苦しんで覚える三人麻雀(雀魂サンマ段位戦攻略)
こんにちは。あるてぃなです。
ちなみに記事のタイトルの元ネタを知っていたら、私と同じ畑にいるかもしれませんね。(!?!?!?!?)
(ヘッダ画像は引用です。
https://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6686619)
けものフレンズはアニメ見ました。2期は黒歴史だけど。
Xでフォローいただいている方ならお分かりかと思いますが、約1年前から麻雀というゲームにハマっています。
休日はおろか平日すらも麻雀を打つのにいとわないほどに。
麻雀をまともに打ったことのない私に転機が訪れたのは去年の夏。
ちょうどお盆休みで帰省しており、地元のゲーセンで時間を潰していました。
たまたま目に入ったのが麻雀のアーケードゲームでした。
(麻雀ファイトガール(MFG)なのですが、いずれ別で記事をアップしようかと思っています)
よくやる音ゲーの筐体も人で埋まっていたので、とりあえず1クレだけプレーしてみることに。
悲しいことに、何も和了ることはできませんでした。
何せ数度打ったくらいでルールすらあいまいなので、ガイド表示等があっても無意味だったのです。
すぐゲームも終わってしまい、結局モヤモヤしたまま帰宅。
自分で言うのもなんですが、私は何かをできない、という状態に置かれていることが嫌いです。
(音ゲーの影響は大いにありそう)
ひとまず麻雀が打てるようになろう、と思って一念発起、ネット麻雀のアプリをインストール。
それが雀魂との出会いです。
天鳳ではなく雀魂を選んだ理由としては、新しくて面白そうとか、かわいいキャラを持ちキャラで使えるとか、ごくありふれたものです。
最初は三人麻雀をプレーして役を覚えつつ、四人麻雀もやりながら雀傑くらいまではどちらもサクサク進みました。半荘を短時間で消化しやすいという点から、四麻で豪1に上がった後はほぼ三麻メインというプレースタイルにシフト。
そして最近、ついに三麻段位戦で雀聖に到達することができました。
雀聖がどれくらいのレベルかというと、(あくまで人数だけだと)ユーザ全体の上位1%以内の水準になります。
実際は局数を積めば昇段できる層が一定数いるので、実力で見るともっと広くはなりますが。
今回の記事では、私が三麻段位戦で意識しているポイントについて、備忘録もかねてまとめます。
なので、記事のターゲットとしては主に雀傑や雀豪の実力層のプレイヤーの想定です。
できるだけ実際の私の牌譜なども交えながら説明していくので、取り入れられるポイントがあればぜひ参考にしてもらえると嬉しいです。
雀魂の段位戦について(三麻)
さて、段位戦のルールについて簡単におさらいしておきましょう。
つまり、雀魂は北ドラ+赤でそこそこ打点がインフレしているうえ、大トップや箱ラスだと、ptの増減が激しくなるゲーム性となっています。
たのしいね。
そして、豪1~聖3の1~3位の順位ウマは以下の通り。
(雀豪は玉の間、雀聖は王座の間で対局する想定)
特に注目すべきは豪3の傾斜です。豪3だと、2回ラスを引くと3回トップを取ってようやく少しプラス、という激辛配分。
当然、失点はなるだけ減らしたいですよね。
というわけで、雀魂もネット麻雀にありがちな「ラス回避ゲー」の様相を呈しています。
・ラス回避"だけ"ではない
ところが三麻の場合、ラス回避ばかりを考えているわけにもいかない場面が四麻と比べても多いです。
理由は至極単純で、2位だとptの増減がないため。
ptが減らない、といえば聞こえはいいかもしれませんが、1位と100点差だったとしても獲得ptは0pt基準なわけです。
リスクを冒してでも点数を取りに行く、勝負手を仕留めてトップを取る技術もラス回避以上に大事になってきます。
・安定した実力が必要
皆さんもご存じの通り麻雀はツモと配牌のゲーム。
展開など関係なく、毎局いい配牌が入りでもすればいいのでしょうが…
そんな配牌もゴミのようなアガりに潰されたり、
相手のロン牌を掴まされるのは、誰しも一度は経験があるはずです。
一度や二度理不尽を引いても、ある程度プレイングでカバーできるくらいのブレない実力や状況判断が明確に必要になってくるということです。
必要な技術って何?
以上を踏まえて、段位戦(特に玉の間)に挑戦していくにあたって必要な技術は、大きく3つあると考えています。
① 高打点の手をアガり切る立ち回り(手組・リーチ判断など)
三麻の和了率は卓レベルに大きく依存しますが、高くても30~35%程度。
つまり、配牌をもらっても基本は約3回に1回のペースでしかアガれず、他は放銃・他家ツモ・横移動・流局に回るということです。
限られたチャンスの中でも、手をできるだけ高くした上でぶつけて、自分の得点につなげ切る立ち回りは最重要といってもいいでしょう。
また、時にはリーチによる他家降ろし・打点上昇を犠牲にして、役ありダマテンとして和了を優先する選択も有効です。
ダマ判断については詳しく触れませんが、持論としては「点数状況・手の価値・待ち枚数を総合的に見て、絶対にアガりたいならダマにする」です。
(オーラストップ目の役ありダマなども、これに該当します。)
② 放銃を最小限・最低限に抑える
誰もが避けたいと考える放銃ですが、低打点・低頻度になるように心がける、という意味で表現しています。
実際、牌譜屋で確認できるスタッツでも、「平均放銃打点」「放銃率(あらゆる場面を含む)」があります。それだけ重要、ということです。
理由は簡単で、放銃を0にすることはゲーム性上不可能であるため。
例えばリーチ後のツモ切り放銃は、どう後悔しようが仕方のないことです。
また副露手でも満貫以上テンパイの場合は、三麻でも大抵ゼンツすることになると思うので、掴んでしまった場合はどうしようもありません。
このような仕方のない放銃ではなく、押し引きを根本的にミスって高い手に振り込んでしまったとか、降りてたつもりなのに打っちゃった(いわゆるオリ打ち)、といった局面を可能な限り減らす必要があるでしょう。
その上で、相手の打点やテンパイをざっくりと読んで、あの手に振り込むのだけはまずいので、自分も手がよくないしオリておこう、のような判断も少しずつ求められるようになってくる、という肌感です。
③ 運に左右されづらいプレーの指針
自分の手がいくら悪くても、相手は容赦なくアガりに向かってきます。
相手に運が向いていれば、一方的な展開になることも珍しくありません。
窮地に立たされても、できることをやってラス回避や着順アップを狙っていくために、目の前の手に左右されてフラフラ打つのではなく、何か自分の中で打ち方を決めておくべきだと思います。
具体的には、ここからリーチが来たら降りるとか、この手は危険なところを切ってでもある程度行くとか、点数はあるから堅めに立ち回るなど、ざっくりした指針を持っておくだけで、だいぶ成績に反映されると感じています。
いわゆる「押し引き」とか「点数状況判断」と呼ばれるものですかね。
気を付けるべきポイント
1. 潔く諦める、押すときは押す
・ダメなときはオリ
三麻段位戦は"スピード勝負"の面が強いと思っています。
先制して仕掛けたりリーチは積極的にするが、後手を踏んだ場合は基本的に降りることになります。
なぜかというと、北ドラや赤で打点が勝手についてくるためです。
放銃した場合、だいたい満貫程度の支出は覚悟しなくてはなりません。
特に場にドラが見えていない場合は要注意。
加えてマンズの中張牌がないため、四麻と比べてスジが2/3しかなく、
一つ無スジを勝負するだけで良形だけでなく愚形にも当たりやすいのも大きな理由の一つです。
南1局の序盤、対面の親からリーチがかかってしまいました。
しかも2000点程度の差で競っている相手です。
わずかにホンイツも見える手ですが、さすがにバラバラすぎます。
ここから無スジや生牌をバンバンぶった切っていってはいくら点棒があっても足りません。
加えて北も2枚抜いており、振り込めば親の満貫、
12000点以上の支出になる可能性は高そうです。
リーチ後のツモ切りで発が切られましたが、当然鳴けません。
1sくらいならギリギリ後で勝負もできそうですが、まだドラの9mも、
生牌の白・中も一切通っていませんし、何より安牌がありません。
気持ちは今通った現物の発を抜いてベタオリです。
と思ったのですが、上家が白をトイツで落とし始めたため、浮いていた白が助かったので合わせ打ちします。
ついでに8pをツモったためホンイツで回れそうな気配がしてきて、
これくらいは、とワンチャンスの1sを先に勝負。
ところが、ド無スジの9sを引いてきてしまいました…
キツい。当たってもおかしくなさそうに見えます。
こんなバラバラな手から何枚も押せるわけもありません。
第一、1枚目の発をすでにスルーしているため、いったん回りはしましたがこの手がアガれることはほぼありません。
現実を見て、西のトイツ落としでオリに回ります。
発ではなく打西としたのは、後々上家が押し返してきたときのため、と言い訳をしておきます。
(今見ると素直に打発でよかったかもですね。)
トイツ落としを始めてすぐに、4sをツモられました。
47s1mの変則三面張。
結局、上家の手もバラバラでしたね。
やけに早い先制リーチは愚形の場合も多いですが、高をくくって自分の手が染めだからと、仮に引いてきた無筋の47sを勝負していれば痛い目に遭っていました。
自分の手がバラバラだとして、ある程度高い手になるかもしれないとしてもさほど関係はありません。
押す価値のない手からの放銃は絶対に避けなければなりません。
明確に後手を踏んだ場合は、オリの練習だと思って安全な牌を切っていきましょう。
間違っても、後手から無スジを2つも3つも攻めることはこの先の連敗に繋がります。
・勝負手はツッパ
先ほどはオリの重要性について述べましたが、冒頭でも触れたとおり、アガりに行く姿勢もとても大事です。
後手を踏んだとしても多少勝負して自分の高い手を成就させて、少しでも有利な展開に持っていきたい場面も存在します。
東2局トップ目で迎えた中盤、2着目の下家からリーチがかかりました。
しかし自分の手を冷静に見てください。
ドラの3sトイツ、赤1枚、抜きドラ1枚。
おまけに埋まっていないターツはどちらも両面ターツです。
1半荘に平均1,2回来るか来ないかの素晴らしい手です。
リーチには押していくことを選択します。
とはいえ、この手はリャンシャンテンです。
無スジの1pは後に勝負するとして、先に1枚切れの中のトイツ落としから入ります。
ここでツモられたら運がなかったとあきらめてください。
また次局で頑張りましょう。
トイツ落としして2巡後、1sが重なりました。
無スジかつドラ跨ぎで切りたくないところだったので、
非常にありがたいです。
こうなれば無スジの1pを押す価値もかなり出てきます。
あとは両面を引くだけです。
13巡目、ついに5sを引き入れ47pのテンパイを入れることができました。
当然、押すために手を組んできたのでリーチを宣言します。
結果的に1pは通り、1巡後に下家が掴んだ7pでアガることができました。
裏は1pだったので跳満とはなりませんでしたが、十分でしょう。
後手を踏んだからと愚直にオリていれば得られなかった点棒です。
こういうこともあるので三麻はやめられないんですよね。
大事なのは、どういう手なら押すか、無スジを押す価値がどれくらいあるか、というのを常に考える癖をつけることだと思っています。
自分都合で打つのはよいことですが、無駄な支出をしていては本末転倒であることを念頭に置いておきたいですよね。
あと、国士やチートイなどをやっているときの押し引きもかなり難しいところなのですが、自分自身の今後の課題でもあるので、今回は割愛しようと思います。
・(ex. 相手の打点や速度を想像してみる)
少し発展的な内容で、自分もマスターできている自信がありませんが、相手が大体何点くらいの手なのか、速度感はどうかと観察しておくことも、成績に響いてきます。
頻出するのが相手が染め手の進行をしている場合です。
対面が下家から切られた2pをポン、打1pとしました。
捨て牌の順番や、オタ風ポンから発進を考えると、ターツが索子で構成されている可能性はかなり薄く、染めの進行をしていそうです。
こんな場合、染め色があふれるか、たくさん切られている字牌が手から出てきた時点で、半分はテンパイしていると思った方がいいでしょう。
ドラ色ですし打点も満貫以上はありそうです。
となると、索子は安いですが仕掛けにピンズは切れないので、
シャンテンは維持しますが、現物かつ見た目枚数で打8sとしました。
実際、カン4pですでにテンパイを入れていましたね。
その他にも、注意すべき場面として以下が挙げられます。
自分の手が微妙な状況でこんな場面に遭遇したら、気持ち早目にオリることを検討するとよいかもしれません。
ダマケアについては、あまり気にしすぎても仕方ないので自分の手と相談しながらになりそうですね。
2. 良形聴牌を目指す
・どんな待ちが欲しいか意識する
基本的に、麻雀で一番強い待ちは両面待ち(もしくは、派生した多面張)であることが多いです。
もちろん四麻だけでなく三麻でも例外ではなく、いかに早い巡目で両面以上かつ、待ち枚数の多いテンパイ(=良形聴牌)を組めるかどうか、という点は和了率であったり、平均打点にも深く関わってきます。
というのも、手作りにおいて大前提とすべき手役は"ピンフ"であるためです。
ピンフはツモこそ20符ですが、出アガりした場合は30符で計算されるため、通常のリーチを絡めた手とほぼ変わらない感覚でぶつけることができます。
(ツモだとしても、満貫以上であればさほど気にならない)
加えて、ゲームの性質上打点が高くなりやすいが故に、ダマでもアガれる役が特に重宝されるため、そこそこのターツを配牌でもらった場合、第一にはピンフを目指すべきでしょう。
仮に順子が一部ないとか、アタマの制約などでピンフにならない場合でも、先ほど述べた観点から、できるだけ良形聴牌となるようにターツを取捨選択し、手組することがお勧めです。
参考までに、私がピンフ系の手を狙うときの手順の一例を紹介します。
といっても、そこまで難しい話ではありません。
良形の種となるターツを見極めることさえできれば、簡単に実践できます。
(というか、少し腕に覚えがあれば自然にできているはずです)
陳腐な例になってしまいますが、以下の牌譜を見てみてください。
中盤、一通り字牌を切り終わった後に2sをツモってきました。
察しのいい方ならもうお分かりかと思いますが、もうほぼ8割ピンフになります。
注目すべきは、"中ぶくれ"と"4連形"の形になります。
一応補足として説明しておくと、
もっと厳密にいうと、19の数牌にかかる4連形はちょっと弱い、とか色々あるのですが、手組に特化した話になるので、他に譲ろうかと思います。
とにかく、両面ターツを基本として、中ぶくれや4連形といった特定の形を考慮しながらターツを組み立てていくだけで、聴牌したときに勝手に良形の待ちになっていることが多い、というわけです。
実際この手がどうなったのかというと、
ピンズの6778の中ぶくれに5pを引いてきたことで、69pの両面ターツが完成し、ピンフのテンパイとすることができています。
実際は愚形待ちとなる入り目もあるため、聴牌を外すかどうかの判断も求められる場合があることには留意してください。
さすがに簡単すぎだろうと思った方もたくさんいたと思うので、少し応用的な話もしようと思います。
良形を求めるという姿勢は、副露手の場合も同様です。
北2枚抜きでドラも1枚、ブロックは足りていませんが種はあり、打点も十分な手です。
発を鳴いて役を確定させて進めていき、手なりで打南とします。
次巡、4sをツモ。
私はアタマを固定しない打1pとしました。
1p縦と2pは裏目になりますが、4pツモで14sテンパイ、57pツモでカン5sテンパイとなります。また、変化も期待できます。
例えば7s。5sダイレクトでテンパイとはなりませんでしたが、打3pで457p1458s引きでテンパイかつ、どれが埋まっても良形確定のかなり広い
イーシャンテンにこぎつけることができました。
どういうわけか、結局下家にツモられたのですが。
アガれはしませんでしたが、なかなか手ごたえのある進行ができた一局でした。
・テンパイを取れるときは取りに行く
さて、散々良形を狙えと言ってきましたが、愚形はテンパイを崩してもいいのか、と言われれば全然そんなことはないです。
あくまで変化の多さや打点の高さ・出アガりしやすさを考えたときに有効なだけで、外す行為は速度を落としていることに他なりません。
例えば以下の場面をごらんください。
私の見るに堪えない失敗例です。
中盤に差し掛かるころ、下家から東が切られ、3s切りでペン3pのポンテンが取れる状況です。
打点も満貫と申し分ないです。誰もがテンパイを取りに行くべきところでしょう。
ところが…
当時の私は何を思ったのかうまぶってポンテンに取らず、ペン3pを落としてしまいました。
良形待ちを求める姿勢は立派ですが、さすがに大悪手でした。
そもそも、手替わり候補の1245sは、1sがドラ表示と河に1枚切れで薄く、しかも2sもドラで出アガりしづらいです。打点もほぼ変わりません。
愚かなことに2pを切ってから気付きましたが、時すでに遅し。
索子の手替わりを求めているので当然1pも切りましたが、すぐに1pが来て1p8pシャボのテンパイ逃し。
おまけに一向にくっつかないうえ、下家から切られた3pもアガり逃ししてしまい、高打点を完全にドブに捨ててしまいました。
悲劇はこれだけでは終わりません。
下家は13巡目に8pを切ってリーチしてきました。
藁にもすがる思いで今度こそポンテンを取り3s単騎としましたが、麻雀の神様はそんなぬるい願いなど聞き届けませんでした。
直後下家が7pをツモ。ツモり四暗刻です。
あの満貫テンパイをアガり逃しした上に、成すすべなく16000点失うことになってしまいました。
お分かりいただけたかと思います。
たとえ愚形だろうが、イーシャンテンとテンパイの差は雲泥です。
ロン牌が出た時点でアガることができるのですから。
待ちは何であれ、テンパイは相当偉いです。
取れるときは迷わず取りましょう。(特に副露手の場合)
3. 「安くて遠い」鳴きを避ける
・染め手の落とし穴
昨今、巷で話題の麻雀AIでも手が悪いときは積極的に見る、と言われる手役に”ホンイツ”があります。
捨て牌から狙いはバレやすいものの、打点も担保されるため、四麻では多用される役の一つです。
ところで、三麻で鳴きを絡めたホンイツの進行はあまり得策でないことも多いのはご存じでしょうか。
以下の手を見てください。
現在上家の手番ですが、仮に1枚目の南が切られた場合鳴くでしょうか?
人のスタイルもあると思うので絶対とまでは言いませんが、
私からするとほぼ鳴きません。
第一、この手は赤はおろか、ドラすらない手で、鳴いてもブロックが明確に不足していてそこまで速度上昇の恩恵を受けられません。
ツモが利いてホンイツに上手く移行できたとしても大体2000か、高々3900レベルのテンパイでしょう。打点が若干不安に感じます。
しかも代償として、門前進行の可能性を完全に捨ててしまうことになります。百歩譲って鳴くとしても2枚目からのように思います。
実際私がどう進めたのかというと、
いつも通り字牌から切っていき、2sが暗刻になったことで7s7pのくっつきのイーシャンテンになりました。
おまけにどちらの色も、上の方は場況がよさそうです。
5pを引き入れカン6pのダマテンとしていましたが、8pを引いて両面となり、69pのリーチを打つことができました。
(といってもピンズは高いのでアガりにくいですし、結局横移動でしたが)
このように一見染め手でも、普通に進められることも多いものです。
加えてリーチによる一発裏の打点も付きますしね。
だからと言って、3巡目の時点でドラの東がトイツだとか、発がトイツでも鳴くな、と言っているのではありません。
本質は、打点が担保されず「安い・遠い」鳴きを避けるように進行する、ことだと思っています。
・守備力ってとても大事
そして、三麻で安く遠い鳴きを避ける理由はもう一つあります。
たとえば先ほどの手牌で、染め手に移行して2000点・3900点の聴牌を入れたところで、仮に親からリーチが打たれたらどうするでしょうか?
一発目に掴んだ無スジを、最後まで押し切ることができますか?
一筋通せたとしても、普通のバランスであれば自分の手の価値を考えて次の危険な無スジなどで降りてしまうことがほとんどでしょう。
そして迷った挙句半端に手を崩して放銃などしていては、もはや何のために鳴いているのかわかりません。
逆に鳴いていなければ、比較的通りやすい字牌のトイツということで、オリたり回ったりが可能になるわけです。
打点や速度だけでなく、守備を含めた立ち回りの幅を考慮しても避けるべき、ということが言えてくるのではないでしょうか。
実はこの考え方について、三麻の対戦動画をよく投稿されている、うに丸さんという方が場面付きでより詳細に解説しているので、こちらもぜひ見てみてください。
氏の動画はよく拝見させてもらっていますが、いずれも即実践に応用できる、ためになるものばかりなので、上達したい方は必見です。
おわりに
長い間読んでいただきありがとうございました。
久しぶりに結構本腰を入れて書き物をした気がします。
ですが、まとめているうちに思考も整理されている気もしているので、さらに精進していきたいと思います。
P.S. 9/26現在、聖2まで到達することができています。(ほぼ原点付近)
いつか魂天取りたいなあ。でもまずは豪に降段しないように頑張ろうかと思います。
あるてぃな