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DIVINE CROSS 勝手にプレイガイド
アクセスありがとうございます!
こちらは、2024年2月より株式会社TCGから発売されている「DIVINE CROSS」(ディヴァインクロス)の、非公式な、プレイヤーのための記事でございます。DIVINE CROSS公式とは一切関係ございません!
ということではじめまして!
私はDIVINE CROSS素人プレイヤー兼、大会ジャッジを務めている者です。
2024年4月21日に秋葉原で開催された、第1回 DIVINE CROSS GRANDPRIXを受け、発売後2か月で得た知見を幅広いユーザーの皆様に届けるべく、筆を執りました。
色々なタイトルとコラボしており、ちょうどLAST ORIGINやDUEL PRINCESSも発売タイミングです。興味が湧いて、いざ「始めたい!」となっても、まとまった記事などがなさそうだったので、誰かの支えになればなと思っております。
※他のトレーディングカードゲームも含めて初めてだよ!という方には難しい記事かもしれませんがご了承下さい。
序章
はじめに
DIVINE CROSS(ディヴァインクロス。ディバインクロスじゃないみたいです)は、おそらく、全く新しいビジネスモデルで運営されているカードゲームです。従来品の例が思いつかないだけではあるので、単なる筆者の知識不足でもあるのですが、それにしたって特殊な立ち位置でしょう。
とはいえ特殊さをいきなり語ったところでドン引きでしょうから、まずは、以下2点だけ先に把握いただいて、以降を読んでいただければ幸いです。
1箱でコンプしてデッキが組めるTCG(実質1BOX=構築済みデッキ)
1箱買ったら予選大会免除で賞金制グランプリ本戦の参加券が手に入る
簡易ルール説明
詳細なルールは公式サイトなどをご覧いただくとして、まずはこのDIVINE CROSSというゲームの簡単な遊び方説明から入りましょう。(知ってるよ!という方は序章は飛ばしてください)
基本的にポケモンカード
このゲーム、「メインエリア1枚」「スタンバイエリア3枚」にユニットカード(要はキャラですね)を置いて戦わせ、先に相手のユニットを3体KOすれば勝ちです。
また、使用するデッキ枚数は30枚ちょうど、1種類のカードは2枚制限となります。禁止・制限カードなどは2024年4月現在ありません。
ざっくり言えば、ポケカの半分の規模でサクッと遊べるゲームです。だいたい1ゲーム20分くらいですかね。
ちなみに5パックで遊ぶシールド戦には、枚数制限は無いので、引いたカードを最大5枚入れられます。ゲーム中にやること
①ターンの初めに1枚ドロー(先手1ターン目もドローあり)
②手札のいらないカードをユニットに裏向きで付け、1ドロー(これをチャージという)
③手札のコマンドカードやユニットカードや効果を使う
④ユニットで殴る
※一部やれないこともあるので、以下にご注意ください。
・チャージは1ターンに1回のみ、メインやスタンバイにいるどれかにできる
・イベント(ピンクの枠のカード)は1ターンに1枚しか使えない
・アシスト(オレンジ枠のカード)は1キャラ1枚しか付けられない
・ユニットの攻撃はターンの最後に1度だけ
ゲームの醍醐味はどこにあるか
もちろん個人の趣味趣向はある前提ですが、ゲームを面白くするギミックとして、「弱点2倍をいかに突くか」「デッキをいかに使い切るか」があると思います。
順に説明していきますね。
弱点をいかに突くか
赤>緑>青>赤・・・と三すくみの形でそれぞれ弱点を突いていて、何とかして相手に対して有利な色で攻撃を仕掛けるように、逆に相手に弱点を攻められないように、頭を使うのがこのゲームです。
例えば、赤のユニットで緑のユニットを攻撃するとします。
その際のスキルが「100」だった場合、相手のHPに2倍の「200」ダメージを与えるのは何となくわかると思います。しかしここに「ダメージ100アップ」のアシストがつくと状況が一変!
(100+100)×2=400ダメージ
という計算になるのがこのDIVINE CROSSです!
色が3色しかないので、考えなしにやるとすぐKOされてしまいます。デッキをいかに使い切るか
デッキが30枚しかないのに、通常ドローとチャージ時のドローがあり、その上、複数枚ドローやらサーチやらでデッキの消費が激しいので、デッキのすべてのカードを使い切ることがとても多いです。
他のカードゲームだと、デッキ切れは負けだったり、使用済みカードをシャッフルしてデッキに戻したりといろいろですが、このゲームはユニットがダメージを受けるだけ。デッキの全ポテンシャルをお互いぶつけ合う戦いになります。
ですので、デッキ構築の差が出やすく、カード1枚がゲームに及ぼす影響も相対的に大きいので一つのミスが大きく響く緊張感のあるゲームになりやすいです。
今がはじめ時!
まだ始まったばかりのカードゲームです。
2024年4月に始めれば、ほぼ最古参を名乗れますよ!
加えて、第1回 GRANDPRIXは、なんと参加人数26人に対して賞金総額30万円!! 参加費無料なのに26人中16人が5000円以上の賞金GETの超オイシイ大会でした(笑)
2024年6月に地方で第2回大会が行われるらしいですが、もしかしてもっとチョロい状況になっているかも!?
ぜひお知り合いを誘ってマネーフィニッシュを狙ってください!!
1章 DIVINE CROSSの基礎知識
まず何をすればいい?
カードを買いましょう
当たり前だろ、と思うかもしれないのですが……実は難しいです。
なにせマイナーなカードで、取扱店がまず多くない上に、タイトルによっては人気が偏って供給が追い付かず予約完売……ということも。
初弾の「サクラノ刻」なんかは、発売日に秋葉原にある数多のカード屋を駆けずり回ってようやく見つかるといった有様でした。買えるときに買っておきましょう(自戒の念)
ちなみに、発売日にプロモカードがショップ各店で配られるので、ネットよりお店で買う方がお得かもしれないです。TIPS:1BOX(20パック)あたりのカードの封入率
公式発表は無いので実践値になりますが、ご参考までに。
SEC:6BOX(1カートン)に1枚
UR:7枚 ※SECが出たときは6枚
SR:13枚
R:40枚
N:60枚
プロモカードを集めましょう
DIVINE CROSSには、パックを買うだけでは手に入らない、プロモーションカードが多数存在します。
そもそもパックがVol.2まで出ないセット(※後述します)は、プロモでデッキの底上げをする必要が出てきますし、相手に使われますので、コレクターでなくとも念頭に置いた方が良いですカートンプロモ ・・・非常に強い
ボックスプロモ ・・・パックに比べれば強め
店舗配布プロモ ・・・基本弱いが、たまに強いのもある
メーカープロモ ・・・特殊な効果の物が多い
イベントプロモ ・・・いつか役に立つかもしれない
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仲間を見つけましょう
これもまた難しくて、最初から仲間内で始めるのが一番安全といえます。
というのもDIVINE CROSS公式からの大会情報が、2024年4月時点では2か月に1回のグランプリしか無いため、どこに行けばプレイヤーが集っているのか可視化されにくい状況です。
個人的には秋葉原の「カードショップアジト」さんが毎週店舗大会を開いてくださっているので、そこにお邪魔することが多いですが、秋葉原ならいざ知らず地方ともなると……という悲しい現実。
公式がDiscordサーバーを用意してくれているので、そこに集った有志が別サーバーでオンライン対戦していることもあるようですよ。(公式の対戦サーバーは4月時点で無いです)
4月18日19時からはディヴァインクロスの店舗大会(ブリッツシールド)後
— カードショップアジト (@cardAJITO) April 17, 2024
補助券争奪構築戦を開催します。
21日のグランプリに向けてシングルカードを購入したい方、補助券が欲しい人や対戦経験積みたい方は
アジトまでお越しください。
今回ブリッツシールドで選べるパックは… pic.twitter.com/GcEDrGszGp
デッキ構築について
タイトルを決めましょう
DIVINE CROSSは、タイトルごとにデッキを組むゲームですので、タイトルをまたいでカードを入れることができません。
そして先ほど少し触れましたが、Vol.1と2があるタイトルについては、Vol.1と2を混ぜてデッキにすることができます。
……いま、「それズルくね?」と思いましたね? あっています。
ですので、特段の理由がなければ、エヴァーメイデン、ラストオリジン、デュエルプリンセスで1&2を混ぜて組むと強いデッキができます。
と言いつつ、他のタイトルにチャンスがないわけではありません。
DIVINE CROSSは「じゃんけんゲーム」でもありまして、じゃんけんでの勝敗によって効果が変わるカードが非常に多くあります。
これは、タイトルごとに特徴づけられているので、じゃんけんに自信がある人や豪運の持ち主はじゃんけん系カードが多く収録されているセットを使用して上振れを狙ってみましょう!各枚数バランスについて
基本的なバランスは次の通りです。
①ユニット 12~14枚
②アシスト 4~6枚
③アクション 4~6枚
④イベント 4~6枚
タイトルによってこの枠からはみ出すこともありますが(サクラノ刻はアシスト2枚だったり、異世界パパはイベント8枚だったり)、いったん最初はこの枠に収まるようにカードを集めてみてから調整するとよいと思います。色は分ける
先ほどの「ユニット 12~14枚」に捕捉で、
12~14枚→赤緑青を各色3~4枚 無色を0~4枚
とだけ補足しておきます。
このゲームは弱点を突くメリットが非常に大きく、デッキもほぼ引ききれるため、デッキの色を寄せてしまうと明確な弱点になってしまいます。可能な限り色は分散させましょう。
なお、無色は弱点を突かれず強固ですが、こちらも弱点を付けないため入れすぎると火力不足に陥りますので、無色の入れすぎ注意です。
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あなたは4枚引ける人ですか?
各弾のオススメカード(2024年4月21日時点)
![](https://assets.st-note.com/img/1713808680011-FvxCGyQ0Gg.png)
そこにメリットが書いてあるとなおヨシ!
このカードはHPも1000を超えていて非常に優秀です
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弱点を突くと相手のKOターンを早められる強力な1枚です
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このカード1枚で踏み倒せます。入れない理由がありません。
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相手のユニットを入れ替える手段は限られています。
弱点突きゲームなので、この手のカードは必須級です。
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お互いとはいえ、確定気絶は強力です
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④で700ダメージ稼ぐハードパンチャー
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![](https://assets.st-note.com/img/1713810046697-5IIw4b3Bn6.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1713810089857-SupBST1KH4.png)
…って回復しすぎやろ!!
![](https://assets.st-note.com/img/1713810281851-Db3LwSkcTa.png)
初手にいて先攻まで取れたら小躍りしちゃう
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![](https://assets.st-note.com/img/1713810467970-CDVS6M2Tpf.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1713810548264-Uoc4uSrrJc.png)
ユニット以外なら何でも持ってこれる超便利カード。
選択肢が多いので、撃つ前に持ってくるカードを決めておきたい
2章 DIVINE CROSSの実践編
基本戦術
先攻優位
現状、先攻が優位を築きやすいゲームです。
というのも、後攻には「1ターン目に攻撃を仕掛けられる」というメリットがありますが、これを活かせるカードが非常に少ないため、相対的に先にコストを1つ多く使える先攻が有利になります。
しかしこのゲーム、最初に出し合うユニットを決めた後に先攻後攻がランダムに決まるため、後攻で強力に働くカードを最初に置いたときに限って、じゃんけんで勝ってしまい強制的に先攻にさせられたりする場合もありうまく先攻を活かせない時も多いです。
なので、上振れを目指して先攻で強いカードに寄せてデッキ構築するのが基本的には良いです。後出し有利
戦闘させるメインユニット以外に、3体のスタンバイユニットを置けます。このスタンバイユニットは、相手の色を見てから後出しするようにしましょう。スタンバイエリアが空いているからと言って、手なりでユニットを置くのは良くないことが多いです。
お互い出し合った最初のユニットを見て、不利な色になった側がそれに有利な色のユニットを置くことで最初にゲームが動きます。最初のうちは、スタンバイエリアががら空きのまま3~4ターン過ごすのは不安かもしれませんが、いきなりは負けないので、なるべく有利な間は自分から動かないことを意識するといいと思います。相手に対して有利な色を常に置いていきましょう。
先ほどは先攻優位といいましたが、出し合った時の色相性で簡単に覆る差と考えて諦めず、油断せずプレイを進めましょう。対面が不利なときは
とはいえ、後出しできる有利なユニットが手札や場に常にあるとは限りません。そういう場合は他のカードでユニットを入れ替えて不利を解消していくことになります。
「相手のユニットを入れ替える」「自分のユニットを入れ替える」
この2択どちらかができるカードを駆使して不利を解消するわけですが、できればこれらのカードは「相手に対して有利に出られるとき」に使いたいので、不利な場面で使わざるを得ない場合は、自分が負けている状況だと考えられます。最悪、対峙しているユニットはそのまま捨て駒にして、後続で勝てるよう準備のターンを稼ぐことも多いですから、ユニット入れ替えや退却コストを支払うことはなるべく後回しにしましょう。
それでも使わざるを得ない場合は、先に「自陣を入れ替える」手段から切るとよいと思います。(入れ替えに使える手段は多いので)まとめ
①先攻が取れたらラッキー
②初手で有利な対面になったらラッキー
③相手に有利なキャラを出していく
④入れ替えを使っても有利にできないと負ける
⑤不利解消のためだけにどうしても入れ替えたいときは自陣から
![](https://assets.st-note.com/img/1714061047542-etNOyKrQAP.png)
応用戦術
倒した後の盤面も有利にする戦闘を
無事相手のユニットを倒せたとします。
この時、相手は代わりのユニットをスタンバイからメインに出してくるのですが、とにかく有利な相性で戦いたいとは対戦相手も当然考えています。つまり、ユニットを自分が倒した後は、必ず相手に後出しの権利を渡してしまうのです。その後出しの時になるべく相手が有利にならないように、目の前のユニットを誰で倒すか考えましょう。
例えば、以下のような場合。
相手 メイン:赤 スタンバイ:緑 青
自分 メイン:青 スタンバイ:赤 緑
有利な対面のまま押し切るより、相手が次に出してくるユニットを見極めて、それに有利なユニットへ先に入れ替えてから、目の前の相手を倒すようにしたいです。
なので、この例では「自分の緑のユニットで相手の赤を倒す」のが理想です。次の相手の後出しに、不利になることが無いですから。4キャラ目のダメージは無駄になる
集中していると忘れてしまいそうになりますが、このゲームは相手ユニットを3体KOすれば勝ちですから、基本的に4体目以降のユニットにダメージを入れるのは無駄になります。つい、相手に2倍弱点のユニットが出てくると、一撃で倒せるわけでもないのに攻撃を仕掛けてしまって、1ターン無駄にしてしまうことがしばしば……。
相手の立場に立って、いかにこちらの4人目以降にダメージを分散させるかを考えられれば戦略の幅が増えますが、そんな細かいことを考えるよりもまず3人にダメージを集中させ、3人ちょうどをKOすることを考えるべきでしょう。3人揃う前に倒す戦法
3人KOすることを考えるべき、と言ったそばから他のことを言います。
このゲーム、後出しが有利なのは間違いないのですが、唯一気を付けたいのが奇襲戦法です。
手札からスタンバイユニットにエネルギーを付ける(≠チャージ)イベントカードや、すでについているエネルギーを移動させるアクションカードで、いきなり2コストのスキルを打ち奇襲できる場合があります。
相手が後出しを警戒してユニットを出し渋るようなら、目の前のユニットに有利なユニットを奇襲させて倒せば、スタンバイユニットと入れ替えられずいきなり勝利となります。
今どういったカードを使われると奇襲されるか、また自分が奇襲を成功させられるのはどういうタイミングか。判断にはカードプールを広く知っておき精度の高い展開予想が必要です。しかしながらグランプリ大会でも散見された実用的な戦法なので、ぜひ使いこなしたいところです。
<番外編>ブリッツシールド
補足として、公式が推しているブリッツシールドについても触れておきます。ブリッツシールドは、5パックを剥いて出た30枚をそのまま使って戦う遊びです。店舗大会で採用されている大会形式なので、これも、細かいルールは公式HPをご確認いただくとして、ここではコツ的なことを述べさせていただきますね。
DIVINE CROSS1パックあたりの封入数が、ユニット4枚(うち1枚はSR以上)とコマンド2枚になっています。5パックだとURを1~2枚引ける計算であることから、主にはこのURを育てて勝つような展開になります。
パックを開けたときのコツですが、
1.色ごとにユニットの枚数を数える(ノーマルも含む)
2.②200や③300のスキルを持つユニットが何枚あるか確認する
3.アクション アシスト イベントの枚数を把握する(入れ替え系は特に)
これさえ押さえておけば、ユニットにチャージするときに不要なカードを見極めて埋めることができるため、プレイミスや裏目が減らせると思います。
また、ノーマルカードをうまく使いこなさないとゲームにならないのと、構築戦よりゆっくりした展開になりがちなので、決着がつくまで時間が普段より長くかかってしまう点はご注意ください。
弱点を突くのに役立つ入れ替え系のカードや、ダメージを上げるアシストはパックから引けた枚数が多いと、SRやURで強いカードを引けなくとも、十分渡り合うことができます。
![](https://assets.st-note.com/img/1714061837766-bCjvs9pS5f.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1714061428886-HBPMrCYEPs.png)
矢面に立つURのダメージを900も被って代わりに去る様は
まさに女神のよう。
3章 DIVINE CROSSで勝つために
負けないプレイを練習する
自身の経験の話ですが、DIVINE CROSSで勝利すると、ほかのTCGにはない新しい体験をもたらしてくれるときがあります。
このゲームは他ゲームでいうところの、Wブレイカーであったり全体除去呪文のような、
1ターンで複数のユニットがKOとなる手順がほぼなく、勝敗に関してこれらを考慮する必要がありません。
ですので勝敗を決する場面が近づいてくると、自分と相手の手順を1手1手読み切る必要が出てきて、まるで詰将棋のようになります。
ここで勝ち筋と負け筋をそれぞれ考慮するのですが、
このゲームは負けなければ相手がデッキ切れダメージで自滅するのが前提ですから、
相手のユニットを倒すことより相手より少しでも長く生き延びることで、自然と勝てるわけです。
よってやや消極的に見えるかもしれませんが、「負けないプレイを練習する」ことで終盤戦が上達し、勝率が上がるように思います。
ほかのカードゲームだと、見えづらい勝ち筋をたどって勝利することも多いし、
負けないだけでは勝てないのが勝負の常ですから、この逆ベクトルの体験は非常に面白いと思っています。
相手の手札を推理する
DIVINE CROSSは、ほかのTCGよりも相手の手札を読みやすいと感じます。
それもそのはず、デッキを組むためのカードの候補がとても狭いですし、
ここまで述べてきたように「いかに相手に2倍ダメージを叩きこむか」が重要ですから、
それに沿わない行動があると「あのカード手札になさそうだな」がすぐ透けるわけですね。
個人的に分かりやすい行動は、1ターン1回の行動制限があるものをどう使うかでしょうか。
・イベントの使い方
・チャージ先
なんかは、たくさんの情報をもたらしてくれます。
これを逆手にとることもできて、アシストは「持っていないようにふるまう」ことが非常に多いです。
例えば、ダメージ100アップのアシストは、KOにかかるターンの境目でつけるのがよいです。
300ダメージのスキルでHP1000を相手取る場合、手札に100アップがあったとして、
最初からつける:400+400+400=3ターン
とどめにつける:300+300+400=3ターン
どちらでも倒せるタイミングが変わらないなら、カードを余計に1枚さらすリスクは回避すべきです。
HP300アップのアシストもなるべく引き延ばしてからつけるようにしています。
先ほどの例を逆の立場で見たとき、HP300をつけるタイミングが、
最初からつける:400+400+400=3ターン後に残りHP100
KO直前につける:300+300+400=3ターン後に残りHP300
もし異世界パパを使用しているのなら、HP200回復のアクション1枚で次の1ターンを生き延びれます。
このように相手がアシストを持っているかは、特に手札の読みあいの要素になりやすいです。
経験談ですが、「相手入れ替えで弱点を突けるが一撃では倒せない場面」では、より多くダメージを通したいので、ダメージアップ系のアシストはKOターンが変わらなくても付けます。
ここで相手がつけてこない場合は、相手は持っていないし、自分がつけなかったなら持っていないことを悟られている前提でプレイすることになります。
デッキのプロモ枚数を読む
どのTCGでも同じですが、相手のデッキタイプを知っておくことは勝率に大きくかかわります。
DIVINE CROSSは、タイトルごとのカード種類が少ないためやれることが限られると同時に、デッキ枚数も30枚と少なくデッキのバリエーションが作りづらいTCGです。つまり相手のデッキを読み切ることのアドバンテージは、このゲーム非常に大きいです。
少しメタい話になりますが、「プロモカードをどれだけ入れているデッキか」を一番最初に推察したいですね。
発行枚数が少なく強力なカートンプロモは特にそうで、エヴァーメイデンや異世界パパデッキは、プロモ枚数で露骨にデッキの強さが変わり、ケアすべきカードの種類や手札推理の精度にかかわります。
他のTCGだと、1~2ターン目に使われるカードでだいたいお互いのデッキが割れますが、このゲームではデッキの中身まで推理したいので、デッキが引ききられるまで注意深く相手のカードを観察しましょう。
なおコツというほどのものでもないのですが、カートンプロモを1枚でも見たら、すべてのプロモを2枚使われる覚悟でプレイします。
なぜならカートンプロモは2枚1セットだから。カートンを買えるほどお金をDIVINE CROSSにつぎ込める相手は、何を持っていても不思議はないから……
![](https://assets.st-note.com/img/1714040199785-f6FmSyplih.jpg?width=1200)
ダメージ100アップのアシストも3枚以上を覚悟しましょう…
終章
いかがでしたでしょうか。
長文すぎてここまで読まれた方も少ないと思われますが、上手く短文でまとめられなかったことをここでお詫びさせていただきます。
ここに書ききれなかった細かいアレコレもまだまだありますので、ご期待の声があれば次も書こうと思います。
ご意見ご感想ご質問など、いただけると大変嬉しいです!
それでは、みなさん楽しいゲームを!
【追記1】2024/7/26
LAST ORIGIN vol.2やDUEL PRINCESS vol.2も発売になりましたね!
ディヴァインクロスは、「カード識別子の先頭4文字が一致していれば、同じデッキに組み込める」ルールです。したがって、ラスオリであれば「LSOR」で統一されておりますから、vol.1&2を混合した夢のようなデッキが組めるのです!
![](https://assets.st-note.com/img/1721980511742-5PHPhc4byi.png)
ラスオリ2から、カートンプロモですがHP全回復のイベントカードが新しく登場しました!
ラスオリは回復カードが5種類もあり、かなり粘り強いデッキが組めるのではないでしょうか。また、相手入れ替えのイベントも2種類になり、攻撃力もかなり増しています。
間違いなく、Tierの上位に食い込むでしょう!
![](https://assets.st-note.com/img/1721980954536-uwxPoOn7ja.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1721981340805-mwz54rhf5R.png)
デュエプリは、じゃんけんカードが多数登場!
ディヴァインクロスは、良くも悪くもじゃんけんゲーではあるので、上振れ目指して握るデッキとしては最上級ではないでしょうか!? じゃんけん全部勝ったら、そのまま大会も優勝してそうw
画像で貼った2枚やじゃんけん400回復は、じゃんけんの中でもよく見るカードに思います。
ディヴァインクロス、ますます楽しくなってきましたね!
【追記2】2024/9/29
各タイトルに特化し、より実践的な記事をまとめております。
ここまでお読みくださった中で、「で、自分のこのカードはどう使うんだ?」と疑問に思われた方は、もしよければ上記記事より各デッキレシピ開設ページをご参照いただけますと幸いです。
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