【ポケポケ】5連勝イベを終えての感想
はじめに 「神は死んだ」
~12月某日~
ポケポケやることねえなあ~
まあデイリーでパック剥いてミッションこなすだけだから
そんなに時間取られなくていいしサブゲーとしてはちょうどいいか……
ん?
公式「スッ……」
公式「「ただいまより5連勝イベントを開催する!!」」
なるほど……なるほど……
どうやら今まで運営をしてくださっていた善良な担当者は逝去してしまい、
ユーザーをデュエルマシーンに改造する担当者に変わってしまったようだ。
前担当者の冥福を祈りたい。
それはそれとして
いきなりバトル方向に全力でギアチェンジすなー!
このゲーム、「先後を決めるコイントス」からの
「初手のハンドの質を決める引き」からの
「バトル中のコイントス」で決まるっていう
運ゲー中の運ゲー中の運ゲーの中に勝利がある
運ゲーのマトリョーシカ構造なのに連勝を要求すなー!
かわいい/かっこいいイラストのポケモンたちをいっぱい集めようね~
キャッキャウフフの楽園から、いつ終わるとも知れない賽の河原にぶち込まれた。
前の45勝イベとは違い、やってればいつか終わるというもんではないのだ。前任者の冥福を祈りすぎて2~3日この連勝イベのやる気が起きなかったが、
Twitter(※ごく稀にXとも呼称される)のフォロワーより5連勝達成した旨の
ツイートがちょいちょい流れてきたので
しょうがない……そろそろやるか…♠と重い腰を上げた。
使用デッキ
使うデッキはピカチュウにした。(ピカピー!)
組めるデッキの候補はスターミー、ミュウツー(サーナイト作る必要あり)、
ガラガラ、プクリンなどいくつかあった。
ただ、普段遊戯王マスターデュエルという永遠の闘争の蟲毒にいるので
煮詰まった環境での5連勝は極めて困難だということは分かり切っている。ピカデッキは理論値的に純粋に強いだろうというのと、
先日組んだばかりで1度も回していなかったので
使ってみたいというのもあり採用した。
いざ鎌倉!
で、結果(と振り返り)
終わってみたら16戦15勝1敗。なんだこれ。
15勝までやったのはミッションの報酬の全回収のためだけど、
13連勝→1敗→2連勝で終わり。
ここまで負けなしなのはさすがに不健全な強さを感じるというか、
普通のカードゲームで出る勝率じゃない。
複数の要素が絡んでいると思われる。
1.環境が煮詰まってない
まず、最初の5戦で無傷の5連勝で終わったあたりで
だいぶ環境がぬるいことが分かった。
まあこれはカジュアル環境のいいところ。
たとえばミュウツー1強なら全員がミュウツー+〇〇デッキを使う
みたいな煮詰まった環境ではないので、環境外のデッキも多かった。
まあそれはそうか…普段はカジュアルなコレクションゲーだもんね……
MDのマスター帯、レート帯みたいな血で血を洗う環境じゃないよね……
2.当たるユーザーの練度がまだ上がっていない
今プレイヤーLv24だけど、同じぐらいのレベル帯と比較的多く当たった。
Lv-10ぐらいと1回、+10以上と1回、それ以外は全て±5程度。
これぐらいのレベルだとデイリーこなしてるだけで、
オンラインバトルを毎日やるようなプレイヤーでもないだろう。
必然的に練度は低くなる。自分もピカデッキ初めて握ったし。
3.デッキがバカ強い
一言で強いと言っても色々あるけど、ざっくり以下の点がある。
・環境にタイプ有利がいてタイプ不利がいない
不利な闘タイプだとマンキー、ガラガラ、カイリキーあたりだけど
全然当たらなかったし、育ちきったら返せないであろうコントロール系も
少なかった。明確な苦手対面が少ないというだけで利点。
一方で環境にはスターミーフリーザー、
フリーザー入れたカイリューなんかもたまにいる。
タイプ相性で殴ってるだけで勝てたりするのが大きい。
・ナツメ受けがいい
逃げエネが全員1なのとベンチに複数並べるデッキのため
ナツメ受けても1エネorスピーダーで元の状態に戻せる。
・レッドカード受けがいい
ベンチにほとんどカードを出力する都合上、ハンデスを食らいにくい。
また、進化が最小限なのとメイン火力のピカサンダーは進化不要なので
影響を受けにくい。
・コイントスに頼らなくていい
何をか言わんや。
総じて、環境的に立ち位置がよくて
ディスアドカードに強くてコインに左右されにくく、
雑に殴るだけで勝てたりするので思考リソースを
速度計算とハンド読みに注力できる。
このデッキは流石にデザイナーズコンボを感じる。現環境で強すぎるもん。
やっぱミッションに連勝はよくないよ連勝は
というわけで気合入れて始めたものの、対戦したら
あっけなく5連勝は終わった。が、次もやりたいかというとやりたくない。
どんどんユーザーの練度が上がってどんどん環境デッキが増えて
どんどん煮詰められていくからだ。次回がこんな楽なわけがない。
なにより連勝必須の場合、必要工数が見えないのが問題。
回数こなすだけのイベントなら勝率と1試合の時間から
ざっくりどれぐらいの時間を確保すればいいかが見積もれるので
リソース確保も容易だけど、連勝となると運に左右されるので
どれぐらい工数積んでおけばいいのかの予測が難しい。
今回みたいにあっさり終わることもあれば一生終わらない可能性もある。
連勝ではなく下限付きの勝ち越し方式ならまだわかる。
例えばtotalで5upすればよくて、
戦績××〇〇×〇×〇×〇〇〇×〇×〇×〇〇でトータル11-8だけど、
最初の2敗はゼロスタートだから関係なくて11-6で5upで達成
みたいなマスターデュエルのランクマと同じ方式のやつ。
これは1勝と1敗が基本的に等価交換になるからまだいい。
連勝必須だと4連勝後の1敗が実質4敗と同じなので
運ゲーなのにマジの賽の河原になるのが本当によくない。
もともとカジュアル路線なんだからその方向性で行ってほしい。
というかやるにしてもギアが急すぎる。
こんなんカジュアルユーザーが振り落とされるで。
以上!終わったからヨシ!だけど次回はノーセンキュー!
Q:ちなどのデッキに1敗したの?
A:プクリンex入りのメルメタル。
もともと事故って序盤苦しかったのを巻き返したものの、
最後はコイントスで最速起きなら勝ち、
ハズレたら負けの状況になって起きれず負け。
コイントスは悪。はっきりわかんだね
最後に:
特に乗せる画像もなかったのでこの話とは1ミリも関係ないけど
サムネに使ったAI生成したエリカちゃんでも載せておこう
かわいいね…かわいいね…