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ハースストーン ツイスト ズルジンの戦い方
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概要
ツイスト:通常の対戦(デッキを自由に組むもの)とは少し違う対戦を楽しめるモード。今(2024年6~7月)は、固定された20種類ほどのデッキから選択する、というルールになっている。
詳細は以下の通り:
本記事では、そのツイストの1デッキ「ズルジン」の戦い方をメモしておく。
前提として、「ズルジン」のカード1枚だけは持っていないと使えないデッキであるため注意。
基本情報
ズルジン
体力:28→35(7月6日現在)
常時発動※:アマニの戦士 – 自分が秘策を手札から使用した後、2/2 の「狂戦士」を 1 体召喚する。
※名前通り、このデッキで常にかかる効果。
ヒーローパワー:投網 – [2 マナ]秘策を 1 枚発見する。そのコストを(1)減らす。
デッキリスト(カード 45 枚 7月6日現在):
グレイヴ投げx1
脳天直撃ガール x1
着ぐるみシンガーx1
秘密の番人 x1
アペクシスの運び屋x1
魔力のフラックメイジ x1
おとり作戦 x1
投げ売りワゴン x1
帽子から猫 x1
爆発の罠 x1
凍結の罠 x1
深読み x1
水文学者 x1
氷の罠 x1
マッドサイエンティスト x1
メディヴの従者 x1
フェーズ・ストーカーx1
速射の一矢 x1
狙撃 x1
戦没者の剣 x1
ワンダリングモンスターx1
死骸バチだァーッ!!!x1
匿名の情報提供者x1
覆面の女ハンターx1
衛兵司令官ライッサ x1
何の変哲もない乗客 x1
ふれあい動物園 x1
ときめきインチ騎手 x1
ハーモニカ・ソリストx1
大盾のアスヴェドンx1
おしゃべりなバーテン x1
ハルキアス x1
城館管理者オリオン x1
ピュートリサイド教授 x1
罠発動 x1
ゴシップグールx1
砲兵長スマイズ x1
エメラルドの小呪文石 x1
製品 9 号 x1
ジャンディス・バロフx1
復讐者アグラマーx1
署名迫る召術師 x1
ダークムーンの予言者セイジ x1
星張りの弓 x1
キングプラッシュ x1
ハンターの秘策デッキ。普通の秘策デッキとの大きな違いとして、
常時効果により手札の秘策使用から2/2が出てくる。
そのため、マリガンで秘策キープが強いという珍しい事態が起こる。
補足情報
・秘策は四つまでしかセットできない。(通常五つまでだが、常時効果と競合するためと思われる)
・秘策は四つセットしている場合、空打ちできない。そのため、2/2だけ召喚する、という使い方ができない。
・ヒーローはハンターであるため、発見プールはハンター、かつワイルド。
(ヒロパ、アペクシスの運び屋、水文学者など)
・参考として、現時点でのハンターの秘策すべて(22種類)を以下に示す。
22種類ということは、発見で特定の1種類をもらえる確率は3/22≒13.6%となる。リーサルされそうな時などに役立つかもしれない。
デッキにあるもの:
おとり作戦
ワンダリングモンスター
死骸バチだァーッ!!!
深読み
狙撃
凍結の罠
投げ売りワゴン
爆発の罠
氷の罠
帽子から猫
デッキに無いもの:
クマの罠
ダーツの罠
ネズミ罠
ブツの隠し場所
ヘビの罠
ミスディレクション
感圧板
緊急機動
群れの戦術
申立て棄却
毒牙の罠
檻が開く
秘策の性能は以下を参照。
https://hearthstone.blizzard.com/ja-jp/cards?class=hunter&keyword=secret%0A&set=wild&type=spell
強み
・アグロとして強い。2マナ帯で2/2を出しつつ秘策で行動抑制するのは、
ワイルドの秘策メイジにも劣らないレベル。3マナ帯もヒロパから同じ動きが保証される。
・上記に上振れがある。後述するが、秘策の番人、署名迫る召術師、城館管理者オリオンなどでさらにテンポを取れる。
・相手の思考に負荷をかけやすい。相手から見て厳しいのは、主に以下の秘策でテンポを取られることと思われる。
〇おとり作戦
〇ネズミ罠
〇死骸バチだァーッ!!!
〇深読み
毎回これらを仕掛けているわけではないが、相手から見れば最悪を想定して
これらを発動する行動を控える場合がある。
それがよりテンポ面で優位をもたらしてくれる。
また、ノズドルムに対しては、単純に時間的に考えきれない状況を作りやすい。
弱み
・大きめの挑発に弱い。常時発動効果で小さいミニオンを並べるのは得意だが、不利なトレードを強要される。
ハンターの秘策は攻撃反応型が多く、大型挑発に対しては狙撃と死骸バチくらいしか効かない。
しかも、秘策が多いため能動的な除去が少ない。主に、以下がそれにあたる。40枚デッキでこの数は厳しい。
〇脳天直撃ガール
〇グレイヴ投げ
〇速射の一矢
〇メディヴの従者
〇魔力のフラックメイジ
〇罠発動
〇復讐者アグラマー
〇キングプラッシュ
〇(おしゃべりなバーテン)
・ミニオンの横並びもやや苦手。まず、こちらの全体除去は以下の通り。
〇爆発の罠
〇魔力のフラックメイジ
〇おしゃべりなバーテン
〇キングプラッシュ
〇(グレイヴ投げ)
こちらには挑発ミニオンが4種類ほどしかいないため、攻撃反応型の秘策が解かれれば、後は自由なトレードを許してしまう。
相手にだけ横ならべを許すと厳しいが、互いに横ならべになった場合は、相手のミニオンを一体残すのが良い場合が多い。
(一体なら秘策で対応しやすい)
マリガンのキープ対象、運用
基本的にキープ
・各秘策 2ターン目のために必要。ただ、爆発の罠だけは発動しにくい(序盤はこちらが優勢となり、相手はミニオンを攻撃か除去する)こと、発動しても優位に立ちにくいことからキープ不要。
・着ぐるみシンガー 当然キープ。デッキには10種類の秘策があるので、生き残るだけ得。
・秘密の番人 当然キープ。クトゥーンやラファームなど、序盤が強くない相手に対しては特に有効。
・水文学者 効果としては普通の秘策と同じくらいなのでキープ(秘策は手札ではなく、そのままセットされる)
・匿名の情報提供者 2ターン目のために必要。効果がターンを跨げるので、すぐにはセットしない、という使い方もできる。(例えば、3ターン目に秘策二枚と署名迫る召術師を一気に使うなど)
・戦没者の剣 意外と微妙なバリューだが、聖なる盾を潰したりできるのでキープ。投げ売りワゴンをセットした後は邪魔になるので振ってしまおう。
・覆面の女ハンター 手札に秘策を引き込むマリガンをし、2ターン目にヒロパを使って一気に秘策を仕掛けるのもあり。できれば投げ売りワゴンが欲しい。
・ふれあい動物園 盤面を埋め尽くせるが、テンポが強い相手だと数を稼ぎにくいかも。戦没者の剣と相性が良い。
・エメラルドの小呪文石 これも盤面を強くできるが、先行で初動をミスりそうな場合(かつ相手がアグロの場合)なら返すほうがいいかも。
・署名迫る召術師 容易に召喚できる。これも戦没者の剣と相性が良い。
条件付きキープ
・メディヴの従者 汎用性高めの除去付きミニオン。手札が整っている場合はキープを考える程度。
・アペクシスの運び屋 基本はキープしないが、クトゥーン(ミニオン)に対し確定除去を取りに行くなどができるかも。
また、この発見では秘策が出現することがあり、その確率はおよそ40%
(計算過程は複雑なので省略)
秘策の質を問わなければ、かなりバリューのあるミニオンと言える。
・城館管理者オリオン 主に氷の罠と合わせた場合に強いが、相手によっては除去が不十分で、合わせなくても強い場合がある(ブラン、ラファーム、アラキア、クトゥーンなど)。
メイジの秘策までケアする必要が出てくるので、上振れたときのテンポはトップ。
・製品9号 「再使用」であるため、深読みや、ミニオンや呪文の使用で発動するものなど、発動しやすい秘策が二枚以上あるならキープ。秘策は四つしかセットできない前提を覚えておこう。
再使用とあるが、常時発動効果は出ない。(効果で秘策をセットするものは全てそう)
・魔力のフラックメイジ 後述するが、相手がトーリムならキープ。
・おしゃべりなバーテン 同上
キープしないカードについて、その理由
1. 除去用カードのため
〇脳天直撃ガール アーファスの鉄革モグラ、アラキアのヒロパ付き挑発などをどけられると良い。
〇グレイヴ投げ
〇速射の一矢
〇罠発動
2. 重いため
〇フェーズ・ストーカー 4または5マナミニオンとして運用するが、それでも盤面があまり強くない。
〇衛兵司令官ライッサ 氷の罠、おとり作戦、緊急起動あたりを持っている場合は使えるが、他は大体バニラなのでキープしない。
〇大盾のアスヴェドン 重いというほどではないが、3ターン目で有効活用できる呪文を相手が使うことは少ない。呪文の対象はランダムなので、除去の場合は「敵の」という文言があるか確認しよう。
〇ハルキアス 隠れ身を持っており、体力の低いアーファス相手には圧があるのでキープする時代もあった(7月6日現在では30なので不要)。
攻撃するターンに深読みをセットするのが理想。(相手ターン終わりに、すぐハルキアスが復活し、攻撃できる)
〇ピュートリサイド教授 6マナミニオンとして運用。秘策を四つまでしかセットできないため、いまいち上振れしにくい。
〇ゴシップグール ミニオンへの攻撃で発動する秘策と相性がいい(合計の体力が10と多いため、除去しきれず攻撃してくる)。
〇ジャンディス・バロフ 特に秘策シナジーは無いためキープしないが、割と使える。
〇復讐者アグラマー 顔を詰めるミニオンとしてトップ。星張りの弓と競合することを踏まえて、武器を振るかどうかを見極めたい。
〇キングプラッシュ フィニッシャー。自分のミニオンも巻き添えにされやすい……
〇ダークムーンの予言者セイジ リソース補充として申し分ないが、テンポゲーなのでキープするほどではない。
3. 弱いため
〇マッドサイエンティスト 常時発動効果があるため、秘策よりテンポロスになる。
〇何の変哲もない乗客 同上
〇ときめきインチ騎手 最速で、手札に秘策があるなら弱いというほどでもない。しかし、以下の点から活躍が見込めない
・セットする秘策にランダム性があり、状況に合わせにくい
・ヒロパの秘策をセットする場合、1マナしか踏み倒せない
〇ハーモニカ・ソリスト 条件を満たせばヒロパより攻撃力が高いミニオンが出せるが、その程度のリターンでキープはしない。
〇砲兵長スマイズ 秘策をミニオンに変える動きはおそらく弱い。(横ならべは元から得意なので、何かしらケアできる秘策であるほうが良い)
ただ、邪魔になった自分の秘策をどけるために使うことはあった。
4. 自分で引く必要が無いため
〇星張りの弓 投げ売りワゴンからサーチできる。
デッキ対策
基本は強い盤面を作ればよいが、他と考え方を変えるべき相手に触れる。
ザイレラ
相手がズルジンを理解していると厳しい。
1. ザイレラの体力が60になると勝利されてしまうので、秘策を警戒して攻撃してこない可能性がある。(攻撃を誘発する除去があるので発動する可能性もある)
例えば、攻撃反応型の秘策を四つセットしてしまうと、2/2の展開ができずに詰む。そのため、そういった秘策や戦没者の剣を避ける動きが必要。
2. 細かいが、魂の鏡は左のミニオンから順に攻撃する。よって、残したいミニオンを左に置き、攻撃反応型の秘策をセットすると勝率が上がる。(イリダンのイン蝕も同様)
嵐の王トーリム
勝つための関門が二つある。
1. トーテムの展開力
展開力でズルジンを上回る相手は環境にいなかったが、7月に追加されたトーリムは別。常時発動効果でトーテムの攻撃力が+2となるため、まともに展開されると負ける。
多くのトーテムの体力が2なので、魔力のフラックメイジやおしゃべりなバーテンで除去するのが有効。相手は軽い除去が少なく、次のターンも効果を使える可能性がある。上記二体を生かすためにヒロパを使うのが有効(秘策が1マナで使えるため)。
なお、後手の場合は秘密の番人をキープしないほうがいい(ヒロパのトーテムに一方を取られる)
2. タイタンの連打
相手は50枚中6枚がタイタン。6, 7マナ帯に集中している。
出してくるタイミングは分かりやすく、タイタンの能力は場に出てから使用する形なので、狙撃などで落とせれば台無しになる。以下詳細:
〇カズゴロス、V-07-TR-0Nプライム→体力5なので狙撃で落ちる
〇復讐者アグラマー、雷鳴のゴルガンネス→体力7なので狙撃+死骸バチが必要。秘策はセットした順に発動する※ので、狙撃→死骸バチという順番のほうが良い。アグラマーの武器自体は雄たけびなので防げない。
※うろ覚えなので、間違っていたらすみません
〇アマンスル→体力10なので狙撃+死骸バチかつ、場にミニオン4体分の空きが必要。(死骸バチのトークンが場に出るので)
そもそも、二つ秘策を使用した時点で二体トークンが出るので、あまり現実的ではない。ライッサで二回狙撃するほうがまだあり得る。
〇平和の番人アミタス→2ダメージまでしか受けない効果があるので、秘策では倒せない。ただ、盤面を作れていれば脅威度は低い効果。(使用型の効果も含めて)
クトゥーン
7月6日現在、クトゥーンの体力は50なので、特に対策するほどではない。以下はクトゥーンの体力が80だったころの対策。
1. クトゥーン(ミニオン)の火力が増していくため、後半はOTKされる可能性がある。また、こちらには確定除去がなく、普通にスタッツも脅威。
クトゥーンを除去するなら、前述したアペクシスの運び屋から何か発見するしかない。除去できればまず勝てる。
2. そもそもクトゥーンが成長する前に倒そうとしても、ヒーローの体力が80ある。ズルジン側の挑発が少ないので、ミニオンへの攻撃に反応する秘策は無視して押し切られる可能性がある。その類の秘策や、秘策のランダム設置は控えたい。(戦没者の剣をキープしない)
それ以外でも、攻撃反応型の秘策はやや持て余しやすい。
3. クラクシやヴェクロアなど、大き目の挑発がやたら出てくるので、武器はその対策として無駄うちを控えたい。
4. 前述したオリオンで押し切るのは割と有効な戦術。クトゥーン側も確定除去が二枚(炎の災厄、混沌の健啖)あり、氷の罠があっても再使用できるコストである。そのため、4ターン目で着地させ、通ればラッキー程度に考えよう(6ターン目の氷の罠+オリオンにこだわらない)
苦手なデッキ
アラキア
相手がズルジンを理解していなくても厳しい。正直あまり対策はない。
1. 常時発動: 自分がレジェンドエレメンタルを 1 体手札から使用した後 、精霊の力を 1 つ招来する。
これがズルジンに対し強い。特に以下二つ。
・敵ミニオン全員に2ダメージ
・2/3挑発を二体召喚
どちらもズルジンの2/2トークンに刺さりすぎている。
一応、アラキアのレジェは5, 7, 8マナに集中しているため、5マナ帯に合わせて狙撃をセットなど、やることはある。(シンセサイズから3マナレジェが出たこともあったけど。。。)
逆に、3/3を並べると対処しにくいので、ふれあい動物園、エメラルドの小呪文石を使うプランを立てたい。
2. ヒロパ:[1 マナ] ミニオン 1 体に聖なる盾と挑発を付与する。
これもズルジンに刺さっている。ズルジンが1ダメージ与える手段は戦没者の剣くらいの上、挑発が邪魔。
脳天直撃ガールでどける手もあるが、レジェにそれをやるのは少しリスキーではある。(5マナをどけたとして、7マナにも他のレジェがいるので別に変らないとも考えられる)