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ガンエボが教えてくれた社会の理不尽

みなさんこんジャジャ。
ガンオンランカー大将ガンエボシーズン1マスターあれくです。

今回は先日無事サ終してくれたクソゲー、[GUNDAM EVOLUTION]通称「ガンエボ」について、「動画にするにはあまりにも過激(強い言葉・偏見・憶測等)だから言えないけど何かしら言っておきたいな」という気持ちが抑えられなくなったのでnoteでお気持ち表明します。
若干推理モノっぽさも演出しているので小説気分で読んでもらえれば幸い。

[GUNDAM EVOLUTION]とは

GUNDAM EVOLUTION、通称ガンエボとは、バンダイナムコオンラインが運営・提供していた【ガンダム×FPS】のオンラインゲーム。
サービス開始が2022年9月22日(あれくの誕生日)
サービス終了が2023年11月30日10時だったので寿命は430日くらい。

プロデューサーはガンオン初代Pでお馴染み「丸山和也」
バトルディレクター(バランス調整する人)には元FPSプロゲーマー「穂垣亮多」
配信や動画のMC役にいた眼鏡にはこの記事で嫌な思いしてほしくないので割愛。貴方だけがあの場の救いだったよ。

何がクソ?

割と大抵の部分がクソ
FPSなんだから仕方ないよね」と言うクッションを経ても変わらない。
ガンエボ以外でもそういう仕様のゲームあるよ、って話もあるけど、だとしたらそのゲームもその部分(⇐ここ重要)はクソだから修正案送った方がいいよ。って思っている。

例えばゲームルールの1つ「デストラクション
指定ポイントに爆弾を設置し、爆発するまで爆弾を守る、というFPSだと恐らくメジャーなルールだが

そんなちっぽけな箱くらいMSで壊せよ

当たり前の感想である。なんせこちとらガンオンあがり。
拠点があったら攻撃するのは呼吸と同レベルに自然に行うこと。
そして操作しているのは多少違いはあれど全て破壊兵器。人殺しの道具だ。
ガンダムを理解している人間なら言われずともわかること。

だけどこれはFPSだから。違うゲームだから。そう言い聞かせて納得した。
勿論この程度は序の口、次のクソはこいつだ。

チュートリアルがTipsと同レベル

ガンエボは初めてプレイ開始を押すと、強制的にチュートリアルが起動。ゲームの基本を教えてくれる。また、ホーム画面から何度でもチュートリアルを開始することができる。それ自体は良い。Good、だがベストではない。

まずゲームの全てを教えないのは問題ない。というか教え出したらプレイヤーがチュートリアルで飽きてしまう。だから基本に絞るのは英断だ。
だが試合結果に大きく影響することはちゃんと教えろ

その最たる例が別のゲームルール「ポイントキャプチャー」にある。

要は特定のエリアに居続ける拠点制圧のルールだ。
これについてもチュートリアルで体験コーナーがある。
ある、が、説明がまるで足りない。
今一度、画像の左側に注目してもらいたい。
1の右に水色の矢印があるのが見えるだろう。そしてその右に黒で2つの矢印があるのも見えただろう。

…お察しの通り、このルールでは1人よりも2人2人よりも3人でエリアにいた方がより素早く制圧できるルールになっている。そして4人以上いても3人と同じ速度で制圧が進む。

この制圧ルール自体は問題ない。むしろバランスが取れている。
だが初心者がそれを一発で把握できるハズもない。むしろサ終した今でもこれ真実を知らない人だっているだろう。

勿論これだけではない。次も同様に、試合結果に直結する「EXTRA TIME」についてだ。

公式HPはルールによって表記ズレこそあれど全てこの内容のみの説明

これは将棋で言う王手、チェスで言うチェックなど。
つまり「もうすぐ決着が付きます」と言っている。

これに至ってはチュートリアルで存在すら公表されない
勝敗が決着する重要な局面であるにも関わらず、だ。

たしかにルールを振り返ればそういう処理になるのはわかる。
けどそうじゃねぇだろ

初試合でいきなり、自分が知らない、チュートリアルにも出てきてない延長戦(EXTRA TIME)に突入、なんか上の黄色いゲージが減ってる!どうすればいいの!?になるのは目に見えてる。というか恐らく私もなった。ネットワークテスト、初試合の時には。

そしてキャプションに付けたように、公式の説明ですらこの文量であり、ルールの説明をする気がない。つまり新規ユーザーに全く優しくない。
クソである。

他にも演習場、バグ修正など挙げ出したらキリが無いので次の章に行く。

機体格差

次に運営の贔屓について触れてみよう。
このゲームは試合終了後、その試合で1番活躍した人を表彰するMVPシステムがある。
評価項目は敵の撃破数、ダメージ数、回復数など様々だが、評価基準は機体によって異なる

右のやつがワシ

この試合ではペイルライダーがMVPを取り、その評価には敵の撃破(キル)数が用いられている。では次の画像を見てもらいたい。同一試合での私の個人戦績だ。

MVPの1.5倍、撃破数を取っている。にも関わらずMVPは私ではない
これが運営の贔屓である。勿論これには原因があり、それを把握している。

ガンエボでは機体によって得意・不得意があるため、評価の際には得意なことにマイナス補正がかかるようになっている。
私が使ったヘビーアームズは運営曰く「キルを取りやすい」機体のため、恐らく0.5倍程度の補正がかかり、ペイルより下になったのだろう。

あれれ~?おっかしいぞ~?

ではその前提でこちらを見てもらおう

今回はザクⅡの人がMVPで、こちらもキル数で評価されている。

今度は同じキル数だ。
ガンエボのキル判定についてだが、このゲームでは自分が敵のHPを0にする他、「自分が攻撃を当ててから一定時間の間に味方がその敵を撃破しても自分のキルとしてもカウント」する。
平たく言うと絆キル・擦りキル方式が採用されている。

そのため、広範囲・遠距離に攻撃できる機体ほどキル数を取りやすい、となる。

では今回の2機についてざっくりと解説する。
ザクⅡ:高機動射撃機、足を活かして敵に急接近しマシンガンを連射、少しだけ無敵を張れる
バルバトス:格闘機射撃武装を一切持たないインファイター、当たれば強い

さて、もう私の言いたい事に察しが付いている読者も多いだろうがしっかりと書き記そう。
射撃できる機体近距離しかできない機体キル数同じなのにおかしいよなぁ?

もう少し細かく解説しよう。
ザクⅡは射撃こそできれど、そのダメージは他の射撃機に比べると距離による威力の減衰開始の距離が短い。Gジェネなどで表現するなら1~3マスまでは威力10だが、4マス以上遠いと5になる、といった感じだ。

逆にバルバトスの攻撃は、移動スキルを除いて全て目の前1マスにしか攻撃できない。その代わりに威力が高い30や50、という感じ。
何をどう考えたらザクⅡの方がキル数を増やしにくいと考えられるのか。

と言ってもこれはプレイヤー目線で観測できる部分だけの矛盾。
他のダメージや撃墜数なども加味している、と言われてしまえばそれまでだ。

嫌われもの

ここからはかなり私怨が混ざることを予め記載する。
ゲームにおいてバランスの調整は重要だ。
だが自分の好きなものが延々と下方調整され続けた場合、どう思うだろうか?

恐らく大抵の人は「変わらず使う」という答えをするだろうし、そうであって欲しいと私も願っている。
それほど愛着推しと言った感情はプレイヤーのモチベーションに直結するからだ。

私にとって、ガンエボでの愛機がバルバトスだった。
FPSが苦手な私でもワンチャンを作れる。そんなコンセプトのこの機体が気に入っていたし、最初のシーズンは最高ランクの手前まで頑張ることができた。

赤:下方 青:上方 黄:相対的に調整なし

これがバルバトスの調整履歴。詳しくは見ないで結構。弱体化の歴史でしかないからだ。当然モチベなんてガタ落ちだ。
自然と別の機体を使うことも多くなった。

そんなとき、敵にバルバトスがいた。だが何事もなく撃破できる。
自分が射撃機に乗っている状態でバルバトスと対面しても全く怖くない
バルバトスに乗らないことで初めて主観的に感じとれた。こいつ弱い、と。
だとしたら腑に落ちない。
何故こんなに弱いのに弱体しかされないのか

考え込んだ末、いくつかの理由に行きついた。
1.強いプレイヤーしかバルバトスを使っていない
2.弱いプレイヤーほどバルバトスにやられる回数が多い
3.運営がバルバトス嫌い

1つ目と2つ目は若干ながらリンクしている。
まずガンエボの運営は「●●の勝率が想定よりも若干高い」などと言ったトチ狂った理由で調整しているのを公言している。これはバランス調整のページでも明記している。

つまり機体の使用データなどの統計から、調整方針を決めていることは事実である。そこで重要なのが参照するデータの総量と精度だ。

ガンダムを使用したプレイヤーが10人、バルバトスを使用したプレイヤーが1人、全員が同じ回数戦闘した場合、ガンダムはバルバトスに比べ、10倍のデータ量が取れるため、平均値を取ることができ、どこを調整するべきか把握しやすくなる。

だがそのたった1人のバルバトスのプレイヤーが非常に強かった場合、どうなるだろう。各プレイヤーの勝率だけを算出した場合、以下のようになる。

6人だけど10人でも同じことが言えるので許せ

画像の場合、ガンダムの平均勝率は3.5割、バルバトスの平均勝率は7割となる。実際にはバルバトスのプレイヤーは1人ではないが、母数の比率、という意味では、他の機体よりも少ないのは恐らく正しいだろう。

これらをまとめると
バルバトスのプレイヤー母数は少ないが、練度の高いプレイヤーが使い続けたため、勝率が他の機体よりも優れているため、結果として強く見える
という結論に至る。

2つ目の理由に起因するものとして、低レート帯のバルバトスへの対策不足、というものがある。

バルバトスはその戦闘スタイルの都合上、初撃を外した場合、敵を撃破するどころか離脱・生還すら非常に困難だ。しかし当たればほぼ一瞬で倒せてしまうため、初見殺し・わからん殺しとして最適な機体と言える。そのため立ち回りを把握できていない内は非常にバルバトスにやられやすい。

レートが上がるほど、バルバトスだけでなく、各機体への対策・対応の精度は上がる。これは私自身が身を以て体験したれっきとした事実だ。

だがそういったことにまで意識を割く余裕のないレート帯では、バルバトスによくわからんままやられた。といった叫びが多かったのではないだろうか。知らんけど。

ここで1つ目と2つ目の理由がリンクしている、という話に戻ろう。
運営がデータの統計から調整内容を決めている。という事実は先述したが、実際にどういった統計の見方をしていたかについては不明である。

ガンエボにはランクとティア、つまり階級が存在する。
ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・ダイヤモンド・マスター・ニュータイプの7つのランクに、それぞれティア1~4が存在している。
今回ティアは重要ではないので全て無視する。

さて、皆さんがバランス調整をするなら、どういった統計の仕方をするだろうか?一番シンプルなのはランク関係なく全ての平均、だろう。
しかし思い出して欲しい、2つの理由を。

そう、バルバトスは低レート帯ほど敵を倒しやすく高レート帯で使う人間は練度が高いのだ。
いやいやそれはおかしい、アマが草野球で打つホームランとプロがプロ野球で打つホームランじゃ全く価値が違うだろ。と思えたあなたは正常。
実際運営もそう極端ではない。

このように調整内容には全く理解が出来ないがランク帯を加味して調整しているという姿勢は示している。だがこれはもう1つの可能性を指し示す。

過半数

先述した通り、ガンエボのランク帯は7つ。
ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・ダイヤモンド・マスター・ニュータイプの7つだ。先ほどの画像、冒頭に何と書かれていたかもう一度確認してもらいたい。

――プラチナ以下、つまりブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの4つを示す。即ち、過半数。判定の二極化。Yes or No。上方か、下方か。

つまり小数側でいくら暴れようとも、過半数が奮わなければ放置、その逆も然り…!
ならば納得がいく。今までの頓珍漢な調整、スルーされる強機体、今更すぎる修正…!

まぁその理屈だといくらかひずみになる修正もあるんだけど、一番しっくりくるのがこれだ。ドラマ性って大事。

最後に

私はガンダムが好きだ。ガンダムの世界全てに対し、敬意を持って接してきたつもりだ。だからこそ声を大にして言う。
私はバンダイナムコオンラインが嫌いだ。

この1年、通しでガンエボをやり続けた訳じゃない。でも言う。私はガンエボを楽しんだ。だが奴らは、奴らの利のためだけにガンエボを生み出し、終えた。そう私は判断した。見て取れた。それが許せない。

最後までプレイヤーに楽しんでもらいたい?嘘付け。ならしないだろ、午前10時にサービス終了…!感じないんだよ、お前らからはサービス終了ギリギリまでプレイしてもらいたいって気持ちが。丸見えなんだよ、今日の業務でガンエボ関連を片付けよう、ってスケジュールの魂胆が。その後あるであろう打ち上げの様子が!

何度でも言うが、これらはあくまで私の邪推が殆どだ。事実と推測を織り交ぜることで、あたかも真実かのように書いてはいるが、本当のところがどうなのかは私には一切わからないし、バンナムがそれを公表することもないだろう。会社ってのは、社会ってのは所詮そんなものである。

ゲームも、所詮はゲームでしかなく、娯楽の1つでしかない。
こんな気炎を上げても何も変わりはしないし、むしろ憎しみの分だけゲームを楽しめなくなってしまうだろう。

だからこそ私達は選ばなくてはならない。自分が遊ぶゲームを。
純粋に、楽しむために。

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