できるゲームターンが5ターン目なので5回帰が必要なわけです。
スケアリートレント
ゲーム中平気で15回復くらいして対戦相手をイライラさせることで有名なこのカードですが、如何にこのカードを強く使うかが鍵です。(当たり前ですが)
まず振り返っていただきたいのはナテラの大樹の置き方です。構築が違うと思想とナテラの供給量が違うので後ろナテラ(EXにナテラを置くこと、盤面にナテラを置くことは前ナテラと言います。)のバリューが変わってしまいますが、皆様は前ナテラを出来ていますでしょうか?
1ターン目のワンダーコックは当たり前に前ナテラだとは思いますが、特に序盤以降の案内人の前ナテラは考慮出来ていますでしょうか?私は基本1面までは面にナテラを残していいとしています。盤面にナテラを置くことで相手が次ターンフォロワーを全部縦置きにして面ロックを食らう恐れがあると思うかもしれませんが何も問題ありません。ライフで受ける戦術をしている以上殴って来ないなら1ターンライフが浮いただけなので回帰を後ろに回すだけなので別に構いませんし、対戦相手は決意というカードを失念しています。ラティカナテラ決意ナテラ回帰進化して泡を吹かせてやることもできます。
対戦相手視点だとラティカ回帰を持っていない可能性もあるので総じて殴り得と判断して殴ってくれることが多いと思いますので面ロックになり得ないことも多いですがあくまで自分の首は締めないように。
次にこの親の仇とされているこのカードをどうやって相手に処理させるかという話です。このデッキの負け筋は縦置きされたフォロワーが終始顔に突っ込んできてライフレースに持ち込めませんでした。か、ラティカ回帰ありませんでした。の2択です。スケアリートレントは縦置きして面に残れば回復し続けることの出来るカードですが、それと同時にナテラを供給し続けなければならないという点があります。ナテラを供給し続けるということは手札が減る行為であることが多く、基本ナテラもEXを経由して出すのでppのロスが見合ってない可能性があります。であれば、殴ることで本来縦置きになるはずの進化フォロワーに殴ることを強要させるプレイを行い、返しの隠者進化や決意で処理しながらラティカ回帰を探すプレイの方が有意義ではないでしょうか。これは若葉ワンコの縦置き殴り理論にも応用できます。
まぁ、具体例でいくと荒野ロイ対面後手3のスケアリートレントが殴るのかという話が思考実験としてはいいのではないでしょうか。
7回帰に向けて
5回帰を相手の顔面にぶち込んだであろう貴方に次に問題が発生するのは7回帰です。運良くラティカ回帰を手札に持っていたとしても盤面にはナテラが3本も生えており邪魔すぎることでしょう。だがしかし対戦相手は回帰を要求してきます。その上でこの状況でラティカ回帰する現実的なプランとしては休息+何かか、決意になります。前者はラティカ回帰を探しに行く動きの受け入れを持ち合わせながら、ダメだった場合に別プランに移行することが出来ます。後者はナテラが足りずプレイカウントが足りない事象やエンネアマンマルなどの回帰では突破できない盤面を貫通することが出来ます。これらを視野に入れることでディスカードするカードの視点やカードの温存のバリューが変わるはずです。鋼鉄神で拾うべきカードは何が良かったんでしょうか?きっと新しい発見があるはずです。見える視野の広さは取れる択の広さですから。
鋼鉄と大地の神
皆さんは先1で出したワンコが相手の後手2で死んだ時にこのカードを捨てますか?
私の答えはYESです。4000円の道筋をラティカ回帰1回走った後の為に後生大事に握る事に意味はありません。山を掘り進めてワンコを出し直す事の方がバリューが圧倒的に高いです。エルフクイーンやナテラ供給という観点でも悪くないですし、手札が増えるということは保持できるキルパーツの枚数が増えるという事なのでやるべきです。あまり強く使うことに執着しすぎないように。山を掘れるデッキだからこそ残りの実質5枚の回帰を探しに行くのです。
プライマルギガント
このカードは本体で使うことがほとんどありません。何故なら休息と神の登場によりラティカ回帰を揃えやすくなったこと、走りたいターンに対しての要求されるppとバリューの差が見合っていないからです。活躍の場は7pp以降が多いと思いますが、別のプレイに切り替えれる休息案内人の方がプレイしやすいのは言わずもがなですし、4面自然カードが残って返ってくることは中々ありません。そうするとワンコ前提になりますし走るにしてもそこから更にナテラが必要になります。出す時は神を持ってて勝ち確の時が多いんじゃないでしょうか。まぁ、弱い訳では無いんですけど、置かせてくれないゲーム状況であったり、ボーテックスというカードがいたりと様々です。こいつも序盤にひいても後生大事に持つ必要はありません。植林してもらいましょう。必要になったら神で回収できますから。
マリガン基準
対面や組み合わせによると思うのでマリガン基準というのはあくまで思考の一端に過ぎませんが考えている事は記しておきます。
キープのバリューとして高いカードはワンダーコック、スケアリートレント、ラティカ、回帰のみです。その上で毎ターン動きがあるような手札か、予想される対面に対応できるかを考慮します。ラティカ回帰はナテラ生成札よりは優先して考えますが、手札が動けないならマリガンします。
・総括
勝つ為に必要なこと、それはライフをゼロにすること
今まで沢山の採用理由や小ネタやプレイ指針を説明してきました。これらは全てどういう立ち回り、思想でゲームメイクするかという骨組みの肉づけに過ぎません。今からその骨組みの話をします。
かげろうや荒野ロイに勝つ為に何が必要だったか、それは最終的なキルラインを見据える事でした。どこかで取りこぼす可能性のある面に付き合い続けるゲームの伸ばし方ではなく、終始ライフレースに執着し、20+αの相手のライフを見据えた打点形成を目的とする。その為にライフレースが取り返せるのであればいくらでも盤面有利もライフも放棄する。極端に言えばそういう思想です。ラティカ回帰に執着するということは再現性を高めるという主張にも通じます。高い勝率をたたき出す必要のあるゲームでは優位性のある主張なのではないでしょうか。また、キルラインを見据える為には6tというラティカ回帰が動きにくいターンに相手にプレッシャーをかけ続けるカードが必要でした。それがサイレンススズカでした。このカードによってかげろうの打点に追いつけています。
ただし、これが正解というわけではありません。ほかの構築でも結果を出している方もいらっしゃいますし、環境は移り変わるものです。より研究し、より良いエボルヴライフを。
バトル、シャドウバース!!
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