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君は完璧で究極のデジモン

はじめに

こんにちはこんばんは、アナログマンです。ハイラルでマシーンを作っていたらデジタルワールドでもマシーンが活躍していると聞いたので初投稿です。
マリガンによるルールの調整や、トレーニングの追加、スターター環境になり、ACEモンスターの登場、新しいギミックであるブラスト進化など、面白い要素が盛りだくさんです。
もうすぐ14弾もでるので、環境の変化にも期待していきたいところです。

というわけで今回紹介するのは例のごとくこのカード

もうすぐ1年経つらしい

というのも現環境上位のシャインに対して有利なムゲンドラモンが実は注目されており、ムゲンドラモンに有利なミラガオなどメタゲームが行われています。ほんといいポジション。
そろそろブラスト進化持ちの退化体制とデジクロス♾️持ちの場から離れる時耐性を獲得してもいいと思うんだ()

デッキレシピ



新規カード楽しい


5だけかえてもあれなので、新コンセプトで組んでみました。


採用理由

レベル2…5枚は使わないので4枚

・パグモン
→消滅時はレベル3からでも使えるので、アグモンでコスト+とかみ合いがいいですね。5に黒のカードが増えているのでヒットしやすいのも〇

レベル3…1回は順当で作りたいので8枚~

・アグモン(ST)
→相手にデジモンがいれば+1コストとかいう栗原もびっくりなテキスト。進化コストや重機動使うときに便利。さらに進化元でアタック対象が変更されたらメモリ+1できるので、ブロックか突進に反応するで覚えましょう。

・アグモンX抗体(BT11)
→レベル3から進化できるので、ムゲンが嫌な手札事故を緩和できるカードです。基本裏進化なのでクワガタにおけるコクワXみたいなイメージですが、アナログマンとグレイモン名称回収できるので暇なときに使いたいところ。

・ハグルモン(EX1)
→困ったら入れとけ枠。複数使う余裕がないのと、暇なときに出したいので1枚。11ムゲンで回収も可能で、レアモンに進化できればたくさんドローして幸せになれます。ハグルモンX抗体はよ

レベル4…複数引いたときに選択肢が欲しいので、ばらけさせるのがおすすめ。
・グレイモン(ST)
→進化元はアグモンと同じで、セキュリティ効果でアグモンを出せます。アグモンとグレイモンを経由して6を作ればアナログマンで誘導してメモリ+2になるので、相手のアタックをけん制できます。破壊体制もりもりのブロッカーで実質アイスウォール。
2進化が重かったり2回使う必要はないので4枚は多いのでヌメと入れ替えてもいいかも。

・グレイモンX抗体(BT11)
→アグモンXと同じく4の事故を防ぎつつ、メイン効果が強いので6まで一気に駆け上がれます。

・ヌメモン(BT2)
→1返しされて5まで作りたい時に1進化は優秀。3コストなので登場も視野にはなりますが、そんな余裕なさすぎるのでタンクモンでもよさげ。

・レアモン(P)
→登場時進化時にドロー加速が出来るカード。進化コストが重いので、採用数はピンで、ハグルから進化すると幸せになれる。サイボーグサポート受けられるのも偉い。

レベル5…このデッキの軸になるカード。ナンバー指定のため基本ピン採用。SA+、再起動、ブロッカー、アクティブキラー、DPアップは絶対絡めたいので二種類以上。メインの効果はお好みで入れるといいでしょう。

DP+
・メガドラモン(BT6)
・メタルグレイモン(BT1)
→赤いのでサーチの対象外ですが、重機動でシクムゲンの打点上げたり、終盤の盾詰め時に必要になります。

ブロッカー
・メタルグレイモン(EX4)
・アンドロモン(EX1)
→メイン効果が強い。アナログマンがあれば1でもいいように感じますが、貼る余裕ないことも多いので2枚。

再起動
・アンドロモン(ST)
・メタルティラノモン(EX1)
→安全に盤面干渉出来るので、お手軽退化メタグレのイメージ。再起動しておかないと上から殴られる可能性が高いので2。

SA+
・メタルグレイモン(ST)
・ボルケーモン(ST)
→見えていないところから差し込んで火力上げて重機動が強い。どんなに硬いマシンでも1点しかでないのは弱いので、最大3点に出来るのがおすすめ。

アクティブキラー
・メタルグレイモン(BT8)
→最強の制圧カードで耐性持ちのカオスドラにくっつけたいカード。DP+がないと悲しいのでできればセットで欲しい。

消滅
・メタルマメモン(EX1)
・メガドラモン(BT9)
→カオスドラで退化させた後に顔殴りつつ盤面に触れられるカード。ハンターやクールボーイのシェア率によってメガドラを増やしましょう。

盾破棄

・メタルティラノモン(BT11)
→安全に盾を詰めるカード。アナログで誘導してライズ効果で盾に行ったマサルを吹き飛ばすことも出来る。

おもちゃ枠
・メタルグレイモン(BT12)
→アナログマン貼れたりグレイXから1進化できたり突進でメモリ+2からレベル6に乗れるので、いつかきっと何かに役に立つ札。しらんけど。

レベル6…メインギミックによって調整してもいいが基本はこの形。
・ムゲンドラモン(BT11)
→通称11ムゲン。カオスドラ用の繋ぎで最強。またアナログマンがいればアタッカー運用可能です。クラコレムゲンと合わせて悪いことしよう。使いすぎると山がなくなるので2枚。

・ムゲンドラモン(EX1)
→マイナス耐性がとにかく偉く、シャイン対面だとまず焼かれません。経由してカオスドラXまで進化してカチカチになりましょう。退化持ち対面にはこのカード経由でカオスドラ作っておけば何とかなったりする。11ムゲンと合わせて5枚は欲しいので3枚。

・カオスドラモン(EX3)
→後出しじゃんけん最強!カオスドラXのおかげで先に作っていてもおかわりできるのでけん制にもなります。大量に抱えると困ることもありますが、引けないなら基本勝てないので4。重機動で飛ばすのもアリ。

・カオスドラモンX抗体
→ムゲンからもカオスドラからも乗れる実質レベル7。進化時も消滅耐性もすべてコピー可能。メイン開始時効果で足りない6を入れたり、アナログで捨てた5を入れたりなんかいろいろできますが、とりあえず立てれば勝利に近づきます。
マイナス耐性+消滅耐性+バウンス耐性+消滅時を付けて最強のデジモンを作りましょう。3枠取りたいが、、、

オプション
・ブラックメモリブースト
→サーチ要員

・ディフェンストレーニング
→コスト要員

・重機動デジモンの進撃
→リーサル札、ごまかし札、受け札として役割を持ち、ムゲンを使うならとりあえず欲しいカード。進化メインなら3は不要と感じ2枚。

テイマー…暇なら貼る。忙しい時は貼らない。

・アナログマン
→つよつよおじさん。シャイン相手にムゲンでブロックしたら上から殴られて落ちる可能性もあるので絶対貼りましょう。出しすぎても5が枯渇するので3枚。


構築理論

手札事故を削りつつ必要なカードを入れていきます。
今回の構築では3→3が出来るので、3が固まる事故は減らせるかと思います。
4はコンセプトに応じて変えていきましょう。


5はバランス重視で選びましたが、目的によって選択してもいいでしょう。

カードロとセット

安全に殴りつつ進化することで殴り返しもケアできるカード。やってることは最強ですが中途半端に殴ると裏目が怖いので非採用。

ブロッカーの性能UP

11〜12だと越えられますが、13〜14ラインならかなり固くなります。


なんぼあってもいい

SA+を複数積んでキルターンを早くします。殴る後半欲しいので、序盤に引いても困るのが悩みどころ。


キルターンの短縮

貫通のテキストは強いのですが、盤面処理時に付いてたら盾から裏目が出る可能性もあるので、攻める時は攻める、処理する時は処理するで動いた方が現環境強いので非採用。

おもちゃ枠2

11ムゲンやカオスドラXでぶち込めば2連パンチができるカード。ロマン!

レベル6は固定枠だと考えていますが、面白枠が刺さる試合があるかもしれない…

期待の新人

5で進化時を使って甘えた相手に不意を着くのが強いと思っていた時期がわたしにもありました。理論上強いはずなんですがムゲンにのったほうがつよいってじっちゃがいってた。

また、お好みでテイマーをいれてもいいでしょう。

盾からグレイでも出せる

DPも上がってドローもできるのでムキムキ!

あとはオプションですね。

究極要素


ドッキリ枠

カオスドラの耐性剥がしてXで付けたり、Xで盾破棄したり11ムゲンを爆発させて悪いことが出来るカード。


ムゲンの形


ムゲンの構築はいろいろと自由ですが、大きく分けて3つあります。
1つが今回のようなコントロール型で、2つ目がワンショット型で、3つ目が重機動型です。

ワンショット型の特徴としては、11ムゲン+スーパージェノサイドアタック+重機動で出てきたムゲンに速攻を持たせてお代わりムゲンで一気に殴る構築です。自分のターンの動きを強くするために11ムゲンやガードロでドローを進めるので、クラコレムゲンやカオスドラの枚数を減らすことが多いですが、結局カオスドラXにさえ乗れれば何とかなるのでOK。相手の行動を待たずにごり押しが可能で、コントロール出来ない対面には刺さります。
構築例

ごり押しはいいぞ

重機動型の特徴としては、ギルモンやファイアボールでドロー加速しながら相手の行動に合わせて重機動で突っ込む形です。育成で構えられない欠点がありますが、回してて楽しいデッキです。ドルビックでよくn
構築例

ドロソはいいぞ



勝ち方

耐える!SA+で削る!重機動!以上!

カオスドラのみでの制圧が難しい相手には、11ムゲンの消滅時を駆使しましょう。
例として、ベルフェ対面では倉田の効果で消滅されるときにシクムゲンを出せばターンが戻ってきます。同時誘発したレイジモードの効果でスリープモードは剝がれているので、アタキャンできなくなります。14は高いですがまあまあ。

逆に、相手のレイジモードアタックも11ムゲンで受ければターンを終わらせられるので、次ターンに上からたたくことも出来ます。
同様にカオスドラXをあえて消滅させることを覚えておくだけで戦略の幅が広がります。

基本は場持ちの良さを生かして盤面の制圧を行いつつもう1体作れば理想ですね。

トレーニングとメモブ

トレーニング
強み
・圧倒的コスパのよさ
・1返ししやすい
・オプションやテイマーの広いサーチ
・メタられにくい

弱み
・見れる枚数の少なさ
・登場に不向き
・1返しされているとコストが無くなる

メモブはトレーニングの強みと弱みを入れ替えた感じです。強弱がはっきりと分かれているカードで、3や4の枚数がほか順当より少ないことを考えるとメモブの方が優先したいですね。


マリガン

・キープ
→3+4
→3or4+メモブやアナログマン
→5+アナログマン
→5複数+カオスドラモン

・戻す
→その他

進化元はどうあれ順当で6まで作ることを目標にしましょう。事故率が高すぎるデッキなので、最低限の枚数が引ければキープでいいと思います。
最悪5投げてカオスドラに進化して耐性付与しつつ育成を回しましょう。


14弾予想


4コスト!?

進化元こそバニラですが、圧倒的コスパ、グレイモンから名称進化、6の耐性と、思った以上に使いやすそうなこと書いてあるので、ピン採用しても面白そうです。
アナログ+ディレイからカオスドラ飛ばせるのはなかなか強そう。


黒から進化ほしい

メタルマメモンのようなイメージで、ライズとあわせて採用して7000まで焼けると楽しそう。


じっちゃん

ブラスト進化はいれてないですが、3のサーチ札且つ育成回しとして面白そうなのでピンくらいなら?


おいばかやめろ

耐久しようとしても吹き飛ばされるのでワンショットでぶち抜きたいところですね。天敵みたいなテキストですが、お互いに時間のかかる対面なので、大会という視点で見れば採用は減りそうな予感です。

相手:セキュリティシャッフル
自分:耐性

まとめ

ここまで読んでいただきありがとうございました。
3~5が実質自由で新しいカードが追加されるたびに構築がガラッと変わるのもムゲンの楽しいところですね。15弾にはおそらく新規ムゲンが追加されてまたメインのギミックの変化もあるでしょう。
ブラスト進化されてもオーバーフローの関係上退化が強いことは間違いないので、次の環境も舞えるんじゃないですかね。重機動で処理したらコスト返ってくるし!

今回も例のごとく投げ銭方式にしていますのでムゲン好きは1パック奢ってくださるとモチベに繋がります。それでは!

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