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リミックスバウトシールドをする前に

はじめましての方ははじめまして、ろしと申します。(自己紹介とかはこちらで)。
殿堂レギュレーションからスタンまで浅く広く少なく()記事を書いていましたが、今回はリミックスバウトを使ったリミテッド(シールド戦)について書こうと思います。
一部地域や身内内でキューブドラフトなどの遊び方でリミテッドをされている方もいると思いますが、ポケモンカードでリミテッドというルールが公式にてほとんどなく馴染みがない人には馴染みがないルールだと思います。
ということでまず

リミテッド戦とは?

 上記の公式サイトにも書いてある通り、ルールとしてはブースターパックを剥きその場でデッキを作成するルールです。シールド戦とブースタードラフトが主な遊び方ですが、今回は公式での大会があるシールド戦についてです。
 リミテッド戦の対となる存在として構築戦というものがあると思います。構築戦の場合「デッキを構築する」という部分は自宅でじっくりと時間をかけることが可能であり、レシピをネットで漁ってコピーで済ませることも可能です。
 リミテッド戦となると、パックを剥いて手に入るカードプールを的確に判断し、限られた時間内でデッキを構築しなければなりません。この「的確に判断し」という部分が非常に難しく
「このカードなんか強そう」
とか単純な単体でのカードパワーだけでなく(そういう単純な印象はカードプールを見た時点では間違いなく必要なものだと思いますが)、他のカードとの相互作用、全カードプールから見たそのカードの立ち位置などを考慮しなければなりません。
 また、全カードプールを見ていくとそれぞれのカード間でのシナジー・相互作用があるカードもあるため、ある程度作ることができるデッキのアーキタイプも自ずと出てくるため、それらの

①構築する場合の知識(ノウハウ)
②それらのアーキタイプに対してのマッチング相性・マッチングした場合の立ち回り

の理解も必要となってきます。
 それに加えて、パックを固定してリミテッドをする場合に構築上意識するべきことは

①この環境はどれぐらいのターンでゲームに決着がつくのか?ゲームに決着をつけるものは何か?
②序盤のアクションはどのようなもので、どの程度のターン数で攻防が発生するのか?
③この環境ではどの程度ハンドアドバンテージ・ボードアドバンテージを取ることができ、どの程度無理ができるのか? 
④ポケモンの平均的なHP・打点はどの程度のものか?
⑤カードプール内にあるカウンター要素・メタ要素のようなものが存在するのか?存在するのならばそれはどの程度有有効性があるのか?

の5点を理解しておくべきだと思います。

なので今回の記事では
・シールド戦のデッキに作り方
・リミックスバウト環境のゲーム性の分解
・リミックスバウト点数表
・ピックアップレア
・ピックアップコモン
・主なアーキタイプ
・サンプルカードプールとサンプルデッキ

以上の内容でシールド戦について書いていこうと思います。

シールド戦のデッキの作り方

パックをあけてするべきこと

1:色ごとに束を作るように分けます。

2:プレイアブルなカードと非プレイアブルなカードで分け、実際に使えるカードプールの把握をします。

3:プレイアブルなカード同士でシナジーがあるカードがあるかなどを確認し、構築可能な構築を模索します。


1に関してはその場でしか行うことができませんが、2・3に関しては前準備で自分で点数表や構築可能なアーキタイプとその構築可能な判断基準を持っておくことで思考停止の流れ作業で行うことができると思います。

参考程度に以下に今回自分がつけた点数表を書きますので参考程度に見てもらえればと思います。

リミックスバウト点数表

SS:極めて強力で.見かけたらカードプール内のその色が弱くても、そのカードを使うためにデッキの偏らせても使用するべき。一枚で対戦を決めれるいわゆる爆弾レア
S:極めて強力で、このカードのためだけにでもその色を散らすことを考慮すべきカード。
A:強力なカードで、色が合っていればデッキに入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの有無がメインカラーの決定基準になる。
B:メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
C:戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。 積極的には使いたくないカード
D:明らかに弱いカード。よほどカードプールが
貧弱ならば出番があるかもしれない。
E:相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎるため、基本エネルギーを入れた方がまだマシ

フシギバナ&ツタージャGX SS
モジャンボA
ヘラクロス D
トロピウス A
メブキジカ B
リザードン&テールナーGX SS
ギャロップ B
エンテイ B
ビクティニ B
エンブオー A
カメックス&ポッチャマ SS
ゴルダック E
ホエルオー B
カイオーガ A
フィオネ A
ヨマワル A
ヨノワール A
ロトム A
オーロット C
ダダリン D
マーシャドー C
ズガドーン B
グラードン A
ナゲキ B
ゴロンダ D
ケケンカニ A
ナゲツケザル B
アローラペルシアンGX S
アローラべドべトン B
アブソル E
キリキザン E
アクジキング C
ザングース B
キテルグマ B
エネルギー回収 C
エネルギーつけかえ A
グレートキャッチャー A
ポケモンいれかえ A
ポケモン通信 S
アンズ S
オーキド博士のセッティング S
ジャッジマン A
ローラースケーター S
ダート自転車 A
エスケープボード A
おじょうさま S
溶接工 SS
ウィークガードエネルギー A
ドローエネルギー C


カードプールの分析

プレイアブルなカードのみの分析となります。

エネルギー基盤を整えるカード

カイオーガ:トラッシュから水エネルギーを2枚好きなポケモンにつける。
グラードン:手札から闘エネルギーを2枚好きなポケモンにつける。
ロトム:トラッシュから好きなエネルギーを2枚好きなようにつける。
トロピウス:山札より直接草エネルギーを自分のポケモンにつける。
エンブオー:山札の上から8枚の中にある基本エネルギーを好きなだけ自分のポケモンつける。

水・闘・草に関してはそれぞれ固有色を加速するサポートポケモンが居ます。またエンブオー・ロトムは色に制限なく加速することができます。トロピウス以外に関しては、公開領域・ランダム要素を加えた方法での加速になります。どれだけエネルギーを引き込めるか、それ次第でどれだけの量を加速できるかが変わってきます。

ポケモンの耐久値

HP110
ズガドーン・ナゲツケザル

HP120
トロピウス・ナゲキ・トロピウス

HP130
グラードン・カイオーガ・エンテイ

HP140
モジャンボ・ケケンカニ(ダメージ-30)

HP160
ヨノワール

HP170
エンブオー

HP200
アローラペルシアンGX

HP270
フシギバナ&ツタージャGX、リザードン&テールナーGX、カメックス&ポッチャマGX

ポケモンの打点

120ダメージ
アローラペルシアンGX(悪無無)
エンテイ(炎無:前のターンの自分のポケモンが気絶していた場合)
ズガドーン(超無:サイドが3枚の時のみ)
ナゲキ(闘無:ベンチポケモンのダメカンがのっている場合)
ヨノワール(超:前のターンにじこあんじを使用できていた場合)

130ダメージ
カイオーガ(水水無無:エネルギーを1枚トラッシュ)
グラードン(闘闘無:連射不可)

150ダメージ
カメックス&ポッチャマGX(水水無)

160ダメージ
エンブオー(炎炎無無)
フシギバナ&ツタージャGX(草無無無)
ケケンカニ(闘闘水)

180ダメージ
リザードン&テールナーGX(炎炎炎無)

この2点を見ると、打点120ダメージのラインというのは基本的に(エンテイ以外)何かしらの条件はあるものの連射できるラインとなり、それ以上の打点(タッグチームGXは除く)は何かしらデメリット効果があるため、連射は基本的に不可能ということなります。

120ダメージ:条件あり2~3エネ
130ダメージ:反動あり3~4エネ

のようなイメージでしょうか。
 また多くの種ポケモンは120ダメージを出すことができればグラードン・カイオーガ・エンテイ以外は倒すことができるということになります。
そのため、この120というラインは非常に大きな意味を持ち、120以上の耐久を持っている場合は基本的に1度は攻撃を耐えることになります。
 ちょうどカイオーガ・グラードンのこの2枚に関しては打点ライン・耐久ラインが130と10高いので大抵の攻撃を基本的に1回耐えることになりますので、これらのポケモンのワザを使い展開もしくはそれを妨害するためにこれらのポケモンを使って展開しきる前に倒してくれというメッセージなのかもしれませんね。
 コンスタントに与えられる打点ラインが120ということはHP270であるタッグチームは120+130という打点ラインでも届かないということになります。
 また、炎・水・草の3タイプでタッグチーム以外で140以上の打点を持つポケモンはエンブオー・ホエルオーのみとなります。この2匹以外には弱点をつかれたとしても基本的に確定3以上ということなります。
 それを考えると、ズガードン・ギャロップでのベンチ狙撃による打点調整という行動はプレイアブルな行動であると考えています。
 打点ライン表を作成した上で受けた印象は、ワザにかかるエネルギーの束縛が非常に重いため、特殊エネルギーに関しては基本的に基本エネルギー劣化になりやすくエネルギー換算してデッキを組むべきではないと考えています。そのため、自分の中でのウィークガードエネルギーとドローエネルギーの評価はかなり低いです。
 エネルギー拘束を考えるとカードパワーに関しては1つ下であると考えられるフシギバナ&ツタージャは打点の割に拘束が薄く、グラードン・カイオーガなどと色があっていないポケモンのサポートにも対応しているため、デッキの組みやすさからいうとリミテッドにおいて非常に有用なカードともいえると思います。

ゲームスピード

ゲームスピードに関しては最速はカイオーガ・グラードンの後攻2ターン目の130ダメージ、ヨマワルを使用してのリザードン&テールナーGXを後攻2ターン目180、カイオーガ・ロトム・溶接工・グラードンを使用したカメックス&ポッチャマGX、フシギバナ&ツタージャGXの後攻2ターン目150、170となります。
 上記の耐久ラインを考慮するとカイオーガ・グラードンが自己加速して、一度攻撃をしても一回は大体攻撃を耐えることになりますので、そのまま一回加速してサポートを最後に置き見上げを残すという動きが可能になります。そのため、非GXポケモンの自己加速という行動はオールインしている行動に見えますが、しっかりと後続を残すことができる行動となります。
最速に関してはそんな感じですが、平均的に
後攻1ターン目:ナゲツケザルの20ダメージ
2ターン目・3ターン目:ギャロップの30-30、ベトベトンの20ダメージ+特殊状態、モジャンボの40~100ダメージ
4ターン目:タッグチームGXの攻撃、ホエルオーなどのヘビーアタッカー
ぐらいのゲーム速度という認識でいます。つまり、積極的にサイドを取りに来るのは4ターン目以降でそこまではある程度悠長に展開は許されているという認識です。

エネルギー基盤

メインアタッカーとなりうるタッグチーム(フシギバナ&ツタージャ以外)、グラードン、カイオーガに関してはエネルギー拘束がかなり重く、かつ大量にエネルギーを抱える必要があるため、デッキには15枚以上のエネルギーかつ3色が限度(3色でも1色に傾けて2色を添える形になりかと思います。)

ピックカードレビュー

SSランク

リザードン&テールナーGX
このカードプールで一つ頭抜けてカードパワーが高いカード。
GXワザにて自己加速ができ、180ダメージというGX以外のポケモンをワンパンできる火力を出しながらカードアドバンテージを稼いでくれるカード。自己完結したポケモンです。後続を加速して立てるのには働きませんが、HPも270ありある程度の耐久が可能であり、その間に後続を手張りしながら立てることも可能かと思います。
溶接工などの対応サポーターもあり、構築難易度が非常に高いもののデッキを組めた際のパワーは圧巻。早いターンのエネ加速ができ、シャイニーフレア連射できる体制になればグレートキャッチャーやフィオネを使いまわしてベンチにも鑑賞できるためミラーでも先行ゲーになりそう。

カメックス&ポッチャマGX
自己完結型のポケモンではなく、他のポケモンによるサポートや壁を使いながらの手張りで育てる必要があるものの、一度立ってしまえば自身で回復を続けるため圧巻の耐久性能を誇ります。そのため、ベンチばら撒きなど起動後自己加速して何もなかったかのように立ち振る舞うことができます。
リザードン&テールナーと違い、3エネスタートのため単体で手張りで展開するだけでもリザードン&テールナーGXに間に合う性能となっています。
また水にはカイオーガ・ホエルオーがサブアタッカー、サポート枠として存在するためリザードン&テールナーGXより周辺パーツに恵まれた存在と考えています。

フシギバナ&ツタージャ
 カメックス&ポッチャマGX同様に自己完結型のポケモンではなくサポートが必要であり初動遅いポケモンです。ワザもバニラであり、カードパワーは一つ落ちるというのがファーストインプレッションでした。
 しかし、他のタッグチームと比べて色の拘束がかなり薄いという点で、ロトム・グラードン・トロピウス・カイオーガ・溶接工といったカードの恩恵を十分に受けることができるという点はかなり評価が高く、構築難易度も自信のレアリティのみ気にすればよく、それ以外はかなり低い分類だと思います。打点も非GXを確1、特性でタッグチームに対して先制攻撃をすることができる点でリミテッドにおける点数はかなり高いとおもわれます。

ピックアップコモン

モジャンボ
カードパワーとしては低い物の、上記の通りグラードン・カイオーガという非GX二大巨頭を弱点をつきたった草エネルギー1枚で200ダメージを与えてそこまでテンポアドバンテージを失わずに迅速に対応ができるメタカードのような立ち位置だと思います。
1進化ポケモンのため、使うための敷居は少し高いですが十分に使用に値するカードだと思います。2-2ライン用意できればプレイアブルかと思います。

ヨマワル
手札から3枚をトラッシュに送ることができるポケモン。ロトム・カイオーガ・リザードン&テールナーGXを使用する場合には必須カードであり、ヨマワルがカードプールにあるかどうかでデッキを組めるかが変わってくるカード。また特性により安全にサマヨールに進化することができ、HP160というタッグチームの攻撃も1度耐え、超エネルギー1枚で120を連射できる高スペックなヨノワールに繋げることができる点も優秀。

ギャロップ
進化前のポニータの小さなお使いも実は有能であり、エネルギー供給が遅れると1ターンタイムスキップと同等ですので安定したエネルギー供給を図れる小さなお使いはプレイアブルなワザと考えています。
上記の通り、打点ラインが120であり、30-30で攻撃をすることができるこのギャロップを挟むことにより120+120+30とタッグチームを倒せるラインに達することができます。ちいさなおつかいで展開した後ついているエネルギーでそのまま攻撃に移ることができるため、テンポロスも少ないカードと考えています。非GXの安いカードで固めたテンポ寄りのビートダウンデッキを組む場合の中心となりうるカードです。

主なアーキタイプ

非GXビートダウン
必要カード:ギャロップ・ナゲツケザル・モジャンボ+ズガドーン・ナゲキ・エンテイ・ケケンカニなど
RRを引くことができない場合の安い構築です。ギャロップ・ナゲツケザル・モジャンボあたりの1エネで動ける最低限のアタッカーをバトル場に固定し、序盤から攻撃をしながらズガドーン・ナゲキ・エンテイ・ザングースなどのポケモンに1エネづつ張っていきカウンターをしていくようなイメージ。デッキパワーはかなり低い物の要求カードが安いカードなので最悪組めるデッキかと思います。

ロトムズガドーンパッケージ
ヨマワル・ロトムといった安いを使ったパッケージです。そこにズガドーンが加わるのが望ましいと考えてます。この3枚+メインアタッカーとなりうつタッグチームで組まれたデッキ。
ヨマワル→ロトムとつなげて加速、ロトムが落ちたカウンターでズガドーンを起動させるイメージ。

トロピウスランプ
必要なカード:トロピウス+ヘビーアタッカー
トロピウス自体安いコモンであり、トロピウス自体の色拘束が薄いので、色拘束が薄いヘビーアタッカー(フシギバナ&ツタージャGX、アクジキング、ホエルオーなど)を加速するという単純なもの。
草エネルギーとメインアタッカーのメイン色両方ある程度枚数が必要であり2色であることが望ましいと考えてます。

リザードン&テールナーGX

リザードン&テールナーGX自体サポートできるカードが非常に狭いため、上記のロトムパッケージを使うのが望ましいが別のアプローチをするとしたらというもの。非GXビートダウンに似ているがギャロップを壁にばらまきながら後ろで地味に育てるというもの。上記のゲームスピード的に4ターンは猶予があるため、それを考えると1枚づつ張っても間に合う計算にはなります。タッグチーム同士の対戦だとギャロップでのダメージ調整も重要になるかと思います。

カイオーガ+カメックス&ポッチャマGX
リザードン&テールナーGXとは違い、カイオーガというサポートはあるもののRのため構築難易度はそこまで変わらないというのが現状。ロトムという代用できるカードもあるためどこまで誤魔化しが効くかどうか。
単純にカイオーガで殴りながら壁にしてカメックス&ポッチャマGXを育てるというプランもできるか?

やはりタッグチームを使おうとするととオールイン寄りの構築になるため、サイド落ちした時のデッキパワーがかなり下がってしまう印象があります。

サンプルカードプールとサンプルデッキ

パックを空けてやることで実際に剥いた自分のカードプールとそれを使ったサンプルデッキです。参考までに

作成したデッキ

恐らく上記のアーキタイプでいうとトロピウスランプに分類されるデッキです。
正直よくできすぎたデッキになりました(
トロピウスもしくはグラードンもしくはナゲツケザルスタートからエースであるフシギバナ&ツタージャGXにつなげることをメインにしたデッキです。やはりGXメインにするとGXにオールインした構築になりがち。一応カードプール的にロトム+ズガドーンパッケージにすることもできるかと思います。

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