【VRC_WLD作成 #1】作成するゲームワールドのコンセプトについて

どうも。RoTemtableです。
今回の投稿からVRChatのゲームワールド作成の進捗を書いていきます。

とはいえ、いきなり3Dモデルを触ったりプログラミングをしたりを
始めるのではなく、まずは作成したいゲームワールドのコンセプトを
しっかりと固めたいと思います。

まずは、ゲームのタイトル決めです。
ゲームのタイトルは(ほとんどの場合)作成するゲームのイメージに
大きく影響を及ぼします。
そのため、最初に決めるのか最後に決めるのかは様々だと思いますが
我々は最初に決めることにしました。

Masked Chronicle

これが、今回作成するゲームの名称です!
実は、RomanovとTempraが初めて作成しようとした(そして、その後お蔵入りした)ボードゲームの名前もMasked Chronicleでした。
つまり、一度は世に出せずにお蔵入りさせてしまった作品を
VRで完成させたい!というのが今回の企画のキッカケの1つでもあります。
我々にとっては思い入れのある名前でもあるので、そのまま名前を
継承させることにしました。

Masked Chronicle(略してマスクロ)は、ゲームのジャンルとしては
「正体隠匿系のゲーム」です。
恐らく我々と同じボードゲーマーの皆様は「正体隠匿系のゲーム」と
言われただけで内容を瞬時に理解できると思いますが、一般の方向けに
補足をしておくと...
基本的には2つの陣営に分かれて勝敗を競いますが、相手がどちらの陣営に属しているかはゲーム開始時には分からないという、人狼みたいなタイプのゲームをさします。
そんな「正体隠匿系のゲーム」なマスクロを我々はどんなゲームにしたいのか?
まずはソコを荒削りながらも言語化するところから、ゲームワールド製作を始めていきます。


【コンセプト/前提条件】

 ・1ゲームのプレイ時間を短くしたい 
  ⇒ ボドゲは簡単に1プレイ1時間を超えるが、その感覚は捨てるべし
 ・VR酔いしないゲームにしたい     
  ⇒ 製作者の片割れであるRomanovのVR酔いがひどいので
    VR酔いする人でも楽しく遊べるワールドが増えてほしいため
 ・VRならではの体験を重視したい     
  ⇒ VRの中で単にボドゲをする形式にはしたくない
     例 : 選択をコマンド式ではなく、剣を振るとかの動作にする
 ・覚えることを少なくしたい  
  ⇒ ルール説明で覚えることが多いゲームはハードルが高い
 ・クソゲー化を恐れない        
  ⇒ ゲームシステムとして"正しい"事より、ワイワイ遊んで"楽しい"
    という体験を重視する
 ・プレイ人数は4 - 8人
  ⇒ 募集ハードルが高すぎず、かつ溢れることもないくらいに

コレが、我々の目指すマスクロのコンセプトです。
ゲームの実装方法やルールの変更はこの後に何度も出てくると思いますが、このコンセプトに関しては不可侵の領域として刻んでおきます。
とはいえ、このコンセプトはあくまでも今後のゲーム作りの指針であり
コレだけではゲームとして遊べるものにはなりません。
そのため、続いてゲームシステムの概要を決めていきます。


【ゲームシステムの概要】

 ・相手のターンでも、出来ることをつくって暇な時間を減らすこと。
    - ゲームそのものには干渉できないものにすべき(賑やかし系要素)
    - アバター自身は自由に動けるようにしたい。

 ・このゲームの面白みは「誰が敵味方か確定しない状況下で殴りあって
  いくうちに陣営がわかるようになって戦うこと」と定義する

 ・脱落制にはしたくない。終わるなら一気に終わりたい。
    - 1人死んだら終わり、1人死んでからNターンで終わりなど

 ・陣営隠蔽
    - 最初は自分の陣営もわからない。
    - 準備フェイズに1~ゲーム人数までの数字を選んで、
       その数字に対応する人物1人の陣営がわかる。
    - 上記で誰がどの番号を見たのかはわからない。
       ただし、その番号が何人に見られたのか?はわかる。

    [演出例]陣営を明けるアイテムは手紙とか指令書とか手配書?
    [演出例]匿名性を維持したまま、陣営を明けるという行動を
       仮面舞踏会的な場にしてもよいかも。
    [演出例]仮面舞踏会案の場合は戦闘=政治的戦闘かも。

 ・戦闘
    - 戦闘を起こす場所を固定する(エリア移動などは発生させない)。
    - 戦闘が起こった後であれば準備フェイズで戦闘の準備の選択を
      とることが出来る(陣営調査or戦闘の準備を選択する)
    - 手札による行動の強弱は許容する
    - 武器の種別をゲーム開始時に選択する。
      (振れ幅の大きい武器種と小さい武器種などがある)
    - 戦闘中の行動は、基本攻撃、武器に応じた特殊行動などを想定。
    - HPなくなったら倒れてゲーム終了

    [演出例]戦闘を開始する合図として手袋を投げつける
    [演出例]手札ではなく武器の(見た目)として強弱を表現する 
       強攻撃=エクスカリバー、弱攻撃=木刀 など
    [演出例]武器の可視性は自分でコントロールできる

 ・拡張性
    - 武器の種別(剣、杖、鉄砲)
    - 武器の個数(剣1、剣2、剣3、、、)
    - 戦闘中の行動
    - 準備フェイズの陣営調査の個数、
    - 準備フェイズの選択肢(陣営調査、武器商人、、、、)
    - 勝利条件
    - プレイ人数

これではゲームシステムの概要ではなく、ただのディスカッションの記録ですね(笑)
今回はここで時間切れだったので、ゲームシステムの概要についてもう少し細かく落とし込んでいくのが次回のポイントになりそうです。

それでは、また次回!


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