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【これから向け】赤シャンクスの構築論

クリックいただきありがとうございます!
本気記事は8/31発売ワンピースカードゲーム「新たなる皇帝」に
収録されているリーダー「シャンクス」のデッキについて
書かせていただいています。

どんな人向けなの?

この記事は以下のような方におススメです。

・これからシャンクスデッキを作ろうとしている!
・構築が苦手でどうしたらいいのかわからない…
・作ったはいいものの、負けてしまいがち。
・他の人ってどんな構築しているのか気になる!

大切にしていること

これらの方には、なるほど~!と思ってもらえるように
記事を作成しています。

私の個人的なモットーは、「そのカード使ってる人初めてです」と
言ってもらえるようなカードを採用するところに在ります。

玄人の方にも、珍しいカードを使っていますので、
一通り見ていただけると幸いです。


リーダーカード

<引用>ワンピースカードゲーム公式サイトより

効果テキストが絶妙

ストロングポイント
 ⇒ 5000同値アタックは無効化
 ⇒ 相手はアタック時にドン1を要求される
 ⇒ リーダーでもキャラでも対象にできる
 ⇒ アタック順番で悩ませることができる
ウイークポイント
 ⇒ アタック2回以上毎ターンには苦しい
 ⇒ 相手はドン1つければいいだけ
 ⇒ キャラ6000以上には ”ただのマイナス”

つまり、過信することはできない加減が”絶妙”と
評価したくなる理由です。

構築

※ イベントカウンター採用理由は後述しています。

基本構築は赤髪海賊団を軸とした構成です。
■カウンターレス : 12枚
 ⑩シャンクス(新)
 ⑩シャンクス(10000KO)
 ⑧ドラゴン
 ④キッド&キラー
■カウンター   : 29枚(合計41,000)
 1000カウンター : 17枚
 2000カウンター : 12枚
■イベントカウンター : 2種
■赤髪海賊団   : 29枚
 ①ウタサーチ  : 29枚
 ①イベサーチ  : 26枚(同名ー3枚)

回した感想

■強み
 → ⑩シャンクス(新)の連打が最高に強い。
         (⑩リンリン連打くらい)
 → リーダーよりキャラが守りやすい
 → 効果-1000により、ドンを1枚相手に強制する
        (6000アタックでようやくトントン)
 → 相手はドンを全て登場に使うと、アタック権がなくなる(-1000)
 → 6000ブロッカーは⑩シャンクの前では、
   ただのブロッカー(こっち5000アタック可)

▪️弱み
 → 手札枯渇して詰む
 → ライフ管理求められる
 → トリガー期待薄
 → ⑩シャン処理されると笑うしかない
 → 相手の3体以上アタックには苦しい

勝ち筋

シャンクスデッキは、カタクリの⑩リンリン連打のような
勝ち方が理想です。
 ⇒脳死で⑩シャンクス連打できると、キモチ良い!!

「手札」と「ライフ」の消化をどれだけ少なくして、⑩シャンクスまで持っていけるのかがカギと言えます!

負け筋

負け筋は、「手札枯渇」「ライフ管理不足」になります。
  → リーダー効果「アタック時-1000」は強力ですが、
    2体以上のキャラにドン振りするだけで簡単に解決出来ます。
  → 3体とか盤面に並ばれると手札でのカードが間に合わないので、
    ライフと手札を多く消化してしまう
  → 10ドンのターンにライフ1だと、
    ⑩シャンクス出しても返しにライフを守る術が薄くなる。

【上記の細かい説明】
リーダー効果「相手のリーダーかキャラに-1000」については、
リーダーx1ドン(6000)にすれば手札1枚は確定となるので、
たった1ドンで解決できると言えます。

さらに、リーダーとキャラ2体(5000x2体)となると、さらに
容易なため必然的に手札もしくはライフの消化が加速していきます。
これは、どのデッキでも共通といえば共通ですが、
意識的ここをちゃんと対処できるかどうかの意識面、
再現性がどれくらいあるかで勝率に影響します。

カタクリの⑩マム連打とは違って、ライフが増えないので
残っているライフ数が少ないほど、⑩コストの使用が危ぶまれるからです。

勝ち筋/負け筋のケースインプット

💡考えてみよう💡
Q.どちらのケースで⑩シャンクスを登場させたいですか?
 (選択肢の違いはライフの枚数のみ)

自分の手札5枚 (カウンター値:2000 2000 1000)
ライフ残り1 10ドン使用可能 
 ⇒ 相手キャラ2体 ⑧コス8000アクティブ ④コス5000レスト
 ⇒ 自分キャラ0体

自分の手札5枚 (カウンター値:2000 2000 1000)
ライフ残り3 10ドン使用可能 
 ⇒ 相手キャラ2体 ⑧コス8000アクティブ ④コス5000レスト
 ⇒ 自分キャラ0体

つまり、10コストを安定して使っていくには、
相手も同様に大型が出せるターンであろうと
安心して打ち込むことができる環境作りが重要なのです。

デッキ実践のまとめ

勝ち筋として安定した⑩シャンクス連打するには、
・相手の盤面が2体以下
・こちらのライフが3以上残っている
これが理想です。

その為には、、、
 → 10までの間に少ない手札消化 (カウンター値の温存)
 → ⑩シャン着地の環境作り (ライフ4で⑩連打しても余裕)
ここを理想の盤面と考えて進めていくのが良いかと思います。
 (※ 個人の感想であり、勝利等を保証するものではありませんw)

カードの採用理由

速攻12000 + 相手のキャラを-1000 (どっちのターンでも)

⑩シャンクス(新)   : 安定の4投
連打すればレイジュデッキや、青ドフラのように
5000キャラが横展するタイプには絶大なアドバンテージが発生します。

また、④ボルサ⑤サボといった6000ブロッカーに対しては、
⑩シャンクスが居るだけで、10ドン使った後の5000素殴りが有効化する
ことから黒対面には「嫌ですね」と言ってもらえますw

【登場時】相手の10000以下のキャラをKOする

⑩シャンクス(KO)  : 2~3枚が妥当
ブースターパック6弾「双璧の覇者」収録
・唯一の高コスト処理の選択肢となるカード
・サーチにもかかる
黒対面で⑧モリアを処理しておけば割とどうにかなるシーンが
多かったりします。
新しい⑩シャンクスを警戒されているところに、
大型を処理できるこのカードとなります。
 ⇒ ⑩コストの際に選択肢が切り替えできるので
   入れておくことが〇と感じています。

速攻 + 【登場時】レストドン2枚をキャラかリーダーへ

⑧ドラゴン  :  2枚が良いところ
シャンクスミラーマッチの際に、先行になってしまった場合は
9ドンのターンで出しておくと、キャラ処理やライフ詰め役立ちます。

ミラーマッチはどっちが後攻になるか?これで勝率歴然と変わりますので
10ドンの際に出してライフを詰めに行ければ、出しにくい状況へ
持ち込むことができる可能性が高いと考えています。

レストドン2枚の再利用が結構効くことから、採用価値は低くなないと
言えると考えています。

速攻 + 【アタック時】相手ライフ2枚以下なら+2000

④キッド&キラー : 2~3枚
ライフ詰める時に活躍半端ない活躍を見せてくれる!
7000アタッカーとして動くことが多いことから、
アタック後は相手は居残りされると厄介なので、
攻撃吸ってくれるので5000速攻でも割と出しています。
 ⇒③速攻ゾロでよくね?という意見もあると思いますが、
  相手の処理にて、③ゾロと④キッド&キラー
  どっち優先するか考えると、ドン効率よりも
  ライフを減らさないシャンクスにはこちらに軍配かなと。


ここまでがカウンターレスの採用


イベントカウンターの採用理由

ここが賛否の別れるポイントとなりますが、
理由解説で「なるほど!」となってもらえたら幸いです。

レッドホーク:②+4000、その後4000以下をKO
ラフレシア:①相手のキャラかリーダーを-2000

②レッドホーク
シャンクスデッキにおいて最高の相性と思われるカードです。
【カウンター】リーダーかキャラ+4000
       その後、4000以下をKOする
リーダー効果と合わせることで5000のキャラを相手ターン中に
除去することが可能になります。
 例)相手先行2ターン目、青ドフラに2ドンつけて【アタック時】
   登場5000キャラ
   こちら ⇒ ① リーダー効果-1000をキャラクターへ
         ② レッドホーク+4000でガード
         ③ 5000だったキャラをKO
次のターンにアタックされる回数がー1回されるので、
手札とライフ消化数を減らすことが可能です。

①ラフレシア
なんで?と思われていることでしょう。
「絶対①使うならガードポイント(+3000)が良いでしょう?」と
言いたくなる気持ちはわかります。
 
しかし、ラフレシアなのです。

シャンクスデッキは相手のアタック回数が1回に近いターン数を
何度再現しているのか?が重要です。

そこで、
「リーダー効果」+「①ラフレシア」+「②レッドホーク」
この組み合わせをすることでどうでしょう?

7000までのキャラクターが相手ターン中に消滅するという
謎の事態が発生するのです。

回してみるとわかるのですが、相手のアタックにおいて、
ドンx1の6000アタックを受ける機会が多いと気付きます。
 ⇒ガードポイントだと、+3000のイベントを使った…という
  ”もったいなさ”が生まれてしまいますが、
  ラフレシアにはそれがノーストレスとなります。

適正な値で攻撃を防いでいくことは、プレイヤーの成功体験を
加速させる重要なプレイスキルと思いませんか?

貴重なトリガー効果

②レッドホーク
 相手のリーダーかキャラの攻撃力を-10000する
 ⇒ 赤色のベッジですね。

①ラフレシア
 相手のリーダーかキャラの攻撃力を-2000する
 ⇒ 競合するガードポイントは、自分のリーダーを+1000する

リーダー効果の-1000って「つええええ!」と思って、
使い始めたのなら、マイナスを付与する効果に対して
カウンタープラス値とはまた違った強みがあることに
気づき始めているのではないでしょうか?

他のイベントカウンターの不採用理由

①ラディカルビーム
 ⇒ ライフ2以下での運用がかみ合いが悪い
①ガードポイント
 ⇒ 上記で述べた通り
  ・適正値の攻防
  ・切りやすさ
  ・トリガー効果
⓪反行儀キックコース(アンチマナー)
 ⇒ ドンを使わないことにメリット大と言えますが、
   手札の枚数管理を行う都合上、使いやすさにおいて△と
   個人的には感じました。
   トリガー効果も好みなのですが、組み合わせの面で
   ラフレシアの方に軍配が上がった形です。
あくまで個人的な採用理由なので、入れ替えは好みで行うことを
推奨していますので、参考程度にてお願い致します。

先行と後攻

 圧倒的に後攻1択です!
赤髪海賊団は奇数でのキャラクターが散見するのですが、
最速で⑩シャンクスが正義。

マリガン

①ウタ(サーチ) > ①イベントサーチ
カウンターレスが多ければ、ウタがあってもマリガンを推奨
 ⇒序盤にライフトントンと受けるのは良い運用と言えない。

対面によって欲しいカードは変動する
青ドフラ / 黒モリア / 緑黄ヤマト
②レッドホーク > ④ラッキールウ
 例)黒モリア 
   相手先行3ドン 6000アタック+リーダー効果
   5000キャラ登場(ペローナ、アブサロム、ホグバック)
   1:リーダー効果 効果登場キャラ-1000
   2:レッドホーク 防御+KO
 ⇒ 次のターンの攻撃回数が楽になってくる(手札温存)

(追加予定)

苦手対面

青ドフラ
 ⇒ レッドホークが引けなかったのもあるのですが、
   シンプルに横展開を押さえきれない

黄カタクリ
 ⇒ 後攻とられると無理ゲー感高い
   ⑩リンリン連打がキツイ

黄紫プリン
 ⇒ 加速⑩リンリンがキツイ
   トリガーがカタクリに比較すると優しいので
   ⑩マムの落とし方を確立出来たら優勢
   (③ホンゴウ立てておいて、⑩KOシャンクス)

まとめ

間違いなく強デッキと呼ばれていくだけのポテンシャル
負け筋の部分が理解できると、カウンターレスを追加することが
理論上の悪手であると私は思うので、読んだ方には
勝率上げるならカウンターレス絞った方が良いなと共有できると
良いのではないかなと考えています。

ここでちょうど5000文字を越える長文にもかかわらず
読み進めていただいた方には感謝を申し上げます。

3時間くらい書き上げていることから、まだまだ粗いと思いますので
引き続き加筆修正しながらやっていこうと思います。

他にも記事を書いていこうと思うので、
少しでも他人と違うデッキを参考にしたい!という方は
良ければこれからものぞいてもらえると幸いです。

貴重なお時間をいただきありがとうございました。


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