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スト6の説明書その1:ドライブインパクトってなんだ?良いインパクトと悪いインパクト(初心者~中級者向け攻略)

こんにちは。六畳一間と申します。

攻略というか調べ物などを記事にしているものです。
他にも有るので良ければぜひ見てみてください。初心者向け~自分のマスター到達のためにやったことなどまとめてます。ジュリちゃんも有るよ。

今回から”スト6の説明書”シリーズと題して各種仕様などを書いていこうと思います。

第1回は”ドライブインパクト”です。

細かい仕様のところは数字が書いてあるので、初心者の方は概要と解説だけみるとなんとなくわかると思います。もっとめんどくさい人は「良いインパクトと悪いインパクト」から見ると良いと思います。

わからない場合は質問もドウゾドウゾ。
Xや配信で気軽にお声がけください。



ドライブインパクト(DI)とは(概要)

DIはドライブゲージを1本消費して、前進しながら相手の打撃攻撃を2回まで受け止めつつ(アーマー状態)攻撃する共通システムです。共通システムなので現状どのキャラでも打てます。

DIを通常ガード・ヒットさせると相手が吹き飛び距離が開きます。相手を吹き飛ばした時に相手が画面端(壁)に当たると(通称壁ドン)、少しの間壁に張り付き攻撃を当てることが出来ます。

DIがパニッシュカウンター(相手が技を出した後の硬直にあたること:パニカン・確定)するとその場で”膝くずれ”となりコンボを入れるチャンスができます。膝くずれの最中に攻撃を当てるタイミングで地上ヒット・空中ヒットが分かれます

バーンアウト状態の相手を壁ドンするとスタン状態になり、一定時間行動不能にできます。
コンボで当てると壁には張り付かず、吹き飛び後ダウンします。

ガード~ヒット時には相手のドライブゲージを0.5~1.5本程度削ります。

インパクトはパリィで受け止められます。
投げには負けます。
SAなどアーマーブレイク属性を持つ技にも負けます。
小パン3発など3発目の攻撃を受け止めた時点で中断されて技を喰らいます。

また必殺技でキャンセル可能な攻撃であればDIでもキャンセル可能です。

細かい仕様

フレーム(F)周り

発生:26F
持続:2F
硬直:35F
スタン:全体209F/立ち状態135Fくらい(135Fはヒット・137Fでスカるのを確認)

解説

フレームがなんぞという方はIXA所属のACQUAさんが解説されてるので見てみてください。

発生26Fは発生の超遅い必殺技クラスです。

人間の反応速度が平均0.18~0.2くらい、つまり11F~12F(1Fが0.16秒として)と言われています。
反応12F+発生26F=全体38Fの技までなら見てからインパクトを当てることが理論上可能になります(対戦相手は他にも技を振るのでガチで見てないと厳しい+ボタンの入力時間が有るのでワンボタン以外は左手だけ先に入力+ボタン押し込みの時間が必要なのでさらに数フレームが現実的)

牽制に使われる中攻撃は全体が大体20~30Fなので基本的に見てから押しても間に合いません。大攻撃も30F後半くらいで基本間に合わないので、相手が技を振る数フレーム前に”読み”で当てることになります。リズムに合わせて押せ!

ケンの波動拳は全体49Fなので、ガッツリ見てれば間に合うかもしれないですね。ガイルのソニックは全体40Fなのでかなり厳しい。ODソニックに至っては全体38Fなのでギリッギリ、というかほぼ無理

あとバーンアウトの相手に大攻撃をガードさせてキャンセルでDIをするとSA以外で割り込めず、SAゲージがない相手を強制的にスタンさせられます。ただしヒット時などはコンボになって壁に張り付かなくなったりします。慌てないで。

DIパニカン時に相手に技を当てたときの喰らい状態

DIヒット時、DI硬直終了から
~21F 地上喰らい
22F~ 空中喰らい

パリィ3F→ラッシュ大P17→発生21Fの図

解説

攻撃を当てた時に相手が吹き飛びコンボが出来ないヤツです。大まかに、膝が地面に着く直前までに攻撃を当てると”地上喰らい”となり地上コンボができます。

逆に空中喰らいにしてコンボをしたい場合はジャンプ攻撃からスタートすると相手を浮かせて空中コンボが出来ます。浮かせた相手に追撃してダウンを取ったりすると、浮いてる分相手の起き上がりまでの時間が増えたりするので狙うこともあります。

ドライブゲージ削り(ほぼ目視)

ガード時:0.5本
ヒット時:1本
パニッシュカウンター時:1.5本

※トレモで検証しようしたらこちらが攻撃を出すと自然回復が始まるので正確な検証が不可能でした。なのでちょっとネットで調べる+目視です。

解説

ヒット以上になればドライブゲージ1本使って1本削るので等価交換です。
相手のDIを返すと(相手DI使用1本+DIパニカン1.5本=)2.5本をいきなり削ることになります。
逆にキャンセルラッシュからDIして返されると(キャンセルラッシュ3本+DI使用1本+DIパニカン1.5本=)5.5本が吹き飛びます。というかDIパニカンした時にもう1回DI当てられるので即バーンアウトです。やったこと有る人は絶対にやめましょう(返す時はOK)

ドライブインパクトのアーマーについて

・アーマーは通常攻撃・必殺技問わず2発まで受け止めます
・アーマー中は本来の威力の50%を回復可能ダメージ(白ダメと勝手に言ってます)として受けます
・白ダメは一定時間をかけてゆっくり回復。回復中にダメージを受けると回復は止まります
・白ダメで一時的に体力が1/4に成った場合はSAがCAになり、回復して1/4を超えるとSAに戻ります

解説

特に無いです。ときどきSAがCAになってびっくりします。

始動補正について

壁ドン:20%
パニッシュカウンター:20%
スタン:20%

※始動補正以外はコンボが繋げられないのでよくわからず。

解説

補正とはコンボを繋げる時に威力が減る割合です。コンボはつなげるほど補正がかかり、後半の技の威力が下がります。風水エンジンとかやると最後元の威力の8%とかになってます。

技ごとに細かく設定されており、当てやすい技には始動補正、つまり”コンボのキッカケにした時に次の技がどれくらい威力が下がるか”が定められています。
要するに始動補正が有る技でスタートしたコンボは、無い技でスタートしたときより威力が下がります。
他にもコンボ中にかかる補正もあります、キャンセルラッシュとかジュリの風破ストック派生関連とか。

始動補正はドライブインパクトの場合、全て20%です。つまり普段より早く技の威力が下がっていきます。結果、長いコンボはインパクト経由より通常時に入れたほうがコンボは高くなります。なのでインパクト経由のコンボはコレ!みたいに別でコンボを作ったりします。

トレモの画面表示設定から攻撃情報表示で補正は出せます。
ジュリの垂直大K→しゃがみ大P→OD暗剣殺→前中P→中風破刃は通常3000ダメですが、スタンからだとDI込みで2970ダメになっちゃいました。

補正については公式解説を務めていらっしゃるハメコ。さんが詳しい記事を書いておられます。アプデもあるのでちょっと変わってるかもしれませんが参考にどうぞ。

良いインパクトと悪いインパクト

細かい仕様と解説を書きましたが、仕様を踏まえて良いインパクトと悪いインパクトを考えてみようと思います。

良いインパクト=確定を狙うインパクト

◆牽制技に読みで出すインパクト
ジュリや豪鬼の立ち大Kなど、長くて遅く、キャンセルができない通常攻撃に対して相手が技を出す前に読みで出すインパクトは良いインパクトと言えると思います。波動拳などの弾も同様です。
読みなので、事前に相手の様子を見て「牽制技めちゃくちゃ多くない?」など情報を取っておく必要があります。ランクだと「この距離はこれ振ってくるよなぁ~」で打ったりします。
最悪返されても相手が萎縮して牽制技を控える効果もあったりします。

◆コンボの締めに割り込むインパクト
DJなんかが小パン刻んで激長ソバットを振るシーンありますよね。またはエドが強パンからブリッツ(ボコボコ殴るやつ)打ってくるなど。
こういった連携はガード時に一瞬こちらの硬直が解けて割り込む隙間があったりします。
相手が同じ連携を擦るようならインパクトで割り込むことで必殺技を受け止めてインパクトを確定させることが出来ます。
CrazyRaccoon所属プロのどぐらさんがエドの割り込みポイントを解説されているので見てみてください。

困った連携などはトレモでフレームメーターを活用すると調べられます。自分だけのオリジナルインパクトポイントを作ろう!

◆壁際の相手に大パンキャンセルなどで打つインパクト
仕様のスタンのところで少し触れましたが、大攻撃キャンセルなどで打つと、相手はガード硬直が解けてからボタンを押さなければいけないので、インパクト返しの受付時間がかなり減ります。バーンアウト中の相手は割り込みが出来ずスタンを強制させられることもあります。
通る相手には擦りに擦りましょう。僕にはヤメてください。

悪いインパクト=なんとなく打つインパクト

◆もう何回も打ってるのにまた打つインパクト
バレてます。また直前に見た行動は耐性がついて返されます。人体の不思議。

◆画面端でしゃがんで固まってる相手に打つインパクト
かなりの確率でインパクトを見ています。というか「インパクトインパクトインパクトインパクトインパクト・・・」と呟いています。通ることも有りますが、基本的には相手にゆだねる行為なので一度返されたらやめておきましょう。

◆返されるとバーンアウト(Dゲージ2.5本以下)の状態で打つインパクト
負け筋です。
祈りたい気持ちはわかりますが、SAで耐える自信がない人はやめたほうが無難です。当てたら勝ち!の状態の時はワンチャンありですが、大抵はナシです。マジで後悔します。

◆手癖で打つインパクト
インパクトをつい打っちゃう!」は最初は勝てますが、返される相手にはとことん勝てなくなります。またコンボのきっかけがインパクトだけになってしまうので自分の成長も阻害します。ある程度ランクが上がったら控えましょう。インパクトからの卒業、こんにちはヒット確認。

まとめ

ドライブインパクト周りの仕様を調べてみました。

格ゲーはフレームという数字に支配されているので、ちょっと調べると割りと攻略が進んで面白いですね。逆に何も考えないといきなり成長が止まって飽きたりします。考えて良いインパクトを打ちたいなぁ。

個人的にはパニカン時の地上ヒット/空中ヒットはなんかの役に立ちそうなので覚えておこうと思います。

他にも調べてほしいことや質問があれば、記事や配信、Xにてコメントお待ちしています。お気軽にどうぞ。フレームとかの用語を平気で記事で使うので読みながら配信見てもらっても良いです。フォローしてして。

では。


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