【VRC_WLD作成 #2】作成するゲームワールドの概要というか覚書

どうも。RoTemtableです。
投稿が前回の投稿から期間が空いてしまいました...
GWも満喫したので改めてゲームワールド作成の進捗を書いていきます。

前回はゲームワールドのタイトルを「Masked Chronicle」にしたこと、
そしてMasked Chronicle(マスクロ)のコンセプトの設定、
最後にマスクロのゲームシステムの詳細について書きました。

今回も、前回に引き続きマスクロのゲームシステムの詳細をしっかりと深堀することで、
「どんな機能が必要になるのか?」
「どんなお勉強が必要になるのか?」
「どんなアセットを買ってくるとテンションが上がりそうか?」
といった部分を明確にし、この後のワールド作成をスムーズに進めようという作戦を立てました(このあと3回更新した後の#5とかで机上の空論だったと嘆いているかもしれませんが)

ゲームの具体化と磨き上げ

前回書いたコンセプトや決まったことを眺めながら、抽象的な表現やきちんと決めていなかった記載を拾い上げて具体化したのが今回の作業です。
こうすることで、作成するゲームの解像度を高めることが出来ると考えています。
自問自答をしていた様子を書き起こしているのでQ&Aみたいな形式になってますが、これは2人でゲーム制作をする強みの一つではないか?と考えてます。
一人がアイディアを出し、もう一人が確認をすることで内容を吟味しブラッシュアップされていく。
ボードゲーム制作の時から続く我々のゲーム作成スタイルです。

それでは本題と行きたいところですが、まずはおことわりを。
今回の投稿は、我々のディスカッションの様子を備忘録的に残す意味合いが強く出ています。
この先を読んだときに「よくわからん」という感想に至る箇所もあるかと思いますが、その時には是非ともコメントで「これナニ?」「どゆコト?」と声をお聞かせください。
皆様の気づきを、RoTemtableにお貸し頂けると嬉しいです。


Masked Chronicleのゲームシステム覚書

【コンセプト/前提条件】 (ここは変わってません)

 ・1ゲームのプレイ時間を短くしたい 
  ⇒ ボドゲは簡単に1プレイ1時間を超えるが、その感覚は捨てるべし
 ・VR酔いしないゲームにしたい    
  ⇒ 製作者の片割れであるRomanovのVR酔いがひどいので
    VR酔いする人でも楽しく遊べるワールドが増えてほしいため
 ・VRならではの体験を重視したい     
  ⇒ VRの中で単にボドゲをする形式にはしたくない
     例 : 選択をコマンド式ではなく、剣を振るとかの動作にする
 ・覚えることを少なくしたい
  ⇒ ルール説明で覚えることが多いゲームはハードルが高い
 ・クソゲー化を恐れない       
  ⇒ ゲームシステムとして"正しい"事より、ワイワイ遊んで"楽しい"
    という体験を重視する
 ・プレイ人数は4 - 8人
  ⇒ 募集ハードルが高すぎず、かつ溢れることもないくらいに

【ゲームシステムの概要】

● ゲーム中に感じるストレスを減らしたい
 ⇒ 暇な時間を無くしたい。
 Q.暇な時間とは??
 A.自分がやることがなく、自分以外のPLが行動を選択している
  時間のこと。

 ⇒ ”暇な時間”に取れる行動は
   ゲームそのものには干渉できないものにすべき
   (例:賑やかし系要素。お絵描きとか)
 Q.ゲームそのものに干渉できないとは?
 A.ゲーム優位に運ぶような行動をできてはいけない。
  また、可能限り、不利になる行動もできないようにする
 (攻撃を見逃したことにより誰が弱っているかわからなくなるなど)。

 ⇒ アバター自身は自由に動けるようにしたい。
 Q.自由に、とは?
 A.移動可能範囲の制限はあってよいが、
  PLの移動に関する入力が反映されない状況は許さない。
  ジャンプはできてよい。空中浮遊は禁止してもよい。

 ⇒ ゲームを遊ぶことのできないアバターは、なるべく減らしたい
 Q.最低限、アバターに必要な要件は?
 A.オブジェクトをつかめ、それを振ることができること。
  移動ができること。
  ViewPointが50cm以上かつ2m以下になれること。
  横幅、厚みが3m^2におさまること。
  0ポリゴンアバターは許す。
   →陣営調査のときには絵だけでなく名前も表示しないといけない
 ⇒ 声は、ワールドの端から端まで届くこと。(距離減衰を極めて小さくするなど?)
※人数が多いときにみんなが話して聞き取れないことがあるかも?

 ⇒ 脱落制にはしたくない。終わるなら一気に終わりたい。
 Q.脱落制とは?
 A.ゲームから脱落した(自分がゲームに干渉出来なくなった)後に他のPLの
  行動を見ているしかなくなる状態になること(←これを避けたい)
 Q.終わるとは?
 A.ゲームが終了すること

● 陣営隠蔽
 ⇒ このゲームは2つ以上の陣営に分かれ、どの陣営が勝つか争う。
 ⇒ ゲーム開始時は、自分の陣営も、他のPLの陣営もわからない。

● このゲームの面白みは「誰が敵味方か確定しない状況下で殴りあっていくうちに陣営がわかるようになって戦うこと」と定義する
 ⇒ 陣営が完全に固まってから殴り始めるゲームにしたくない
 ⇒ ゲーム開始直後に、誰がどの陣営かわかるゲームにしたくない
 ⇒ 複雑な論理パズルを強いるゲームにしたくない
 Q.複雑な論理パズルとは?
 A.PLの行動から、そのPLの陣営を推測し、さらに別のPLの行動を
   加味してその他のPLの陣営を推測しなければならない状況を
   強いたくない。
   PLの行動からそのPLの陣営を推測できる状況は許す。
   ただし、その行動や状況を加味して、そのPL以外の陣営を
   推測しなければならない状況を強いたくない
 ⇒ PLが戦闘を開始するタイミングがバラけてほしい

● ゲームの流れ
 ⇒ このゲームは準備フェイズと戦闘フェイズからなる。
 このフェイズは交互に繰り返される
 (準備フェイズ→戦闘フェイズ→準備フェイズ→戦闘フェイズ...)
 ⇒ 準備フェイズと戦闘フェイズの詳細は下記を参照
 ⇒ 戦闘がまだ始まっていない状態を潜伏期間。
  戦闘が始まった以降の状態を介入期間と定義する。
 Q.戦闘とは?
 A.戦闘フェイズの記載を参照。

● 準備フェイズ
 ⇒ 戦闘の準備をするフェイズ
 ⇒ 各準備フェイズに2箇所の陣営がわかる。
 Q.陣営がわかる対象は選べますか?
 A.PL名で選ぶことはできません。
 Q.ランダムということですか?
 A.完全なランダムではありません。
 1~PL人数までの数字がいずれかのPL名とランダムに紐づいており、
 各PLは、どのPLと紐づいているのか分からないこの数字を2つ選び、
 その数字に紐づいているPL名とその陣営を知ることが出来ます。
 上記で他のPLがどの番号を見たのかはわからない。
 ただし、ゲーム開始時から数えて、その番号が何人のPLから
 見られたのか?はわかる。
 ⇒ 準備フェイズは各PLが同時に実行する。
  全てのPLが数字を選び終えた後、自分が選んだ数字に紐づいている
  PL名とその陣営がわかる。
 ⇒ ゲーム中、介入期間であれば、陣営を調べる以外にも戦闘準備の選択肢
  (武器強化、バリアの発動など)が増える。
 ⇒ 準備フェイズの開始時、陣営調査をしたい対象を選択する。
  介入期間の場合は3枚の戦闘準備の選択肢が増え、陣営調査の代わりに
  そちらを使うことが出来る。
 ⇒ 武器種×武器強化の多様な組み合わせでリプレイ性を担保したい。
 Q.手札を使用するタイミングは?
 A.準備フェイズに使用して、効果が発動するのは戦闘フェイズの開始時。
  手札はカードである必要はなく演出に応じて自然な形にしたい。
  [演出例]武器強化であれば鍛冶屋からセールのお知らせが届くなど。
 Q.手札の効果はダメージ関係のみ? 戦闘に影響する効果のみ?
 A.武器バフとバリア。直接ダメージを与える選択肢はなし。
  武器バフは武器が強化される(攻撃力増加、回復力増加など)。
  [演出例]連続使用でお得意様になってゴールドカードが届くとか。
  [演出例]他PLからは、武器の強化状況は何段階強化だけがわかる。
      3段階強化しているけど実は回復効果をつけているだけとか?
  バリアは対象を一人選択し、最初の1回だけあらゆる攻撃を無効化。
  →戦闘フェイズ開始時にバリアが貼られる。
   次のラウンドになったらバリアは消えてしまう。
   同じプレイヤーを対象に複数プレイヤーがバリアを張った場合、
   バリアは重複する。
   バリアは可視化されており、すべてのプレイヤーはバリアが誰に
   何枚張られているか明らかである。(誰が張ったかは不明) 

 [演出]陣営を明けるのはオペレータが調査して報告してくれてるイメージ
   世界観はSFチックな世界から、昔の世界にダイブしているイメージ。
   自分の国の前身を助けるために動いている。
   だが、戦場に送り込まれた直後にどれが自分の守るべき王様なのか
   分からない状態になってる。
   調査は結果をオペレーターから聞いてるイメージ。
   武器の強化は救援物資が準備フェイズに注文され、戦闘フェイズに
   届くイメージ。
   夜の準備フェイズに注文して、翌日の戦闘フェイズ前に届く。

● 戦闘フェイズ
 ⇒ 自分以外の陣営のPLを攻撃するフェイズ
 ⇒ 戦闘フェイズでは各PLが順番に攻撃する。
  準備フェイズとは異なり、複数のPLが同時には攻撃しない
 Q. どういう順番?
 A.  毎フェイズ、攻撃を行うPLの順番は完全にランダムに決定される。
  PLは次に動くPLを知ることはできない。
 ⇒ 攻撃するとは、自分の武器を使って対象のHPを減らす行動である 
 Q.武器とは?
 A.全てのPLは、ゲーム開始時に自分が所有する武器を選択する。
  これは、ダメージの振れ幅が大きい武器や、揺れ幅が小さい武器などの
  様々な特徴を有する。
  この要素をゲームのリプレイ性につなげたい。
 Q.HPとは?
 A.全てのPLは、ゲーム開始時にHPと呼ばれるポイントが割り振られる。
  これが0以下になると、ゲームから脱落する?
 Q.対象は1人?
 A.原則1人。ただし武器や手札の効果で対象が増えることもある。
 Q.攻撃するときには、各PLのアバターに向けて攻撃をするのか?
 A.それぞれのPLごとに、自分の王様キャラのオブジェクトがあり、
  それを攻撃する。
 Q.対象は自由に選べる?
  (相手の陣営が分かってなくても攻撃対象にできる?)
 A.自由に選ぶことができる。
  (相手の陣営が分かってなくても攻撃対象にできる)

 ⇒ 戦闘を起こす場所を固定する
 Q.場所を固定するとは?
 A.ゲーム中に”マップ移動”という動作を行わないゲームデザインにする。
  Romanovが酔わないように

 ⇒ 戦闘が起こった後であれば準備フェイズで戦闘の準備の選択をとれる
  (陣営調査の選択と並列)
 Q.戦闘の準備とは?
 A.例えば、手札(攻撃力の増加などが可能)を増やしたり、
  武器の再選択が出来るなどの行動を想定。

 ⇒ 手札による行動の強弱は許容する

 ⇒ 戦闘中の行動は?
  ・基本攻撃
  ・武器に応じた特殊行動
  など。

[演出]手札ではなく武器のアセット(見た目)として強弱を表現する 
   例:強攻撃=エクスカリバー、弱攻撃=木刀
[演出]武器の可視性は自分でコントロールできる
[演出]中世の世界観にそぐわなければそぐわないだけ良くなる想定。
   (PLユニットの主人公感が際立つ)

● 拡張性
 ・武器の種別(剣、杖、鉄砲)
 ・武器の個数(剣1(木刀)、剣2(鉄の剣)、剣3(エクスカリバー)、、、)
   →※武器の強化種類
 ・攻撃の対象(1人 or 全員)
 ・手札の種類(鍛冶屋、野戦病院、、、)
 ・準備フェイズの選択肢(陣営調査、武器商人、、、、)
 ・勝利条件
 ・脱落条件
 ・プレイ人数
 ・1回の準備フェイズにおける陣営確認の人数


これが10時間の重みだ…

長い…あまりにも長い…
なんと、ゲームシステム部分を考えるフェーズだけで、10時間以上使っていることに気づいて驚愕しています(笑)
ですがこれが、今後のゲームワールド作成に生きると信じてる!

長文でしたがお付き合いいただきありがとうございます。
どっかのタイミングでルールブックのような形式でも書くつもりです。
次はそろそろUnityとかに触り始める…予定!!

それでは、また次回!


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