【EAA】マキジェネ&大参謀不採用 残光特化型財宝ロイヤル
初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。どうも薊(@azami_0943)です。
最近ロイヤルがすごい勢いで使用率を上げてますが、多分この型のロイヤルは見たことある人は少ないかなと思い、十分な調整が出来たと思ったため公開しようと思いました。
(この構築記事を書いてる間にJCG決勝トーナメント進出してました。)
今流行ってる構築(マキシマムジェネラルや大参謀が入ってる一般的なリスト)が個人的にあまりにも手に合わなさすぎて、財宝カウント7の達成を意識した構築にしたら手に合うようになった。と言うだけで、こっちの方が強い!って主張をする訳ではなく、一つの案として提案したいなと思い、noteを書こうと思いました。
・構築について
・構築
値引き交渉以外の財宝関連カードを全て投入したデッキです。
一般的なリストには大参謀、マキシマムジェネラルと言ったミッドレンジ系統には必要不可欠なカードが入っていますが、このデッキはコンボデッキとして考えるのが1番的確なのかもしれないです。
基本的な立ち回りとして、「最速で、最短で、財宝カウント7を達成する」ことをメインに捉えています。
そのため中盤に連携を稼いだり、盤面を作ったりする意識はほとんどなく、ついでに貯まったらいいなー程度で考えています。
財宝カウント7の目標ターンは後攻5T終了時、先攻6T開始時の融合を目標としてプレイしています。
財宝カウントを貯めることにここまでストイックになる理由としては「6Tの隙を無くし、相手を追い詰めるプレイをしたい」からですね。
6Tに海賊旗を貯めるor消費しても7Tで押し切れる体力まで削ることが大事で、貯める場合は砲手を絡めたOTKを見据えることが多いです。
消費する場合は大体10点以下にすることが多いですね。
最近はギルネリーゼやウーラノスなどで回復されることが多いですが、多少の回復(試合トータル10点程度)ならゴリ押して勝てるようにはなってるので積極的に攻めのプランを一貫した方が勝ちやすいと思います。
・各カードの採用理由
・ジャーニーゴブリン(2枚)
・採用理由
1ターン目にファンファーレでドロー出来る。
手札を開けれる。
この2つが主な理由です。
手札が財宝カードなどで9枚埋まってしまった場合、進化ターンだとオクトリスを進化させたときに手に入る残光を燃やしてしまうため、直前のターンに手札を開ける必要がありますが、財宝カードを使ってしまうと融合分を削ってしまうため、財宝の代わりにジャニゴブを使うのが思った以上に便利なので採用しています。
このデッキではそこそこハードマリガンすることが多く、騎士見習いも対面によっては返しますが、ジャニゴブだけはキープ対象に出来るのが強みだと思います。
ここに関しては個人差があり、感覚的に合わないなと思ったら変えていいと思います。
・空絶の崇拝者(3枚)
・採用理由
1コストで条件達成で財宝を加えれる。
2枚被った時がめちゃくちゃ強い。
このカードがあるおかげでアグロプランも押し通しやすくなってる部分があると思います。
単体で効果を発動することがないため、その部分が弱みかなと思います。
・辺境の騎士見習い(3枚)
・採用理由
1コストで1枚引ける。
終盤引いても突進があるから打点札を引き込めにいける。
強いカードではありますが対面と状況次第でマリガンで返すこともあります。
1ターン目に置けても数ターン放置されると、ゲームプランの組み立てにも影響するため、マリガンで返して引きたいカードを引き込みに行く方が強かったりします。
・海原の斥候(3枚)
・採用理由
1コストで財宝を加える。
6T以降は実質2コスト3点火力になる。
ドロー効果が強い。
海賊旗を加える。
海賊旗を加えるカードの中でコストが1番低く、最速5Tで海賊旗を加え始めてくれるのが優秀です。
序中盤はドロー効果を使い、終盤は打点要因として強く、試合中に2枚絡んで欲しいカードになります。
流石にオーバースペックの財宝カードなので必須枠だと思います。
・極意たる空絶(3枚)
・採用理由
便利な処理札、回復札としても使える。
このカード自体が財宝だから融合出来る。
1コストの処理札として非常に優秀で、デッキから加える財宝のため、相手視点では財宝カード足りてないように見えて、極意まで融合すればカウント達成してるなんてことも多くあります。
極意を融合する際に、気をつけないといけない事は、
・回復4点を失うのは大丈夫なのか
・余ってるコストが本当にないのか
・残光融合後1枚の時に融合した方が得なのか
主にこの3つです。
極力融合したくないカードなので、ここら辺をしっかり考えて融合する必要がありますね。
例えば、6T財宝カウント6で極意を融合すれば海賊旗関連カードの条件達成できるってなった場合は手札に十分な海賊旗関連カードがあるかどうかも重要になりますし、融合しなくとも使えば貯まるので1PP減っても成立するコンボなのかどうかも大事になりますね。
残光の融合に関してもそうで、対戦相手が回復力強めで、耐久しながらOTKプラン狙わないとダメな場合に極意を融合すると処理が間に合わない場合があるため、対戦相手のデッキを見て状況把握することが大事ですね。
・死地からの生還(1枚)
・採用理由
低コストの財宝回収カードを再び使えるようにしたい。
6Tで処理に使ったバルバロスを手札に戻して次のターンにリーサルウェポンとして使いたい。
財宝回収に使った斥候や砲手を手札に戻し、カウントが貯まってからリーサル要因としてプレイすることができるので採用しています。
あったら便利なカード枠で、実質的なアズヴォルドとして採用してる部分があります。
デメリットとしてはマリンレイダーやキャノンクルーを回収した時に、手札で邪魔になりやすいため、副船長をプレイした次のターン終了時までは使いにくかったり、消滅された場合は手札に帰ってこないので、回収したい場合はあえて下当たりすることもあるところですね。
砲手はリーサルコンボを組む要因として使いたいので、あまり序盤に優先的に出したいカードでは無いですが、生還が見えてる場合は強気にプレイしても良くなるのでその点は優秀だと思います。
正直クセが強いカードなので使いにくいと思う方が多いかなと思います。
そのため、代わりになるカードとしてはアズヴォルドを入れるのをオススメします。
余談:実はこのカードは今期が始まる前から自分の中で挑戦したいカードの1つでした。
海賊旗の回収が出来るカードを複製できる強みはローテーションのカードプールでは唯一無二なのですが、個人的に最難関クラスのカードだと認識しています。
回収タイミングが即時では無いのと、序盤なら相手ターンに破壊されるカードの調整も行わなければいけないため、1度デッキから抜けたカードでもあります。
しかし、回収タイミングさえちゃんと出来ればパワカに化けるとは思っていたので、根気強く採用した結果、最終的に1枚での運用が1番強いと判断しました。
当時のツイート、カードの名前ミスってますね…
・アサルトバンデット(3枚)
・採用理由
財宝を加えるタイミングを調整出来るカードだから。
杯を加えるので処理&回復カードとしても偉いから。
一般的な構築だと攻撃時能力を活かしたいため、先攻2Tでぽん置きすることはほぼ無いですが、このデッキでは相手の体力を削ることへの意識が高いため割と置くことがあります。
アサバンに処理札切ってくれたらむしろ嬉しいケースが多いですね。
今の環境は割と序盤に処理札吐かせれると相手のテンポを落とせれるので、財宝を加えれるカードとしても、処理札強要のカードとしても強いので3枚採用です。
・アルセーヌ・ルパン(3枚)
・採用理由
潜伏持ちのためアグロプランが取りやすい財宝回収カードだから。
長期戦になった時にEP奪取が役に立つことがあるから。
首飾りがダメージソースとしても活躍するため。
スタッツだけが弱い潜伏フォロワーで、それ以外は財宝ロイヤルとしてはかなり強いと思ってるため3枚採用です。
正直本体より首飾りの方が強かったりするカードですね。
・グレートシーフ(3枚)
・採用理由
潜伏なのでアグロプランが取りやすい財宝回収カードだから。
正直そこまでパワカとも思ってないですが、能動的に財宝回収出来るカードの中ではまだ強い部類なので採用していますね。
スタッツが2/2あるので一応そこだけは評価できるかなと思います。
このカードを出して進化を切ると手札が増えるので、相当事故ってる時以外は進化切りたくないです。
大体このカードに進化切ってる時負けてること多いのと、先攻だと絶対切れないレベルですね。
・マギウィッパー(2枚)
・採用理由
2コストで4点を自然に狙えるカードだから。
終盤に6点まで伸びてくれるのでしっかりリーサルコンボ要因として起用できるから。
採用段階ではここまで強いとは思っておらず、非公開2コス4点カードあったら便利かなーぐらいでしたが、思った以上に強く、相手視点では残光、旗が見えていないなら7PPの最大ダメージは一般的にバルバロスエンハ進化+斥候+旗2枚の合計13点なので、14点まで回復すれば耐えれるのですが、バルバロスエンハ+旗+マギウィッパーなら14点出るため、そのケアラインをギリギリ超えれているのが偉いですね。
連携15達成速度は平均して8ターン目の残PP4ぐらいなので、最後の詰めの札としては十分だと思います。
副船長が絡んだ試合だと連携15達成は意外と簡単ですが、絡まない試合だとギリギリ6点打てるか打てないかってラインなのが難しいところですね。
連携を貯める意識がなくても6Tに連携7貯まって4点カードとして使えるようになるので、
財宝カウント7貯まったバルバロスと旗で盤面を開けてマギウィッパーを使って合計7点入れて次のターンに勝ちやすくする。
と言う使い方をすることが割とありますね。
前述の通り6Tの隙を無くしたいと言う思考とマッチしてるのがすごくいいですね。
2枚採用の理由は
・このカード自体が財宝カードでは無いこと
・序盤は使い所が少ないから
の2つです。
連携7が貯まる6T以降に使うカードなので、3枚必要ではないと判断しました。
一見強そうですが、一般的なリストだとマキシマムジェネラルが入っており、2コス枠で出て来る可能性があり、スタッツが低い上にファンファーレがないと実質バニラなので相性は悪く、採用は難しいとは思います。
また、序盤に来た時の役割のなさは弱点となるので、それが嫌だと思う場合は、代わりになる打点カードを入れるか、メタトロンなどの汎用カードを入れても良いと思います。
おまけパート①
個人的に好きなカードです。
脇、ヘソ、太ももの3回攻撃割とすげぇなって思ってて、華奢な身体してるのに胸も割とあるんですよね。
元気っ娘で明るいボイスなのでイラストの割にエッな話題少なくない?気の所為?
ちなみにこれでもイラストナーフかかってます。(胸の部分の布面積増加)
気になる方はぜひ調べて見てください。
・潮流の砲手(3枚)
・採用理由
コンボ財宝のメインウェポン
加えるカードが海賊旗か杯なのが偉すぎるから。
個人的にバルバロスよりバケモンなレベル
バルバロス引かなくても砲手あればリーサル行けるけど、砲手ないと勝ちきれない試合も割とあるので2Tに雑に使うことはほぼないです。
財宝カウント7が貯まってから使うカードって認識でいいと思います。
赤いカシムだと思って使ったら終盤に痛い目を見る可能性があるので気をつけましょう。
・おまけパート②
ファンアート結構見るよね。
黒網タイツすげぇいい。
一体何人の人がこのネクタイになりたいと思ったんだろうか…
こんなにカッコイイのにエロいし強いとか無敵やん!
ちなみにオーブ3枚入れました。
・簒奪の隠者(2枚)
・採用理由
連携7貯まってたら実質1コストで財宝カウント2進めれるから。(融合前提)
貯まってなくても実質2コスト2/3 1枚回収で最低限は仕事してくれるから。
このデッキだから難なく採用できてる感はあります。
先攻2Tルパン3T隠者首飾りで使えた場合、大体3点は相手リーダーに通ってくれるので終盤詰めやすくなるかなと思います。
デメリットとしては連携7達成してる時に手札圧迫が激しいため、融合カードを手札に握っておかないとしんどいところだと思います。
融合カードがある時はほんとに強いカードなので2枚採用しています。
・空絶の簒奪・オクトリス(3枚)
・採用理由
これあるかないかだけで勝敗に直結するから。
さすがにこれないと財宝ロイヤルではない。
このデッキでの立ち位置は「セッカエルフ」の「アリア」レベルだと思います。
マリガンでも先後問わず、どの対面でも単キープするカードなので問答無用で3枚採用ですね。
連携8は6T達成がほとんどですが、使いたいタイミングは後4、先5なので正直無視してEP使用で進化してもらって大丈夫です。
空絶の残光については5Tに4枚融合して8点を相手リーダーに全部通すプレイが1番強いかなと考えています。
基本的にOTKプランを狙う以外は残光8点を通して、膨大なライフアドバンテージを獲得して6Tに財宝カウント7達成後のカードで一気に押し切った方が対処が間に合わずそのまま倒せることが多かったです。
最近全体的に採用率が上がっているギルネリーゼで進化6回復されたるとしても、相手はその2コストを自分の強い動きの準備に使う事が出来ないため、受けに回らなければならなくなります。
もし回復されなければ6Tで倒せるケースもあるので、残光は通せるうちに通しておく という事を覚えておきましょう。
ただ、手札に全く打点札がない事故寄りの試合をさせられてる場合は残光のドロー効果を次のターンも使えるように調整すべきではありますね。
脳死で5T残光を決めれば勝てる…という訳では無いため、時と場合によって温存択もしっかり選択していきましょう。
でも色々考えすぎて分からなくなったらとりあえず打っときましょう。財宝カウント溜まるし、トップ次第では打った方が強いケースも多いので。打たずに悩んで気づいたら強制ターンエンドってなる方が精神的にも良くないので、迷ったら強気に行くのが大事です。
・荒波の副船長(3枚)
・採用理由
単体で大量の財宝カウントを貯めるから。
進化時の財宝コスト-1のおかげで旗0コスで抱えれるのも強いから。
海賊旗加えるカードではコストが重めのカードで、使い方が難しいカードになります。
まず予備知識として、
・副船長が稼げる財宝カウントは最大でプレイ後の残りPP+2稼ぐ。(ラスワで帰ってきた分を融合した場合を含む)
…何言ってるかこれだと分かりにくいので例を出して考えてみましょう。
①副船長を出し、進化して首飾りを0コストにします。
②副船長に首飾りをプレイします。
③財宝カードをプレイするとキャノンクルーが出るので、キャノンクルーで相手の盤面に当たり、ラスワで靴が手札に加わります。
④靴を副船長対象にプレイ。
③と④をPPが無くなるまで繰り返します。
最後にラスワで加わった靴をバルバロスに融合すると…
副船長1枚で財宝カウントが5増えています。
副船長は一般的な財宝ロイヤルでもカウントを稼ぐ要因として使われているので、知っている方も多いと思いますが、一応書き記しておきます。
進化で+1カウント、融合で+1カウントできると覚えておくといいかもしれません。
ここまで書いてから思ったことは、「融合カードないなら大体PP+1なんじゃね…」と思いました。
まあ、最大って書いてるので許してください。
実践的な使い方としてはオクトリス引けてない時の後攻4T、先攻5Tで連携と財宝カウントを貯める使い方が多いです。
手札に靴がある場合、先に首飾りを使ってマリンレイダーを出して、進化を切って靴を使ってキャノンクルーを出すことで相手盤面の処理の打点が増えるというのも覚えておくと良いと思います。
ただ、デメリットがあって…
・相手の場に何も無い場合、展開力としての強みが使えない
という部分がありますが、対処法がちゃんとあって手札の財宝カードを使うことで対処できます。
なので、序盤の財宝カードをちゃんと抱えて副船長やオクトリスに繋げれるように準備すると言ったプレイングが大事になってくるわけです。
応用編として、6Tに0コス海賊旗を加えるプレイがありますが、これは相手が下ブレてる時にできる技だと思ってもらえれば大丈夫です。
理由としては、
相手の盤面がそこまで強くない上で次のターンにリーサルが取れそうな状況にあるかどうかが判断基準となるためです。
例えば手札に砲手が2枚あり、残りPP4で財宝カウント7達成してる場合バルバロスと副船長を場に出して、副船長進化で0コストの旗を抱えて、次のターンにOTKプランを通すことが出来ますが、相手の盤面に触れるのが副船長だけ。
ということになります。
(砲手2枚×(旗3+0コスト旗1)=7コストのプランの場合)
相手の場が弱く、自分の手札でリーサルを組み立てれるならこちらも覚えておくと良いでしょう。
・出航の咎人・バルバロス(3枚)
・採用理由
融合って書いてるから。
旗加えるから。
可愛いから。
財宝ロイヤルをここまで強くした犯罪者です。
まあ書いてあることがやばいですね。
これコストが4に見えるんですがこれ実は嘘で…1コストなんですよね。
つまりこのカードは
・1コスト5/3
・海賊旗を1枚加える
・無料進化持ち
・相手フォロワーを1体破壊する。
って書いてるんですよね。
フル融合のオーキスが1コストで倒されるなんて誰が想像できるんでしょうか。
6ターン目の残PP4残しで財宝カウント7達成しなければいけない理由がこのカードのせいです。
一般的に「バルバロスはエンハンス7でプレイして進化7点疾走をする。」と思われているのが現状ですが、小回りの効く動きが出来るという観点でエンハンスを使うより1コストの旗を加えるカードとして使う方が強いと感じることが多くあります。
実際このデッキを回してる時、10回中7~8回は6Tにバルバロスを投げています。
手札に砲手が見えていないの場合は流石に温存したりしますが、見えてたら投げちゃっても問題ないかなーって感じですね。
バルバロスの融合は1枚目の財宝分しか効果はつかないのですが、手札を開けるために2~3枚平気で融合したり、オクトリスがなくて、カウントが足りてない時とかは融合して無理やりカウント達成して出すなんてこともあります。
7Tのバルバロスも手札と盤面次第でエンハンスで使うか、1コストで使うかも判断するべきで、手札に残光と砲手が見えている場合で相手が複数面並べているなら
砲手+バルバロス進化2面処理+旗2枚+残光8点=最大17点
の方が最大4面処理しつつ8点通せるので、そちらの方がいい場面も多くあります。
最近だと残光見えてたらバルバロス旗残光されないように盤面並べてきたりすることが増えてるので、そういうルートもあることを知っておいて損は無いと思います。
後ほど場合分けして打点表も載せるのでぜひそちらもご覧下さい。
・不採用カードの理由
・干絶の飢餓・ギルネリーゼ
・不採用理由
進化を切るタイミングがない。
財宝カウントを進めるカードでもなく、耐久するデッキでもないから。
進化6回復とかしてる暇がないです。
それやってる間に財宝カウント進めたいのと、極力財宝を加えるカードでは無いカードを採用したくないからですね。
1コストだったら手札を減らせる1コスト枠としてワンチャン採用されていたかもしれないですが…
・メタトロン
正直先攻が大事な環境なので、メタトロンが強いのは至極当然なので採用してた時期もあったのですが、やはり2コスト払って財宝カードを加えないのがしんどい部分が大きかったです。
後攻4Tでオクトリス全力で行きたいのですが、このカードがあるとマリガンが歪んでしまったりしやすかったので単純に手に合わなかった部分もあります。
後はブーストした先にマキシマムジェネラルがいる訳でもないので特に優先して採用すべきカードでもないかなと判断し、不採用としました。
・千金武装の大参謀
・不採用理由
コストが重く、序盤に使いにくいから。
6Tに連携10が自然に貯まる範囲ではないから。
このデッキで大参謀を入れると一般的なロイヤルに比べてめちゃくちゃ重く感じました。
もちろん強さは重々理解はしており、初期案では入っていましたが、序盤だと手札が1枚使いにくいカードで埋めてしまうことや、中盤だと相手に詰める手段を集めている段階だから大参謀を使ってる暇がないため、不採用となりました。
残光8点でアドバンテージを取るため、一度受けに回るよりはそのまま押し切った方が強いため、使いどころがないと言った感じですね。
・マキシマムジェネラル
・不採用理由
マキシマムジェネラルを出してる間財宝カウントが進みづらい、出目次第では進まないから。
それぞれのコストで確定させれるカードが1枚もなく、スタッツは強いが不安定なカードだから。
連携を稼ぐ手段としては強く、デッキを3枚減らすため、バルバロスが引き込みやすくなるため、一見メリットしかなさそうですが、マキシマムジェネラルから出てくる全てのコスト帯に八獄・フォロワーがいるため、バルバロスを引き込みやすくなる代わりに海賊旗を加えるカードが減ってしまう可能性が高いと言うデメリットがあるのが不採用理由の大きいところです。
オクトリスを持ってこれる可能性はありますが、引けた場合でも財宝カウントが進まず、6Tを丸ごと財宝カウントを貯めるターンに使わなければならないのがデッキの性質上合わないと思いました。
後は大参謀がないため、そこまで積極的に連携を稼ぐ必要性が薄いと言う部分もありますね。連携を稼ぐ必要性が薄いなら手札でただ重いだけのカードになってしまうので、不採用としています。
・各対面へのマリガン、立ち回り
・デッキの特徴
個人的にアグロに近いミッドレンジだとおもいます。
八獄カードがそれぞれバーンダメージを出せる札になるため打点を抱えやすく、受け札がないことからも本質的にアグロの要素が強いギミックだと思います。
その強みを最大限活かそうとした構築なので、デッキ全体が前寄せになっています。
序盤からガンガン攻めていって、相手が回復力高いならOTKプランを組み立てて勝つ。
と言う切り返しがしやすいデッキでもあるのが特徴です。
このデッキは財宝を手札に溜め込みやすい反面、中盤に手札上限になることも多いため、いかに効率的に手札を減らすかが大事になります。
オクトリスやバルバロスが引けていれば融合すれば手札は減りますが、そう出ない場合は財宝カードを使うかジャニゴブやマギウィッパーを使って手札を減らす必要があります。
3~4Tで斥候+財宝カードでドローしてると他に手札を開けれるカードがなければ手札上限になってしまうパターンもありますね。
特にオクトリスをプレイする時に手札が8枚以下でなければならないため、その調整を忘れただけで敗北に直結することも多くあるため注意しましょう。
・プレイ方針
・マリガン
オクトリスが見えてない場合
共通 ジャニゴブ
先攻 斥候
後攻ロイヤル対面 副船長
ロイヤル、ネメシス、ネクロ対面 騎士見習い
それ以外全部マリガンです。
オクトリスをまず引くことが大事なので、騎士見習いも2~3T残る対面なら返してオクトリスを狙いに行く方が良いと思います。
オクトリスが見えてる場合
共通 ジャニゴブ、斥候、騎士見習い、ルパン、グレートシーフ、アサルトバンデット、
後攻 極意
ロイヤル、ネクロ対面 副船長
砲手はマリガンします。
極力リーサルターン付近まで使わないので、返して問題ないです。
・1~4ターン目
潜伏フォロワーなどで相手に打点を通しながら合計3枚の財宝を抱えれるようにプレイしましょう。
2~4ターン目までの3ターンで最大4枚回収出来るため、相手のデッキ的に処理が薄いと判断できる場合、先攻2Tでアサルトバンデットを置くプレイをすることもそこそこあります。
財宝回収はもちろん大事ですが、序盤にある程度相手リーダーにダメージを通せるチャンスがあるならしっかり通しておきましょう。
ちなみに4ターンでの平均回収枚数は4枚です。
・5ターン目
先攻なら進化可能、後攻なら手札に残光がある場合があるターンです。
オクトリスor残光があるならこのターンに撃ち込みます。
先攻→オクトリス進化、相手盤面的に7点以上リーダーにダメージを与えれるなら4枚融合して使用。それ以下なら融合でドローを見て残りの2コストで財宝を集める。
後攻→副船長で残光のコストを下げてキャノンクルーなどで盤面を空けて撃ち込む場合もありますが、副船長がない場合でも7点以上与えれるなら撃ちましょう。
後攻4Tにオクトリスを切ってる場合、財宝カードが足りていない場合もあるので、回収してから撃つパターンがあります。
・何故ここまで残光5T使用を推奨するのか
理由は
「進化を切れるターンの中で1番相手の盤面が手薄になるターン」
だからですね。
これ以降のターンだとどうしてもそこそこ強い盤面を作られるケースが多く、他のカードを使わなければ残光が通らないので、それなら1番弱いターンに撃ち込もうって考えですね。
前述のオクトリスでの解説の通り、この返しのターンに回復されたりはしますが、ライフアドバンテージのおかげで相手のテンポを一気に崩せるのでそこから立て直せる試合も多いです。
OTKルートを狙わなければいけない対面がいくつかありますが、その場合は残光は撃たずにちゃんと手札で打点パーツとしてストックしておきましょう。
あまりにも回復力が高いなら打点が揃うまで攻撃する必要もないので、残光のドロー効果を活かせれるように財宝カードを集めておきましょう。
・6ターン目
ワンチャンここで勝てます。
バルバロス、砲手が引けている場合は極意まで融合して財宝カウント7を達成し、ここで使うこともあります。
6Tは残光を撃った後なので、手札的に最大10点までしか出ないですが、正直十分だったりします。
バルバロス+斥候(1コストで旗回収2枚)+海賊旗2枚+マギウィッパー(連携7)で10点で、砲手を使うなら、砲手+斥候orバルバロス+旗2枚で8点、もう1枚財宝があるなら9点まで伸びますね。
逆にそれで仕留めれないのであれば7Tの準備をしましょう。
副船長で旗のコストを下げたり、潜伏フォロワーを置いて実質的な打点増しを狙っていきましょう。
・7ターン目
残光がなければバルバロスエンハを使う場合のこのターン中に出せる最大打点は14が最大で、
バルバロスエンハ進化+海賊旗+マギウィッパー(連携7)=14
は覚えておきましょう。
バルバロスエンハのルートに関しては多分これだけなんですが、砲手ルートに関しても考えます。
残光を使っているため、砲手でリーサルを組み立てる試合が多いです。
6Tでリーサルが決めれないなら準備をしておくべきと言ったのはそれが理由です。
砲手2枚+海賊旗4枚で20点出ます。
副船長で海賊旗のコストを下げれば合計7コストになるため、このターン中にリーサルを取れます。
また、海賊旗を2枚集めていれば
砲手+海賊旗3枚+マギウィッパー(連携7)=16
でリーサルには十分な火力となります。
手札に砲手もバルバロスもある場合は相手の盤面次第でバルバロスをエンハンスで使うのか、外して処理に使うのかを考えましょう。
まあ大体4面並べてくるので処理に使わされるんですがね…
・8ターン以降
正直補足するぐらいですが、ジャイアントハッピーピッグなどで体力上限を上げられて耐久プランを取らされた場合や、副船長が絡まなかった時の砲手2枚+旗4枚プランを通したい時に迎えるターンですが、8ターン目以降になるとバルバロスエンハ→バルバロス通常の動きができたりするので、バルバロス通常の方を進化させて守護2面を破壊して、5点リーダーに通す…なんてことも一応できます。
ジャイアントハッピーピッグなどで体力上限を上げられた場合も考えて、打点表を25点までは書いておきます。
・vs財宝ロイヤル
相性:5分
後攻を引いた場合のマリガンで副船長を残す理由は、5Tのマキシマムジェネラルに対しての一番の有効札が副船長であるからです。
相手のマキシマムジェネラルからオクトリスが出てこないことをお祈りする試合は多くありますが、大体の構築が約3分の1で出てくるように構築されてるため、出なかった時にこちらが優位に立てるように副船長をキープして盤面を捌けるようにしておきましょう。
財宝カウントを稼ぎつつ相手の盤面を処理出来るので、次のターンで八獄カードを多く使って海賊旗の回収をし、7Tで勝てるように準備を進めるのが1番勝てると思います。
残光に関しては撃てるなら撃ちますが、ほとんどの場合撃てないのでOTKコンボパーツとして使う感じになります。
大参謀と極意での回復の影響で基本的に回復力が高く平気で10回復程度してくる対面ですが、ダメージを与えることが無意味という訳ではなく、相手視点残光が見えてる場合はリーサルラインが下がるため、回復にコストを割かせて遅延させることは可能です。
・vs実験体ウィッチ
相性:5分
体力13以上をキープして6Tリーサルされないようにしつつ、相手の体力を序盤から削り、相手の実験体カウントが3以上になったら盤面ロックを狙うか盤面全処理をし、セフィー本体を出されてリーサルを取られないようにしましょう。
オリヴィエ&シルヴィアなどで潜伏フォロワーを破壊された場合、ほぼほぼ相手盤面が強い状態でターンが帰ってくるので、バルバロスを1コストで使わされるのでそうなると試合展開的に厳しめにはなりますが、6Tで財宝カウントが貯まって対処できるだけマシかなと思います。
オリヴィエ&シルヴィアを使われた上で大量回復された場合は一応OTKプランに切り替えて海賊旗を複数枚抱えるようにしますが、相手の手札が欠損してないと厳しめにはなります。
つまり、序盤から残光まで絡めた押し切りプランを通し切れば勝ち、通らなければ敗色濃厚だけどOTKプランを狙う体面となります。
総合的に考えて5分ではありますが、本当に回った方が勝つって試合になります。
・vsディスカードドラゴン
相性:有利
ドラゴンというクラス自体が序盤の打点はかなり通しやすく、アーキタイプがわかっていなくても先攻2Tでアサルトバンデットを投げると高確率で3点ダメージを与えれます。
PPをすごい勢いで増やして10PPに到達されると一気に強くなるので、それまでに多くダメージを与えて押し切るのが勝ち方の代表例です。
5Tに残光を8点フルで相手リーダーに与えることが出来ればその試合は勝てると言ってもいいレベルですね。
ドラズエルは重たいですが、バルバロスを6Tには1コストで使えるため、意外と突破しながら回復分以上のダメージを与えれることが多いですね。
フィルレインは投げられたら本当にどうしようもないです、1ターン待つしかないですね。
ただ、それを含めても圧倒的にロイヤル側に有利な試合展開が多いと思うので有利としました。
・vsラストワードネクロマンサー
相性:微有利
タイムリミットがあるデッキです。
7ターン以内に倒せないと厳しくなって、8ターン目を渡してしまうとOTKプランもあるため、いかに序盤に削れるかが大事です。
大佐以外ではケルベロスから出るココとギルネリーゼが主な回復手段で、1試合辺り10回復行くか行かないか、大佐が絡めば13回復ぐらいまでされる認識で回しています。
序盤は相手の動きはかなりゆっくりしてくれるため、強めのスタッツを押し付けるのが強く、アグロを意識した立ち回りをすることをおすすめします。
また、残光が6T以降(大佐着地以降)が通りにくいため、5T残光を推奨する対面でもあります。
同様の理由でバルバロスエンハンスも通らないため、1コストで海賊旗回収できるカードとして認識しておくと良いと思います。
大佐を置かれてからは海賊旗で残りの体力を削る感じになります。
なので、海賊旗以外で通しにくいカードは6Tで吐ききって7Tで使えないカードが手札にあるという状況はないようにしましょう。
たまにですが、ルパン進化でラストワードを消すこともあります。
意外と1つ消すだけで6Tにラスワ10達成のイステンデットを投げられる確率がグッと下がるので、頭の片隅にでも覚えておくと良いと思います。
後は体力をある程度回復できる手札をしてる時は潜伏フォロワーを仕込んで盤面ロックをする択もあり、相手視点潜伏フォロワーを取れる手段がカオティックドゥームの5ダメージかイステンデットのラスワ10達成しかないので、相手の手札にクランプスがなければ、盤面ロックが成立して潜伏打点はほぼ確実に通せるようになります。
体力を削る意識と序盤から盤面を押し付ける意識を持っていればそこまで苦戦する対面ではないと思います。
・vs人形ネメシス
相性:5分
正直相手が何枚人形カード持ってるかゲームですね。
特に不吉の人形師がめちゃくちゃ強い。
ちゃんと取れるカードを手札に置いておかないとそれだけで詰む可能性があるので気をつけましょう。
6Tオーキス、7Tキルザエルで合計13点ダメージを受ける可能性があり、リーシェナの黒の章まで合わせると17点まで削られることもありますが、そこまで持たれてると割と上振れなので割り切って、自分の勝ちを失わないようにプレイしましょう。
バルバロス、オクトリス両方欲しい対面であったり、オーキスを取るためにバルバロスを使わされて7Tはキルザエル出されて疾走打点が通らないから砲手+海賊旗複数枚で勝つプランが多いです。
まだこの対面はそこまで回復力が高くないのが救いかなと思います。
白の章で回復されるか破壊10達成のねじまき売り子ぐらいなので、積極的にダメージを与えることが大事かなと思います。
残光は5Tが1番通しやすく、多少盤面に打点を吸われるとしてもオーキスが見えてたり財宝カウント達成が見えてるなら撃てるうちに撃っておくべきかなと思います。
序盤からダメージを与えつつ、不吉の人形師に気をつけながら、リーシェナが来る前は潜伏フォロワーを置き、6T、7Tのパワカラッシュに備えたプレイをすることが1番勝ちに繋がるかなと思います。
・財宝ロイヤル打点表
残光がある場合とない場合で打点表を書こうと思います。
基本的に大打点を与えれるターンが6T以降なのでそれ以前は省略します。
残光がない時
6ターン目
バルバロスor斥候+砲手+海賊旗2枚=8点
バルバロスor斥候 合計3枚+海賊旗3枚=9点
バルバロスor斥候 合計2枚+海賊旗2枚+マギウィッパー(連携7)=10点
砲手2枚+海賊旗2枚=10点
7ターン目
バルバロスエンハンスルート
ベース
(バルバロスエンハンス進化=7点+3PP)
+砲手+海賊旗1枚=合計11点
+斥候+海賊旗2枚=合計13点
+海賊旗1枚+マギウィッパー(連携7)=合計14点
+海賊旗3枚=合計16点
砲手ルート
砲手+バルバロスor斥候 合計2枚+海賊旗3枚=12点
砲手2枚+海賊旗3枚=15点
砲手+バルバロス+海賊旗2枚+マギウィッパー=12点
0コスト海賊旗があれば 砲手1枚なら+4点 砲手2枚なら+5点 です。
8ターン目
エンハンスバルバロスルート
7点+4PP
砲手+海賊旗2枚=合計15点(処理打点8)
バルバロスor斥候+海賊旗3枚=合計16点(処理打点9)(2枚目のバルバロス進化なら処理打点が7点増え、リーダーへのダメージが-2)
海賊旗2枚+マギウィッパー(連携7or15)=合計17点or19点(処理打点6)
砲手ルート
砲手+バルバロスor斥候+海賊旗3枚+マギウィッパー=合計16or18点 (処理打点12)
砲手2枚+海賊旗4枚=20点
20点超えの打点(副船長でコストを下げて8T)
砲手2枚+海賊旗5枚=25点
バルバロスエンハンス+砲手+海賊旗3枚=21点
残光あり
6ターン目
バルバロスor斥候+砲手+海賊旗1枚+残光=13点
バルバロスor斥候+海賊旗2枚+残光=14点
バルバロスor斥候+海賊旗1枚+マギウィッパー+残光=15点
7ターン目
バルバロスエンハンス+海賊旗+残光=合計18点
砲手+バルバロスor斥候+海賊旗2枚+残光=合計17点
砲手+海賊旗3枚+残光=合計20点
バルバロスor斥候+海賊旗2枚+マギウィッパー+残光=合計18点
8ターン目
バルバロスエンハンス+マギウィッパー+残光=合計19or21点
バルバロスエンハンス+海賊旗2枚+残光=合計21点
砲手2枚+海賊旗2枚+残光=合計20点
砲手+バルバロスor斥候+海賊旗3枚+残光=合計21点
砲手+海賊旗2枚+マギウィッパー+残光=合計21or23点
砲手+海賊旗4枚+残光=合計25点
砲手+海賊旗2枚+残光2枚=合計26点
残光OTKプランだと砲手とセットの方が打点の伸びは良く、海賊旗を積極的に回収しておくことが大事です。
・あとがき
10日かかっとる!!
いや、ダブルワークしながら書いてるので普通にかけてない日もあるのですが…
普通に体力的にしんどいです…
デッキとしてはマキシマムジェネラルも大参謀もない分、トップで打点札を引き込みやすいデッキにはなりましたが、OTKプランを取らなければいけない対面が増えるのであればアズヴォルドを1枚採用するのもアリかなと思います。
財宝ロイヤルを攻めの意識に全振りした結果こうなるって感じのデッキ紹介でした。
ここまで見て下さり本当にありがとうございました。
RAGE day2が控えてる方は頑張ってください!