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DIVINE CROSSで遊んでいたら6万円もらった件。

アクセスありがとうございます!
こちらは、2024年2月より株式会社TCGから発売されている「DIVINE CROSS」(ディヴァインクロス)の、非公式な、プレイヤーのための記事でございます。DIVINE CROSS公式とは一切関係ございません!

ということでこんにちは!
私はDIVINE CROSS素人プレイヤー兼、大会ジャッジを務めている者です……といつものご挨拶をするところ、今回はちょっと違いまして。

大会初参加で準優勝してきました!!

記事TOPはふざけたサムネ(笑)にしていますが、
記事本文はいたって真面目に書きますのでご安心ください。

第4回 DIVINE CROSS GRANDPRIXお疲れさまでした!
10/20に大阪で開催されました。参加者はたぶん18人?くらいでしたかね。
規模としては大きくは無いですが、賞金総額30万円の懸かった熱いバトルが繰り広げられました。
第1~3回は、自分はジャッジ参加でした。しかしながら今回は一般参加での参加です。目標はTOP8プロモの獲得で、取れなければ引退も覚悟していたのですが……。
決勝で初代チャンピオンに敗れたものの、目標を大きく超えて2位という好成績を残すことができました! DIVINECROSSの記事を細々と書いてきた甲斐がありましたね(笑)

せっかくですので、今回の記事ではグランプリに向けたデッキ調整とプレイの練習、当日のマッチアップについて話をできればと思います。
そして、長々と自分に付き合っていただいた仲間たちに最大限の感謝を述べさせていただきます。本当にありがとうございます。


①デッキ調整

デッキの選定

まず環境の理解から。
前回大会、優勝したのは「ラストオリジン」でした。
そこから追加されたデッキは、以下4つ。
素晴らしき日々
月に寄りそう乙女の作法
ハーレムキングダム
ALIA's CARNIVAL!
Vol.2込みのデッキは無いので、とりあえず前回グランプリの、
エヴァーメイデン
デュエルプリンセス
ラストオリジン
三強からの環境変化は無いだろうと思われます。

また、デッキ調整を行うショップでは、前回優勝者が変わらずラスオリのパワーを見せてくださっているようなので、彼の胸を借りるべく自分もラスオリを握ることにしました。
時期的に1か月を切っていたので、準備の時間が少なかったのと。「じゃんけんでの上振れがあれば、しっかり使い込んだ人にも勝ちうるのではないか」という打算での選択です。

第3回優勝デッキ
当人に手ほどきを乞うことができる最高の環境に身を置けました

カードの機能の把握

記事にした自分のデッキと大きく違う点として、
・ポックル大魔王の採用
・スプリガン&コンスタンツァの入れ替えパッケージ採用
・回復系カードの不採用

の3点が挙げられます。
これらの役割を把握しつつ、共通のカードについても順番におさらいしておきます。


  • ユニット

ユニット
  • 各色ユニット
    赤:シラユリ
    緑:エタニティ
    青:ワーグ
    不動の三大アタッカー。
    緑だけ、チョナを採用するパターンもありますが、オードリー経由で①400を出しうるエタニティの方が基本的に有用です。

  • 無色:ムネモシュネ、エキドナ
    現環境で最も理不尽なユニット・ムネモシュネは言わずもがな、エネ破壊と全体回復内蔵のエキドナも初期ユニットとしては優秀。

  • サポート:スプリガン
    出ました、優勝レシピの象徴! アシストのコンスタンツァを装備して、メインとスタンバイを反復横跳びします。コマンドのシルキーやエラトーを節約できるのが魅力です。
    気絶や相性不利を解消するのに役立つ能力で、相手のムネモシュネにリソースを削られた後も自陣の入れ替えを自由にできますから、同型戦を見据えた選択といえます。


  • コマンド

アシスト
  • アシスト:龍、オードリー、コンスタンツァ
    同型を見据えたコンスタンツァと、2ターン目3枚ハンデスを決めるオードリーは確定で、じゃんけん依存なのが心もとない龍も、シラユリに付けて相手の緑をじゃんけん一撃圏内に入れるなどの役割を持ちます。
    HP300アップのグレムリンは、元のHPが1000や800などの偶数のユニットに付けるとキルターンが変わって強いのですが、このデッキではエタニティ(とスプリガン)以外はみんな900で奇数のため効果が薄く、不採用です。


アクション
  • アクション:シルキー、スカラビア、ポックル
    自陣入れ替えのシルキー、デッキの安定性を上げるスカラビアを基本とし、なんとしても相手より先にムネモシュネするためにポックルを採用。
    じゃんけん依存のカードを減らすため、キルケーは不採用で、レモネードアルファも「付け替え先が結局強い」ために不採用になっています。


イベント
  • イベント:テティス、エラトー、紅蓮、ミューズ
    相手入れ替えの2種類は問答無用で採用。
    レオナを排して紅蓮を採用しているのは、これまた相手の、ムネモシュネハンデスを食らった後のトップを強くしたいがための、対同型用に採用。ミューズも、相手の先攻2ターン目ムネモシュネを防止するために後攻1ターン目に撃ったりして、要は足止めするカードです。スプリガン反復横跳びとの相性が抜群です!
    HP400 回復のアウローラが不採用になっているのは、2倍ダメージの殴り合いになった時に400回復したとてキルターンをずらせないことと、序盤に引いたときにテンポロスしてしまい相手に先に動かれることを嫌っての切り捨て選択です。


ここまでで説明した通り、かなり「同型を意識した構成」になっていることが把握できました。第3回グランプリは、そうして同型の屍を超えて優勝されたのでしょう。素晴らしいデッキです。
ご本人はその後もマイナーチェンジしてデッキを変えていらっしゃったようですが、ひとまず自分はここをスタート地点で調整を開始しました。


デッキ構築の変遷

■試作機

そんなわけで、まずはコピーデッキから……と思ったら、おやおや?
元デッキに入れていなかったせいで、スカラビアが手元にありませんでした(笑) 代わりにアウローラが入っています。
結果的に、この「ハプニングで入ったアウローラ」は、そのままデッキに居座ることになりました。

■二号機

エキドナが1枚に減り、レアを採用しています。
まず、回していてエキドナがほとんどチャージに回り、初期設置以外でほぼ活躍しない上、初手にムネモシュネなど他のユニットがいたらそっちを置きがちというところから1枚減らしました。
またそのうえで、
・ユニットの陣容を整える
・イベント以外にも動けるように
という本来スカラビアの役割のところを、「相手の3枚ハンデスより多く引いてしまえばいいのでは?」という思想で刺した1枚がレアです。
結果的に勝っていますが、結論としてはこの2枚ドローは不要でした。紅蓮が2枚あるので、合わせて10枚も引くとデッキが一瞬で溶けてしまいます。もちろん、じゃんけんに負けて何もないのもよくありませんでした。

■三号機

この回は負けたのでレシピが無いです

レアを積んだ副次効果として、「じゃんけんで負けてもゲームに勝てる回数」を考えるようになりました。
結論、相手のムネモシュネを前提にデッキを組んでいるから、3枚捨て、つまり「じゃんけんで負けて効果のないカードは3枚まで入れてオッケー👌」という開き直りに至りました。
もともと上振れ狙いでのラスオリ選択ではあるので、じゃんけんでの負けがそのままゲームの負けにつながる展開は許容しなくてはいけませんから、この開き直りを得たのは非常によかったです。本戦でも、そこは別に気になりませんでしたね。
次のじゃんけんカードとしてはキルケーを試しています。アウローラの活躍の場面が意外と多かったので、3枚目の回復として忍ばせておくのはいいのかな、という判断です。
また、デッキ調整に付き合ってくださっていた前回チャンピオンと、「紅蓮2枚は多くないか?」という疑問が一致し、1枚に減らしてみることに。交換先は、まだ試せていなかったスカラビアでした。

結果が示すように、この調整は負けまして…。
スカラビアがまず1枚ぽっちじゃ何も持ってこれないのと、手札は増えない上にスカることもあってチャージしてる方が強かった、という感触でした。
一方でキルケーはかなりいい感触で、「キルケーのじゃんけんで勝っていればゲームに勝った」「キルケーのおかげで勝った」という場面を踏み、3枚目の回復の必要性を認識しました。

■四号機

三号機を使っている間、相手にアリスを使われてあまりの強さに手も足も出ない展開がありまして。デッキの構造で耐える以外に、ムネモシュネを直接落とす重要性を認識しました。
枠としては、もはやエキドナを抜くしかなくなっています。エキドナと違って、HP800と撃たれ弱くなってしまうのが難点ですが、
 ・初期ユニットでムネモシュネと対面すると3枚ハンデスを1回食らっても、相手のエネルギーとアシストで3枚以上を落とし返せる計算
 ・③200と④500を食らっても耐えている

ので一応問題はなさそうかなと。
アリスが入ると、偶数HPのユニットが増えます。グレムリンの出番が回ってきました。エタニティは、②スキルの都合上最終盤面で出てくることが多く、その時点だとアシストを使い切ってしまいがちです。その点で7枚目のアシストは助かりますし、HP1300 になればシラユリの②に2耐えするので②300が打てれば相手も2耐えなのでだいたい五分の展開に持ち込めます。アリスとエタニティ用に1枚採用してみました。
回復が4枚目になるとさすがに多いので、キルケーが抜けました。となると「じゃんけん3枚」の枠が空くので、スカラビアをじゃんけん系に差し替える……ネオディムか?
 ・イベント持ってきても次のターン
 ・ポックル持ってくるにしても実質じゃんけん2連勝は望み薄
 ・ユニット取りたいならスカラビアでよい
 ・アシストはそもそも7枚に増やしてる
さすがにこれはデッキに合っていなさすぎる、素直にレオナか。

このデッキは感触が良く、本戦はこのレシピで出ることになります。

一瞬検討しましたが、デッキには入りませんでした

■幻の五号機

家でひとり回ししていたのでレシピ無しです

好感触のデッキには至ったものの、序盤引いたミューズをチャージする頻度が高いのと、スプリガンが手に抱えるターンが長いわりに出したらすぐ青に落とされるのが嫌で、いっそ抜いてしまおうか? と検討しました。
レモネードアルファで後ろに動かしたエネルギーを、エキドナで割れたら実質確定ポックルじゃん! と閃いたところまでは良かったものの、ひとり回しですらそううまくは回らず(苦笑)
むしろスプリガンのパッケージが無いせいで、エキドナを後ろに下げたいタイミングで入れ替え札が手に無いなど問題が多く、日の目を見ることなくお蔵入りとなりました。

ただ、感じていた問題点はやはり本番でも露呈することになったので、もう少しデッキを練る時間があればなあとは思っています。

②プレイの練習

デッキの調整と並行して、Xの大会結果リンクを貼ったように大会で実戦経験を積むのと、上級者に自分のプレイのダメ出しをしてもらうフリープレイに度々付き合ってもらっています。
ここでは、その時得た知見をいくつか紹介し解説したいと思います。


※前提※
ディヴァインクロスのグランプリはチップ戦なので、次のマッチで当たる対戦相手はだいたい同じチップ数の人=付近の座席の人になります。
よって、対戦をさっさと終わらせて周囲の情報収集をし、
 ・何のデッキを使っている人か
 ・あわよくばユニットの構成
まで記憶できると、いざ対戦したときに初期ユニットをどう置くかやプレイ中の指針が立てられるかもしれません。
かなりあざといやり方ですし、やったとて自身の引き次第で無意味になりますから、自己責任の範囲でお願いしたいところではありますが、「相手には知られている前提」と念頭において損はないでしょう……。

これ以下の項では、上記前提バイアスを除いての話になります。


デッキはこちらです

初期ユニットの優先順位

メインユニットとして初期手札から置きたい順位は、以下の通りです。
※諸説あります

  1. アリス

  2. ワーグ

  3. ムネモシュネ

  4. シラユリ

  5. エタニティ

  6. スプリガン

上3つが、初手にぜひ来てほしいユニット。
下3つは、初手や序盤に来たら結構つらいユニット。
順にその理由を説明します。

  • オードリーとの相性のいいユニット
    先手2ターン目にオードリーを貼って殴る。これぞラスオリを握る理由です!! よって③スキル持ちが上位に来ます。
    アリスとワーグだと、自分はアリスを優先して置きます。これは相手のムネモシュネやエヴァーメイデン オルロへのけん制のためでありつつ、スタンバイでユニットを安全に育てる際の盾としては弱点が無い方が優秀なためです。
    ただ、ワーグも早めに出して⑤のスキルまで進めたいので、ほとんどこの2枚に差はありません。
    ムネモシュネは、練習を始めたころは優先度が一番高いと思っていましたが、相手のポックルが刺さって先に動かれてしまう展開をケアするために、最終的にはできれば後ろで育てたいと思うようになりました。

  • 置きたいタイミングがゲームの中盤~終盤のユニット
    上述とは逆にスプリガンですが、このユニットにチャージすることはまずないので、初期で置きたいケースはほとんどありません。コンスタンツァまで手札に揃っていて、かつシラユリとエタニティが両方あり、相手のユニットとの有利不利を見てから起きたい、といった場合はスプリガンから入るかもしれません。
    エタニティに関しては、②のスキルを400で打ちたい、あわよくばオードリーを付けて①にし奇襲をかけたいカードです。②のスキルの方が火力が高いので④まで育てることもほとんどなく、初手に来ても全くうれしくないです。
    シラユリは、そんな2枚が下にいるから消極的にこの位置です。「ムネモシュネの次に置きたいユニット」といった意図は全くありません。あくまで、相手の緑を見てから後出しするユニットです。一応、④400は素の火力が高いため、退却0のアシストを付けて壁として居座ろうとしてくる、相手の無色ユニットを蹴散らす役割も持てます。

    余談ですが、第4回グランプリ決勝戦。
    準優勝者の初手のユニットは、シラユリとスプリガン。
    優勝者が最初に出したユニットは青ルクでした。
    2位の人、どう見ても終わってますね。(筆者ですが)

チャージするカードの優先順位

  • ユニット
    初期ユニットでどれ置くか、のところでも書きましたが、シラユリやエタニティには決まった展開での仕事があります。ですので、それ以外のタイミングで引いたときは、チャージに回してしまっても大丈夫です。
    例えば、序盤にワーグで押せているとき。
    シラユリは、ワーグ対策で出てきた緑のユニットを倒す用に1枚抱えておきたいところですが、エタニティは「相手が青ではない」「自分のKOユニットが0枚」の状況では役割が無いので、1枚目からチャージしてしまってOKかと思います。
    スプリガンも反復横跳びの態勢が整わない限り、戦場に出ることは稀です。しかしながらこのカードはコンボ待ちですから、なるべくチャージするタイミングは引き伸ばしたいですね。
    中盤以降のアリスとワーグは、相手のユニットを見つつ出すので基本的に手札に持ちます。ワーグの2枚目は、1枚目がしっかり戦えていればエネルギーを付ける余裕が無いのでチャージに回しますアリスは相手が有色しかいない場ならチャージします。
    ムネモシュネは、スプリガンを除いて数えて3体目以降のユニットになる場合は、2枚ともチャージします。中盤以降の3枚ハンデスは効果が薄いのと、④スキルの「相手のエネルギーが2枚以下」の条件を満たしづらいためです。

最初にチャージに回りやすい印象
  • アシスト
    一番強いアシストは、コストを1下げるオードリー
    です。なにせ1ターン早められますからね! なるべくチャージはしたくないです
    逆に一番弱いのはHPを300増やすグレムリン。HP900のユニットに付けても基本空虚ですからね。アウローラがあると少し状況が変わりますのでそこは念頭に置きつつ、概ねエタニティがいない場ですとチャージに回るかと思います。
    コンスタンツァで退却0にするのは、初手のメインユニットをどけるのと後からスプリガンを引いたタイミングになります。出しているユニットにみんなアシストがついていたりするとチャージに回します
    龍は、正直あまり付けたくは無いのですが、これでしか突破できない場面もあるのでむやみにチャージをするのは控えたいです。例えば、シラユリが相手の緑と対面しているとき、じゃんけんで勝てば1000ダメージが出て1発で落とせます。こういった場面を作るために2枚ともチャージはしないようにしています。

頻繁にチャージされます
  • アクション
    2種類のアクションを入れていますが、どちらもあまりチャージはしません。ですので、それでもチャージに回すレアケースをここではお伝えします。

    ポックル大魔王は、相手にケアされてスタンバイを育成されている序盤、紅蓮で手札を捨てるくらいならチャージする、ということがあります。捨て場に送らず、チャージして隠す目的です。
    相手がポックルをケアして動いてきているということは、相手はスタンバイエリアから前のメインエリアに押し出すカードを1枚消費することになります。できれば警戒させたまま、シルキーを使わせたいところ。捨て場に送って見えてしまうと、相手の警戒心は下がり、スプリガンまで待つなどされてしまうかもしれません。

    シルキーは、スプリガン反復横跳びで序盤中盤と節約することができた場合、1枚はチャージしていいと思っています。スプリガンが落とされた終盤に、2回移動させることはあまりないかなと。
    コンスタンツァやエラトーで代用して入れ替えると若干不自由するので、そこは覚悟してチャージすることになりつつも、どうしてもチャージに使えない、というカードではないです。

スプリガンがあるときの2枚目などは埋めがち
  • イベント
    デッキに9枚ものイベントが入っており、9ターン連続使用するかというとそんなわけはありませんから、このデッキでは気軽に埋めて大丈夫です。
    テティは割とよくチャージに回します。無色のアタッカーを採用している都合から、弱点を突くための相手入れ替えは他タイトルより機会が少ないです。同じ入れ替え目的のエラトーは、自陣の入れ替えも兼ねているので2枚ともチャージはしないです。
    ミューズはむしろ打つ方が少ないです。基本的に、相手のムネモシュネに1ターン待ったをかけて先に仕掛けるためのカードです。スプリガンが反復横跳びできる場合には中盤も終盤も役に立って最強なのですが、そう都合よく引けるわけもなく。
    アウローラは、なるべくチャージに回したくはないのですが、苦手対面になると打つ暇が無いので、序盤にそういう「アウローラで回復してもどのみちやられる」時はチャージします。
    紅蓮とレオナは、デッキの残り枚数が少ない時は使わずチャージします。それ以外は、しっかり最大限アドバンテージを取れるように待って使いますから、頻度としてはあまりチャージすることは無いです。

強いが場面を選ぶカードなので、チャージでお茶濁す

まとめ
例示したカードをさらに優先度付けし、↓のような並び順で考えています。

イベント、ユニット、アシストを中心にチャージしています

何をチャージしても裏目に出ることはあるので、これという正解は無いと思っています。しかしながら、この辺を埋めたことでの後悔は、載せなかったカードたちより体感少ないかな、といったところです。

プレイセオリーの確認

ここまでにも少し触れましたが、ディヴァインクロスの他のタイトルの場合相手の弱点を突くのが定石なのです。一方でラスオリは、弱点よりも「ムネモシュネをうまく運用すること」が優先だと考えます。
この項では、ムネモシュネのうまい使い方をまとめます。

  • エネなしユニットは後回し
    相手のユニットのエネルギー枚数によってムネモシュネの火力は変わります。エネルギーの無いユニットをたたいた時の500ダメージは快感なのですが、それに惑わされてはいけません!
    相手の2エネのユニットは、次3エネになると500ダメージを出せなくなるので、賞味期限が近いのです。賞味期限が近いものから食べるのは、生活の知恵として当たり前ですよね!
    エネなしのユニットは、2ターン後も500ダメージ出せますから、賞味期限は長いです。後回しにしましょう。

  • 終盤のリソースを刈る
    3枚ハンデスは、最序盤に叩き込むのがあまりに強い動きなのですけれど、終盤に食らわせるのもまた強いです。終盤、デッキ+手札の枚数が、追加できる最大のエネルギー数になることに注目です。
    例えば、手札4枚+デッキ2枚の場面だと、一見手札を3枚捨てさせても一番強いカードを残されるように見えます。しかし実際は、残りのチャージ可能数が3回になりますので、仮に相手のユニットが③スキルからだと、もう1枚もカードを使えないように縛れることになります。
    これは実質KOしたも同然なので、500ダメージを狙って次のターンの勝ちを狙うよりも、手札から盛り返されるリスクを減らして負け筋をなくす動きの方が強いです。大会でも、対戦相手がこれに気づかず勝ちを拾った試合が2度ありました。

  • 後続のユニットをなるべく隠す
    場をムネモシュネの支配下に置くと、相手は引いたカードをそのまま叩きつけることしかできなくなります。
    こちらの後続ユニットが見えていると、相手はそれに応じた作戦を立てることができます。例えば紅蓮からの4枚を「どうせ捨てさせられるから」と全部使い切らず、こちらの後続に強い逆転のカードを1枚手に残すために温存してきたりとか。
    とにかく情報を与えず、手札の浪費も含めて相手をコントロールすることを目指しましょう。

③当日のマッチアップ

対戦成績

  • ①ラスオリ⭕️ vs3位の方
    ②エヴァー⭕️ vs7位の方
    ③ラスオリ❌ vs5位の方
    ④ラスオリ⭕️ vs6位の方
    ⑤ラスオリ⭕️ vs8位の方
    ⑥ラスオリ⭕️ vs9位の方

準々決勝 ラスオリ⭕️ vs③の再戦
準決勝  ラスオリ⭕️ vs①の再戦
決勝   エヴァー❌ vs優勝者

当日の対戦は、上記の当たりでした。
序盤から勝っているので、ずーっと上位の人と対戦しており気の緩まる試合は無かったです。話によると、大会初めての方などもいらっしゃったそうなのですが……(いいことですよね!)
最終的に、第1回のチャンピオンには負けてしまったのですけれど、第2回のチャンピオンや自分に稽古をつけてくれた前回優勝者には土を付けられたので(※3試合目は負けてる)、間接的には初心者を守ったと言えるでしょう!

また事前の予想通り、ラスオリを踏みまくっているので、同型を意識した構築は正解でした。
一方で同型意識のスプリガンが決勝のエヴァーメイデン戦では負け筋になっているので、その点は至らなかったなと思っております。

印象的なプレイ

  • プレイミス

    • 自分
      コンスタンツァを貼ったシラユリに、シルキーで場所を入れ替えてしまったこと。(退却すればいいのに…)

    • 相手
      ワーグの⑤スキルを打つときに、アシストをつけ忘れていて2枚ハンデスができなかった。(ちなみに自分はついてないのを気付いてなかったがジャッジに指摘されて判明した)

  • ナイスプレイ

    • 自分
      相手のネヴァーメイデンアヴェルラ(※赤のHP1200のユニット)に、ワーグで800ダメージを入れた後、返しでワーグが落とされ場のエネルギーがゼロになった場面。
      手札に温存していたエタニティとオードリーとシルキーで①400で奇襲をかけ、アヴェルラを落とし返したところ。そのまま、次のターンにワーグで400ダメージを与えておいた研究員を落として逆転勝ち!

    • 相手
      決勝戦、青ルクVS赤シラユリで有利な盤面なのに、わざわざ手札から無色の「歪んだ花嫁」を出してさらに「生命無き熱」を貼って壁にされたこと。
      エタニティを引けず、青ルクをワーグ+龍のじゃんけん+アウローラで延命させて無理やり落としに行くプランだったが、壁を前に出されてアウローラが腐るわ、壁を落とせない間に緑ルク追加されるわで手も足も出なかったです。あれは本当に上手かった……。

もし次使うなら

  • それでもラスオリを握ります!
    今回は、エヴァーメイデン対面での練習が不足しており、もちろん引きに恵まれない部分もあったにせよ決勝があまりに不甲斐なかったと思います。後悔とかは無いのですけどね。
    最初に戻りますが、調整の過程でうっかりスカラビアでなくアウローラを入れたことで、一般的な2倍ダメージを狙う戦略をおろそかにしてしまいカードパワーでゴリ押す形に収束していきました。おそらくこのスタート地点から見直さなければ、決勝は勝てなかったと思います。

    ただ、今回はTOP8プロモを貰いたかったのが最優先だったので、道の先に優勝は無かったですけれど過程には大いに満足しています。
    次出たとしても、まずはTOP8という考えは変わらないでしょうから、そのためにまたラスオリを握りつつ、ディフェンディングチャンピオンには、決勝ではなく道中のどこかでリベンジしたいと思います!

世界に1枚のプロモカード
絵柄は、相変わらずキワドイ

あとがき

つい筆に熱がこもり、今回も長々と書いてしまいました……。
毎度申し訳ございません。

この記事をアップした日に、ちょうど第5回大会の参加申し込みが始まっております!
2024年の12月21日&22日開催ということで、大人気の「魔法少女にあこがれて」をはじめまた4タイトル追加はされているものの、おそらくは環境は変わらないことでしょう。
2か月の間、スプリガンに頼らない同型メタや青ルクを突破する構築は編み出されるのでしょうか。今から非常に楽しみです。

今回は以上です! ご意見ご感想ご質問など、いただけると大変嬉しいです!
それではみなさん、12月に御茶ノ水のグランプリ会場でお会いしましょう!

■追伸
今回も、声優の小倉結衣さんがご参加されていました!

当時の様子は存分にこちらの配信で語ってくださっていますので、興味のある方はぜひご覧ください。小倉さんのミスプレイなんかもあるあるでとても共感できます。
自分含め、1~3・5位のプレイヤーがコメントで勢ぞろいしており、4位の城之内さんに拾っていただきつつ大会のことを語り合っております。
この記事を読んでくださったあなたに、次回大会での活躍の場が回ってくることを期待しています。

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